ごめん完全に関係無いし横からなんだが。
誰の分のとは言わんけど、大っぴらにし過ぎたことで警告がされてる上に、測ったら系の書き込みも消されてるのがある中で、平然と幾つだっただの言ってるのは、プレイヤーのモラルが物凄く疑われると思うんだけど。
ごめん完全に関係無いし横からなんだが。
誰の分のとは言わんけど、大っぴらにし過ぎたことで警告がされてる上に、測ったら系の書き込みも消されてるのがある中で、平然と幾つだっただの言ってるのは、プレイヤーのモラルが物凄く疑われると思うんだけど。
近接3ジョブ間のバランスを問うためのスレッドですので、参考とするために
DPS値やバトルログなど、どんなレコードでも持ってきて頂いて結構だ、と考えています。
但し、具体的にどのように方法で計測したかは記すべきでないと思います。
該当する書き込みがフォーラムの規約上問題があるかどうかは、
フォラームMODの判断するところですので彼らに委ねます。
その上でクローズや書き込み削除があるのであれば、やむを得ません。
計測の是非を考えるスレッドは別に有りますので、
この件についてさらにご意見あがあるようであれば、そちらで伺います。
DPSメーター導入の提案
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
そう言えば、2層は忍者の席無いよね。タチコマ枠しかない・・・
今は火力上がって来たから行けるけど、昔の話だとね。
現状だと若干忍者が不利なのかなと思うけど、ギミック対応力が高いと感じる。
例えば3層の竜巻での竜騎士はディセムの効果無いようなものだから、
トータルDPSも大事だけど瞬間DPSも考慮したら忍者は絶妙なバランスなのかと。
ただ印のラグとGCD食い込みでryは、何とかしてあげて欲しいとは思います。
ちなみに忍者はエアーです。
大目に見て下さい。。。
Last edited by Emo; 08-27-2015 at 06:10 PM.
だましの効果の考慮とか戦死とのシナジーとかもあって、忍者本体の単体DPSが少し低い。
舞踏刃(260)に位置ボーナスつけて、旋風刃(背面320)と同じ位(側面300程度?)の威力にすればいいと思う。
戦士が居る時は、どうせブレハ・ヴィント回しだから舞踏刃使わないだろうし。(ブレハ・ヴィント・ボーラ回しをする戦士だと良く切れてるがw)
戦士が居ない場合でも、舞踏刃を使ってもDPSが落ち難くするのはどうだろう?
強甲破点突も側面だから側面安定のような気もするが、威力が20も少なければ旋風刃込みで回す人が多いだろう。
また、印は最速で入れようとすると、不応期間に引っかかって1段目が入らなかったりする。(結果水遁が氷遁に)
入らないとき焦って二度押しすると、実は1回目の入力が完了していて2度押しになりウサギが出たりもする。(ええええええ~ と つい声が出る)
出来ればクライアントに入力をスタックして欲しいが、たぶん、外部マクロで簡単入力になるから実装しないんだろうなと勝手に思ってる。
ならば、逆にリキャストを伸ばすなりして、印の回数を少なくして欲しい。
モンクは他で色々言われているけど、今回の調整でDPSとしてかなり楽になってると思う。(一般モンクに多大な恩恵があった)
したがって、ブレハ頼りと印のなんともいえない入力むらがある以上、現状では忍者が少し不利かなと思う。
とはいえ、範囲が弱すぎるため2層のタチコマ枠固定が問題位で、3層はまだ竜忍指定が多い。
迅雷維持が大きなポイントとなっているモンクにとって、今回の調整は良かったようですね。
但し破砕のタイミングが3.0からは変わっているので、3.07の調整で元に戻っただけとの意見も見受けられますし
確かにその通りであると思います。
単体であればモ>竜、PT支援も含めると竜>>モという感じで、支援を受けつつモがDPSを出すという意味では
相性が良いかもしれません。
PT支援スキルの強いところは、PTメンバーが強くなればなるほど有用性がUPすることです。
ですから単体TOPのモンクがいることで竜の支援もさらに活きるわけですね。
忍者もPTサポート能力を持ちますが、特性上範囲は非常に弱く、「ここぞ!」という時に使うだまし討ちの存在から
瞬発の高いジョブと相性が良いでしょう。
よって単体は低くとも、モンクとりも竜騎士とのペアが好まれる傾向にあります。
また、目に見えてPTDPSを一時的にグンと上げることもできるため、零式3層のような場面では重宝されます。
例えば今後、真成編のようにひたすら同じものを殴り続けるというボスが登場すれば
モンクの有用性はさらに高まりますが、今度はTP面の問題が出てくるので、叱咤を活かしたいところです・・・。
ただ、叱咤をつかうにしても忍者自身のTPが切れてしまっては結局パイオン必須になってしまうので
叱咤の有用性は損なわれてしまいます。
長期的に考えて、竜モのバランスはとれていると思いますが
他の方も仰っているように忍者の有用性が限定的すぎるという面から考えると、忍者はTP周りや一部スキルの見直しが必要であると感じます。
追記:
零式2層に関しては、良調整だったと思います。
コンテンツの都合上範囲が重視されるため竜モはある程度DPSを出すことが可能ですが
忍者はかなり劣ります。そこでタチコマ役はかなり良いアイディアだったのではないでしょうか。
これは忍者にかぎらず、例えば零式2層でモ忍が有用であったとしたら竜がタチコマ役になれば良いですから
誰が参加しても問題ない枠を作るというのは非常に効果的であると思います。
(少々アウェイ感は出てしまうのが悲しい所ですがね・・)
Last edited by Bow_Arrow; 08-27-2015 at 05:49 PM.
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
確かにタチコマのアイデアは良かった。
でも忍者だけは、早期攻略でタチコマ枠確定なんだよなぁ。
因みに個人的に一番最初にクリアした時のDPS構成は「近接1人 遠隔3人」でしたね。
必ずしも近接枠が2つあるとは限らないです。
零式ってそういう所なんだろうね。
Last edited by Emo; 08-27-2015 at 06:04 PM. Reason: ジョブ構成は荒れると思って伏せようと編集したら、引用されてたw
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
ずっとメイン竜です。
ちょっとアプローチを変えてシナジー面でみてみるのも面白いかと思ってとりあげてみます。
・暗戦忍
ワールドファーストを狙うPTが多様した火力重視の組み合わせです。
戦士のブレハで斬耐性低下、忍者の騙しで全体DPSの強化と影渡しによるMT火力の向上と綺麗にシナジーしていて単体火力を詰める上で最適な構成といえます。
反面STRダウンが無い為、物理系攻撃が痛くなります。
・ナ戦モ
上とは逆に安定感を重視した組み合わせです。
STRダウン、INTダウン、ヴィントの3つを維持する事でヒーラー負担の減少と事故が起こる可能性が大きく減ります。フォローにクレメンシーも中々に馬鹿にできませんね。
必要以上の火力を迫られるハイエンドのワールドファーストを狙うには辛いという欠点もあります。
反面IL上昇が続くにつれて安定したクリアを目指しやすくなる利点があります。(現在はモンクの強化もあったのでもっと評価のあがる組み合わせかも?)
・竜レンジ
竜騎士とレンジ職はディセムボウルの影響もあり大きな単体DPS向上が見越せます。
また、詩人のProcにクリティカルが関わる為、バトルリタニーの恩恵は大きいです。
こうしてみるとどの近接も個性があって強みがある感じだとは思うのですが、とにかくDPSを出すための構成をと考慮された結果、強化前のモンクは割をくっちゃた感がありましたね。
確かにシナジー効果の有用性や面白ろみもありますねーずっとメイン竜です。
ちょっとアプローチを変えてシナジー面でみてみるのも面白いかと思ってとりあげてみます。
・暗戦忍
ワールドファーストを狙うPTが多様した火力重視の組み合わせです。
戦士のブレハで斬耐性低下、忍者の騙しで全体DPSの強化と影渡しによるMT火力の向上と綺麗にシナジーしていて単体火力を詰める上で最適な構成といえます。
反面STRダウンが無い為、物理系攻撃が痛くなります。
・ナ戦モ
上とは逆に安定感を重視した組み合わせです。
STRダウン、INTダウン、ヴィントの3つを維持する事でヒーラー負担の減少と事故が起こる可能性が大きく減ります。フォローにクレメンシーも中々に馬鹿にできませんね。
必要以上の火力を迫られるハイエンドのワールドファーストを狙うには辛いという欠点もあります。
反面IL上昇が続くにつれて安定したクリアを目指しやすくなる利点があります。(現在はモンクの強化もあったのでもっと評価のあがる組み合わせかも?)
・竜レンジ
竜騎士とレンジ職はディセムボウルの影響もあり大きな単体DPS向上が見越せます。
また、詩人のProcにクリティカルが関わる為、バトルリタニーの恩恵は大きいです。
こうしてみるとどの近接も個性があって強みがある感じだとは思うのですが、とにかくDPSを出すための構成をと考慮された結果、強化前のモンクは割をくっちゃた感がありましたね。
しかし最近あまりにもジョブバランス・デザインに置いてシナジー効果に重きを置きすぎていて少し辟易して居るところです。
あっていい要素だと思いますが前提に来るのはロール内の純粋な立ち回りであって欲しい
DPSなら火力面とか
シナジー効果=強さ に単純にしてしまうと
これは少なからず他のロールにも影響を及ぼすんではないかと思う
某Pが発言した 何故タンクがDPS出すの?とか
と、とある掲示板で主張するモンクが多いですが、実際は状況に関係なく迅雷が切れにくくなってるんです。
昔は離れる寸前に破砕を撃って回避後羅刹で戻ってギリギリ繋げていましたが、今はあまり調整することなく繋がります。
私のような一般モンクでもプロモンクのような迅雷維持が可能になる変更でした。(正直2秒には驚きました)
多分、LB3を撃ったときに繋がるような調整をされたのだと思います。(変更後LB3撃ってないので繋がるかどうか知らないw)
本当のことを書くと怒られそうですが、今回の調整が不充分と感じるのはプロモ位だと思います。
迅雷維持が下手糞な私のレベルだと、迅雷の3%弱UP以外に迅雷維持が容易になった分の恩恵でDPSがかなり伸びています。
普通のモンクは「よくわからないけど、なんか得したな~」って感じてると思いますよ。
PS) いや、別に得してない と思ったあなた!
あなたは迅雷を不用意に切らさないプロモだから、普通のモンクじゃないです。
Last edited by Poco-a-Poco; 08-30-2015 at 11:51 AM.
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