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  1. #71
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    合成の基幹部分はテンポ良く、一回が短くアクションを沢山繰り出し、でも量産や向けに
    スッキップモード付きの簡易量産モードとか。


    個人的には、職人としての技術を磨くのに「全員が最初から独立している」と言う状況がおかしい、
    店も工房も、そういう場所が何も無い、というのが面白くないんだと思います。

    どこぞの工房所属で、仕事をこなして腕を磨くのも良い、
    独立して仕事を(NPCでもPCでも)自力で引き受けてきて腕を磨くも良い、
    森の中に小屋を立てて世捨て人で研鑽しても良い、
    そういう自由度が欲しいですね。

    経済システムにクラフターとしてのゲーム性を組み込むのは、ゲーム内経済に縛られるので、そこから開放すべし。
    ルルセッティアとかアトリエシリーズみたいにして欲しいですなぁ(ちょっと違うけど)


    その世界で、職人がどうやって暮すか、ゲームとなるのか、を良く考えて欲しい。
    何かこう、「固定・既存のオンラインゲーム概念」の中でしか、やってないですよねぇ。
    (2)
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  2. #72
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    個人的には、職人としての技術を磨くのに「全員が最初から独立している」と言う状況がおかしい、
    店も工房も、そういう場所が何も無い、というのが面白くないんだと思います。

    どこぞの工房所属で、仕事をこなして腕を磨くのも良い、
    独立して仕事を(NPCでもPCでも)自力で引き受けてきて腕を磨くも良い、
    森の中に小屋を立てて世捨て人で研鑽しても良い、
    そういう自由度が欲しいですね。

    経済システムにクラフターとしてのゲーム性を組み込むのは、ゲーム内経済に縛られるので、そこから開放すべし。
    ルルセッティアとかアトリエシリーズみたいにして欲しいですなぁ(ちょっと違うけど)

    その世界で、職人がどうやって暮すか、ゲームとなるのか、を良く考えて欲しい。
    何かこう、「固定・既存のオンラインゲーム概念」の中でしか、やってないですよねぇ。
    それ、私も思いますね。
    世界との結びつきが弱いというか…
    クラフターはもっと生活と結びつくとやりがいが出てくる気がします。

    クラフターのシステムに限ったことじゃないですけど、
    固定観念に強くとらわれ過ぎているんじゃないかなと思う部分は多々ありますねー。
    (ゲームの面白さよりもコストダウンを優先したのかな・・・?)

    ギルドがちゃんとギルドになってくれるといいなと個人的には思っています。
    現状合成を通じて人と交流する機会がほぼなくて、一人寂しく延々と退屈な合成を繰り返す感じに
    なっちゃってる気がしますね。
    (一人で黙々と励むことが好きな人を否定してるわけじゃないです。それは十分アリ。
    横のつながりも持ちやすいシステムを望んでいるだけです。)
    (6)

  3. #73
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    システム周りの話じゃないんですが、
    帝国の襲撃イベントにクラフターが関与できたりすると楽しそうなんですけど。
    「大規模な交戦が予想されるから○○を納品してくれ!」
    「どこそこに何々が足りない!!」
    戦闘させろって言うんじゃなくて、後方の兵站要因として一定時間内の要求量に対してどれだけ対応できたかで勝敗が分かれるとか。
    なーんて。

    1.19でマイチョコボが実装されたら、チョコボいっぱいに軍需品詰め込んで飛び回りたいなぁ。
    (7)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by Tabacco View Post
    戦闘させろって言うんじゃなくて、後方の兵站要因として一定時間内の要求量に対してどれだけ対応できたかで勝敗が分かれるとか。
    FF11では、アウトポスト(フィールド上の拠点のようなもの)に装備を納品することで
    自国のそのエリアにおける支配力が上昇したりする要素がありました。
    LSで相手国のお膝元に大量納品を仕掛けて、自国領土にして遊んだりしたことがあります。
    (その結果ワープが使えるようになる、という要素があったのです)

    FF14も、ローカルリーヴで単に納品するんじゃなくて、エーテライト毎の特性が変化したら
    (例えば、ビヘストの敵が変わったり)面白いんですけどね。
    こう、間接的に世界観を通じてクラフターと、ファイター・ギャザラーが相関し合うようにはならないものか。
    (5)

  5. #75
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    ずーっと同じテンポのハンマー音聞かされるのが苦痛です。
    アニメーションの種類を増やしてほしい。

    鍛冶ならば
    前半 図面を描く様子
    中盤 焼き入れ→叩く→冷却する様子
    終盤 磨く様子

    なんてのを。
    (2)

  6. #76
    まずコマンド入力までの待ち時間などを廃止して
    アクションみたいな感じで、たとえば鍛冶なら・・・

    ○ボタンで通常作業 カーンカーン
    △ボタンで高速作業 カンカンカン
    □ボタンで入魂作業 カーーン
    ×ボタンで経過観察 ジー
    R1ボタンでセットしてる補助アビを選択


    こうしたらテンポ上がってすこしは楽しいかも・・・
    今は1回1回の入力と作業が長すぎるのがいやです。
    (2)
    Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 09-09-2011 at 07:01 AM.

  7. #77
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    ゴッドセンドのポーズは変!
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  8. #78
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    運の要素とマスクされた要素が多すぎるのが問題だと思います。
    バトルと同様、製作にも「うまくやる余地」を作って欲しいです。


    例えば…

    『装備の選択をうまくやる余地』
     →レシピごとの魔法/物理加工の影響度の可視化
     →各クラフターパラメータ、フィジカルポイントの影響を強くする

    『コマンドの選択をうまくやる余地』
     →リスクの可視化
     →球の色の影響を強くする
     →ゴッドセンドの出現率を上げるか、常時出現するようにする(使用タイミングが重要になるような調整を)
     →ゴッドセンドの効果をはっきりさせる

    あと属性不安定の効果…は既にはっきりしてるのでいいですね
    ぱっと思いついたのを書き連ねてみましたが、とにかく装備やコマンドの選択がはっきりと結果に現れる、
    うまくやる余地のある製作にして欲しいです。

    ※蛇足ですが、HQ製作は今発表されている素材をHQで揃える方法以外にも、従来通り品質と確率で作る方法も残して欲しいですね。
      いかに耐久を残して品質を上げるかというのは、現状の製作で最もPCに工夫の余地がある部分だと思いますので。
    (3)

  9. #79
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    複数人でパーティを組んで合成、とかいかがでしょうか?

    お互いの画面にルーレットが表示されて、タイミングがあってると進捗が良い、とか。
    パーティ組むことで、多少難しいものも作れたりするといいかも?

    わいわいできる気がしますし、これだとうまく調整すれば他の職との共同作業なんかもできそう。
    (0)

  10. #80
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    巨大な両手ハンマーや両手ビーカーを使って戦闘で修練値を稼げるようにしてくれ
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