リキャスト60秒で範囲浄化とか、壊れ性能以外の何者でもないですね・・・
スリプル・バインドからのARも潰され、スタン・フルスイングからのコンボも潰され。
デバフが機能しなくなるレベルです。
召喚メタどころではないかと。
ちなみにヒールが追いつかないのはブレハや瘴気と言った、回復効果減少の影響も大きいですよ。
リキャスト60秒で範囲浄化とか、壊れ性能以外の何者でもないですね・・・
スリプル・バインドからのARも潰され、スタン・フルスイングからのコンボも潰され。
デバフが機能しなくなるレベルです。
召喚メタどころではないかと。
ちなみにヒールが追いつかないのはブレハや瘴気と言った、回復効果減少の影響も大きいですよ。
Last edited by Psychocalorie; 08-13-2015 at 04:47 PM.
まぁ範囲浄化は極端な例ですが、何かしらヒーラーにテコ入れが欲しいところです。
どのジョブもワンキル取る能力が格段に上がっている中、ヒーラーも一応攻撃能力は上がっているんですけどクルセが使えないから実質攻撃能力皆無みたいなもんで、PvPという性質上ヒーラーをやる楽しみというかそういうのが他ロールに比べて薄まっているんじゃないかと。
ヒーラーって現状少ないと思うんですが、じゃあヒーラー増やすために報酬設けましょうっていうのも違う気がしてて、使って楽しい!と思ってくれる人を増やすことが重要だと思います。
その上で多少はぶっ壊れてるスキルがあってもいいんじゃないかと思ったわけです。
個人的には占ちゃん使ってて楽しいと思うんですがね。囮になって被ダメ11万0デスとか。
この楽しさをフレンドに嬉々として話したらドMの変人だと言われました。なぜ分かってもらえないのか。
ヒーラーに関しては強化するよりもヒールしやすい環境を用意するのが良いんじゃないかと思う。
最近知り合いとちょいちょいシールロックに行ってるんですが、
その時によく目にする愚痴が「どこにいるかわからない!回復が届かない!」というものなので。
例えば別スレで出ている、「範囲外にいるPTメンバーをわかりやすく表示する」とか、「レーダーやマップにマーカーも表示する」とか。
前者が実現すればPTリストで見張って置かなければならない対象が減るし、
後者が実現すれば(ヒーラーにマーカーをつけておけば)マップを見た際にヒーラーが自分の近くにいるかどうかわかりやすいし。
私も考えたのですが、やはりこれが一番良いバランスになると思いますね。召喚士の数値をいじること自体には反対です。が、RangedDPSのInstにすべて距離減衰をつけるのであれば賛成です。
その場合、召喚士はほぼInstメインなので適性の距離を保って戦う必要があります
トップ火力は変わらずですが、範囲外ギリギリから狙うという今までの戦い方はできなくなるのでは無いでしょうか
(前方に出れば出る分だけTank/Meleeにスタンから瞬殺される危険性がたかまります)
また、詩人もメヌエットを入れることで距離減衰が無くなり、メヌエットを切れば距離減衰の代わりに追撃力などが上がるといった調整になるんじゃないかな
インスタンスのスキルはもう少し慎重に調整してほしいです。
私もどちらかというと召喚さんにやられる立場なのですが、制圧戦の頃を思い出すと、
やはりPvPではある程度敵味方が倒れ易い状況があった方が、試合運びがスムーズになると思っているので
召喚弱体には反対です。瞬間火力、瞬間防御、瞬間回復等、カウンターに対してもメリハリのある要素がこのまま増えていく方が良いと思うのです。
ARが実装された時もそうでしたが、蒼天でもそうしたメリハリのあるスキルが各ジョブに追加されて良かったと感じています。
それよりも時神のピーアンの効果(PvP)についてです。
現在30秒間、一部の弱体を一つしか防げない仕様ですが、やはり3秒捨ててこれを使うメリットが感じられにくいと思いました(ランクカンストでの感想です)。
フェーズの区切りに保険程度に使用したりはするのですが…戦場を駆け回らなければならない中でのプレイ感として、ここにかける3秒は煩わしさを覚えています。
これがWJだったとしてもやはり、うーん…となる気がします。
そこで、召喚対策にも繋がると思うのですが
こちらを30秒一部の弱体効果を防ぐという仕様に変更するというのは如何でしょう?
詩人はフルバフで瞬間火力を出し切った後はやれる事が少なく、その瞬間最大火力を出すのにもキャスト中断、
距離減衰というリスクを背負っているのも事実ですので
その間のアクション要素としてピーアンを含めるのはアリではないかと考えます。
一人にしかかけられないので、攻撃する側から見ればしっかり相手のバフを見る必要があります。ナイトに剥がしてもらうのも良いでしょう。
詩人側からすればピーアン詠唱中は攻撃ができないので、お互いのトレードオフ要素、面白味として検討の余地があるのではないかと思いました。
正直な所、個人的にはもっと時間をかけて調整していただいて、そのうちメヌエットの間だけでも”時神”の名に相応しいヘイストの様なTraitが追加される事を期待していたのですが
件の召喚バランスの話題を見て、この仕様であれば比較的実装しやすいのでは無いかと思い、投稿とさせていただきました。
シールロックは今までのルールの中でも一番面白いです。
これまでのように一過性で終わりませんように、今後もプレイさせていただきますので宜しくお願い致します。
召喚も見直してほしいけどモンクも見直してほしいかな
現状瞬間火力がないうえに羅刹でつっこんでも帰ってこれないのでFLでの一番の不遇ジョブだと思います
モンクはpvpスキル含め自身を強化するものが多く相手を妨害できる有効なスキルがほぼない為、なにかしらあってもいいのでは
ジョブごとの相性みたいなの作ってみたらどうでしょうか。
召喚は黒魔導しには強いけど詩人には弱い
モンクは竜騎士に強いけど忍者には弱い など
これだと飛びぬけて強いジョブがあっても
そのジョブばっかりということにはならないしいいんじゃないかなぁと。
ついに召喚6名とかで蹂躙されましたよ。固定LSでしょうけど。
一方的に負けでした。
いつになったらジョブバランス修正くるの?
召喚でシールロックがおかしくなってることにまだ気づいていないの?
調整する気がないのかあるのか知りたいです。
Last edited by vagrancy; 08-20-2015 at 01:22 AM. Reason: 誤字のため
調整は勿論あればいいけど、その前に内容は何でもいいので、とにかくPvP関連で運営からの投稿が欲しいです。
何一つ運営からの反応もないと、PvPを楽しんでる方々、気づいたことやおかしいと思うことをフォーラムに投稿してくれている方々も、運営はPvPにまったく関心がないのかと不安に感じたり憤りを覚えたりすると思います。
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