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  1. #2581
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    ノクターナルフィールド100%と130%で効果が異なるものに関しては、プロテスの時のように酷似したバフアイコンを別に用意して欲しいと思いました。
    (3)

  2. #2582
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    Quote Originally Posted by Imoix View Post
    ノクターナルフィールド100%と130%で効果が異なるものに関しては、プロテスの時のように酷似したバフアイコンを別に用意して欲しいと思いました。
    アスベネの厚いノクターナルフィールドも攻撃を受けて削られればアスヘリで上書き可能になりますし、逆に分かりにくくなる気がします。
    私はむしろ「鼓舞」も「ノクターナルフィールド」もまとめて「バリア」みたいな新アイコンで統一してほしかったですね。
    (4)

  3. #2583
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    そういえば占星の基本設計ってMP回復手段で劣る代わりにMP消費も少なめみたいになってますけど攻撃魔法って白学と同じオーダーですよね
    白学と比べて攻撃回った時のMPドバドバ感が強いのこのせいじゃないかと思うんですけどこれってどうなんだろう
    (1)

  4. #2584
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    Quote Originally Posted by Psi View Post
    そういえば占星の基本設計ってMP回復手段で劣る代わりにMP消費も少なめみたいになってますけど攻撃魔法って白学と同じオーダーですよね
    白学と比べて攻撃回った時のMPドバドバ感が強いのこのせいじゃないかと思うんですけどこれってどうなんだろう
    そこは問題ないんじゃないですかね?

    ヒールに関してはアビリティでのヒールが乏しい事もあってMP消費軽くないと辛いですが、
    攻撃は3職とも似たような状況ですし、占星だけ効率良くする必要もないような。

    個人的な体感…になっちゃいますけど、攻撃に回る=ヒールの余裕を作る必要があるので、
    大抵はアスベネ、アスヘリで余裕を持たせると思うのですが、
    アスベネ、アスヘリに関しては白学の似たようなスキルに比べMP効率がよろしくないので
    その関係でMPガッツリ持って行かれてるような感じになるのかなぁ。

    ただこれも占星としての一つの特性なんだろうなと思うのですよね。

    ヒールが強くなりましたし、以前に比べ攻撃に回す余力を持ちやすくなりましたが、
    白学と同じように攻撃が可能になると「カード有るじゃん」で有利になりすぎるんじゃないですかね。
    その代わり…と言ってはあれですが、余裕を持たせるスキルは重めに設定されてるんじゃないかと思うんですよね。

    まぁ確かに白と組んで学の代わりとしてアスベネ差し込みながら攻撃して…ってやってると結構MPキツイんですけどねw
    (6)

  5. #2585
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    ちょっと気のせいかもしれないんですけど、運命の輪を使用した際に
    バフ(軽減、HoT共に)が付与されるタイミングにばらつきを感じるのですが、みなさんどうでしょう?
    展開したと同時につくときもあれば1,2秒してからつくときがあるのかなと思うのですが・・・
    (2)

  6. #2586
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    Quote Originally Posted by Akine View Post
    ちょっと気のせいかもしれないんですけど、運命の輪を使用した際に
    バフ(軽減、HoT共に)が付与されるタイミングにばらつきを感じるのですが、みなさんどうでしょう?
    展開したと同時につくときもあれば1,2秒してからつくときがあるのかなと思うのですが・・・
    3秒に一回判定を行っているからですね。
    (0)

  7. #2587
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    Quote Originally Posted by gele View Post
    3秒に一回判定を行っているからですね。
    やっぱりそういうことなんですね。
    軽減のバフだけ展開したときに付与する形にして、HoTだけ3秒毎に判定ってできないんですかね?
    (2)

  8. #2588
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    自分に付くHoT見る感じじゃ2秒以内位で更新されてそうな気もするけど、どうなんだろう
    展開中にあんまり残り12秒表示見た覚えがないので
    (1)

  9. #2589
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    一回相手のPCに付与されて、通信回線使って自分のところに戻ってきてる気がする・・
    バフはかかってるけど、PT一覧に反映が遅いだけとか?

    正直運命の輪使うときって、効果時間見てる余裕ないやw
    範囲化したときのバフの付与時差は距離とかなのかな・・・?
    (0)

  10. #2590
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    3.0→3.07になり、エンドコンテンツも踏まえた問題点と要望を含むFBになり、順に記載します
    ・ヘイト問題について
    2分毎にヘイトを半減できる白、普段から妖精とヘイトを分担している学者と比べ、一時的にヘイトの上昇を抑えることしかできません。
    ヘイトは溜まる一方であり、ダイア時の範囲HOT、運命の輪など比較的ヘイトを稼ぎやすいスキルを
    多様すると、すぐにヘイトが上昇、タンクさんの装備とスキル回し次第ではタゲがめくれる事もあります。
    ・MP維持の問題について
    現状ルミナスに重点を置いてMP回復し、ライトスピードで消費を抑える以外の手段はありません。
    他職では最低2つ以上の回復手段を有しており、どれも優秀です。
    サリャクを引けば良いという設定かも知れませんが、安定した回復を考えると何時引けるかわからない
    そんなスキルを念頭に置いたスキル回しはできません。
    また、ルミナス使用も上記のヘイト問題もあり、ベストなタイミングで使用するのは難しいのが問題の1つだと考えます。
    ・カード問題について
    今回のアップデートで効果時間が延長され、かなり使い勝手が改善、またフェーズ移行時の敵HPからみても
    それなりに効果が発揮されてると思われます。
    しかし、いまだにシャッフルを使用した際、同じカードを引く可能性があります。
    引いたカードが不要だからシャッフルしているのであって、また同じカードが出ても困るというのが現状です。
    ・ノクターナルスタンスについて
    ダイアーナルスタンスについては若干劣りはするものの、白の代役を務められる程度に改善されました。
    しかし、ノクターナルスタンスについては学者の代役を務めるには回復性能が足らず、不十分です。
    単純に妖精の有無の差とは思いますが、現状のノクタでは学者の変わりを勤めることはできず、結果パーティを組んでも学+白or占となることが殆どです。
    逆に、対人戦でのノクタは詠唱無しバリアの影響もあり、タンク並に耐久度の高いロール違いなジョブができております。
    次にて改善点を記載します。
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