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  1. #711
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    コミュニケーションというツールがなぜかゲーム上で当然のように最上位・神格・正当に位置していて
    付随するサポート部分やユーザビリティが疎かになっているんでしょうね

    いわば帰宅帰りに駅やバス停で一緒になる人程度の繋がりしか無いんです
    恋でもすれば話かけようとするんでしょうけどね
    (2)

  2. #712
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    全然勢い落ちてないとかw 
    数日見てないだけでエライ亀レスになってしまいました、すみません。

    Quote Originally Posted by minana View Post
    耐久度がありクラフターがある場合に、修理能力まで削除するのは意味があるのでしょうか?
    これは、私が再三言ってるシステムの受益者とリスク負担者が異なるという点の是正の為です。

    Quote Originally Posted by minana View Post
    その場合修理能力を削除するならクラフターの存在は、ただ製造するだけで、作れるのに直せないという不思議な点が発生するのではないでしょうか?
    発生しますねw
    ですが、どうせゲームなんて現実の一側面を切り取って表現してるだけなので
    「切り取りきれなかった面」になるだけでしょう。別に問題とも思えません。
    ゲームバランス・プレイアビリティの方がずっと重要だという考えですから、私は。
    (13)

  3. #713
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    現状の各職種の失敗に対するペナルティを考えると

    戦闘職の失敗(敗北による戦闘不能)→装備品の耐久度の減少→修理のコスト
    採集職の失敗(モンスター回避失敗による戦闘不能)→装備品の耐久度の減少→修理のコスト
    製造職の失敗(製作失敗)→アイテム(素材)ロスト

    クラフターのペナルティはその場で支払われる訳ですが、デスペナルティの場合、
    後で、自分で、直しに行かなきゃいけない点がとにかくいろいろ面倒なのだろうと。
    UI改修だけでだいぶマシにはなると思ってますが…さて(*'-')

    クラフターの、プレイヤーがあまり介入できないミスの発生や、ギャザラーの、採集自体にはあんまり関係ない
    ペナルティ(実際にはペナルティより、そのリスクを回避するための時間コストの発生の方が大きいですが)にも
    いろいろ言いたいことはありますが、まあ、それは別の話(´・ω・`)
    (0)

  4. #714
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    Quote Originally Posted by Penchan View Post
    武器損壊は十分デスペナルティとして働く以上
    レイズしてもらったら耐久減らないし 意味なくない?w
    デジョンペナルティならわかるけど デスペナルティでは無いね

    Quote Originally Posted by Penchan View Post
    ならば修理NPCの性能強化と価格適正化で十分ではないか?
    それも無理ね
    そうしたらペナルティとしての価値がなくなります
    これ以上緩和したらきっとこうなります

    脳筋A「このNMつえー ゾンビアタック使わないと勝てないw」
    脳筋B「俺37回も死んだし」
    脳筋A「装備ボロボロじゃないか」
    脳筋B「デジョン先のNPCが格安で修理してくれるから大丈夫www」
    (4)
    Last edited by Canaria; 09-07-2011 at 02:06 AM.

  5. #715
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    耐久の落ち方は、少し減らして欲しいけれど、修理がなけりゃ、このダメ仕様なクラフターは絶対上げないし、
    そういう意味で、クラフター上げの原動力にはなってるので、個人的には○なんだけどな~。  |ョェ・´)
    (5)

  6. #716
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    FF14はライト・カジュアルも楽しめるというというのを方針としてあげてます。
    それは簡単・ヌルイと言う意味なんでしょうか?私は別だと思うのですが。

    修理が解せない、というのはそれを端的に示しているように思えます。

    修理にせよ、何をしても耐久ががりがり減るなら、それはヘビープレイヤー(時間的に)が資金稼ぎ的にも有利でしょう。
    今の耐久度はデスペナルティ=プレイヤースキル依存が強いので死ななきゃいい。
    私はヌルくはないが、ライトユーザーへの配慮もあると思いますけどね。
    死にまくるヘビープレイヤーだって結構いますから。

    ただ操作手順の煩雑さの面で、修理システムを見直すのはする方がいいと思います。
    バザー2枠圧迫とかは特にね。
    (9)

  7. #717
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    カジュアルが楽しめる事と、ヌルイ事が違うように、
    歯応えがある事と、煩わしい事は違うのです。


    ココが理解できないと、面白い作品は作れません。
    (29)

  8. #718
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    修理廃止派、デスペナはパッチ前の衰弱(3分間能力大幅ダウン)だけでいい派という前提で。

    修理をなくすとヌルくなるという人がいますが修理がなくてもハードなゲームはありますよ、初期のFF11とかね。
    というかそんなにキツいデスペナがお望みなら経験値ロストでもいいじゃないですか。
    修理存続派は経験値ロストをなんとしても避けたいだけのようにしか思えません。
    まあデスペナで何かをロストするという発想自体が前時代的だと思いますけどね。

    ちなみに修理を廃止して経験値ロストにした場合の利点は、経験値バーは一人一つで死んだ時以外は計算しなくていい。
    それに対し、耐久度はアイテム毎にあるうえに耐久度が減る行動をとるたびに計算しなくてはいけない。
    計算項目が減ればラグも減るだろうし、アイテム一つあたりの情報量が減ればサバも軽くなるかも。
    なにより未来永劫修理まわりのバランス調整に頭を悩ませる必要が無くなる。
    問題は実際効果があるのかどうかやコストがどれほどかかるのか、これは開発じゃないのでわかりません。
    (7)

  9. #719
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    Quote Originally Posted by myuu View Post
    耐久の落ち方は、少し減らして欲しいけれど、修理がなけりゃ、このダメ仕様なクラフターは絶対上げないし、
    そういう意味で、クラフター上げの原動力にはなってるので、個人的には○なんだけどな~。  |ョェ・´)
    そうですね、確かにクラフターを上げるキッカケになっているので、修理という考え方は良いと思いますし、
    デスペナによる修理が必要という部分も、開発の方向性はあってもよいと思いますが、
    UIが致命的にダメ過ぎる点と
    クラフターのランク上げはFF14における苦行、試練にも近いものがあるにも関わらず、
    「ちょっと修理の為に、クラフター上げてみるね^^」って気軽にランク上げに挑んだ方の心を折り続けてきたという点
    があります。

    いっそ、修理はクラフターを上げるキッカケぐらいの位置付けで、
    R10~R20ぐらいで、全製品が修理出来ても良いのでは無いかと思います。

    R10~R20あたりで
    「革細工の修理の知識」という手引きがクエストで入手できるなり、
    トークンで交換できるなりして、手に入れるとそのクラスの全製品を修理できるとかでいいかもですね。
    (15)
    Last edited by lulu; 09-07-2011 at 02:10 PM.

  10. #720
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    デスペナの仕様も知らずにこの話題に噛み付いてる人の言う事に
    何の説得力があるというのだろうか
    (3)

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