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  1. #81
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    Quote Originally Posted by manzu View Post
    だいたいの方が考えるダンジョンらしさってほぼ一緒だと思うから難しい話は置いといて単純にそれっぽくしてくれればいいんですけどねーやはりそこが難しい
    D&Dオンラインの話になっちゃうけど・・・
    水泳のスキルあるから!っていって水に飛び込んでギミック解除しに行った盗賊プレイヤーが
    溺れて死んだときの面白さはダンジョンやってて楽しかった。
    そういうのなんだろうな~というのは理解できます・・・w
    (2)

  2. #82
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    現状のIDとは一味違う、スタートとゴールが最初から決まっていない
    入る度に違う課題が与えられるダンジョンというの自体は
    やりようによっては面白そうなコンテンツだと思います。

    ただ、目的が変わるとその都度コミュニケーションが必要になるものだとも思うんですよね。
    それが今のCFを前提としたIDをベースに達成できるかどうかはちょっと疑問でして。
    目的不一致やディスコミュニケーションといった別の不満をもたらす可能性が頭をよぎってしまうのです。

    一切コミュニケーションを必要としないものとするなら、半端にCFを前提とするより
    ソロ用やバディやGC小隊を連れて挑戦するコンテンツとして成立させた方が良いかもしれません。
    もしくは既にコミュニケーションの成立しているFCやLS向けコンテンツとしても有りだと思います。

    それでもいずれは飽きるでしょうけどね。
    どんな冒険も毎日繰り返せば日常ですから。
    (9)

  3. #83
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    周回目的だからダンジョンは毎回完全に同じ内容で良い派と、
    ダンジョンで遊ぶ回数は少ないので同じダンジョンでもバリエーションが欲しい派は、
    どこまでいっても平行線だと思います。

    両方の要望が満たされるには、
    現状の前者の路線を維持しつつ、どこかの拡張パックで、
    後者の要望が満たされるような新たなシステムが導入されるのを、
    期待するしかないように思います。


    別ゲームの話が出ているので、
    私が知っているものも記述しておきます。

    今から10年以上も前、今は古典とも言えるMMORPG「Ever Quest」で、
    スレ主さんのかなりの部分の要望を満たす拡張パック、
    「Lost Dungeon of Norrath(LDoN)」というものがリリースされました。

    ざっくり内容を箇条書きすると、

    ・5つのテーマ(氷や墓所や遺跡など)のダンジョンがあり、毎回自動生成される。
    (ダンジョンの形状、ザコMOB・ボスMOB・宝箱の配置と内容が、毎回変わる。)

    ・パーティで占有するインスタンスダンジョン
    ※今でこそあたりで前たが、当時は画期的(てか、これが最初かも。)

    ・ダンジョンのMOBの強さは、パーティの総合戦力に逆シンク。
    (毎回、簡単すぎず、難しすぎずなバトルが楽しめる。)

    ・ダンジョンに挑む目的(ミッション)は、以下4種からランダム選別。
    -収集…MOBから確率ドロップする指定アイテムを指定数集める。
    -殲滅…指定のMOBを指定数倒す。
    -救出…ダンジョン内のどこかにPOPするNPCをダンジョンの出口まで連れ帰る。
    -暗殺…ダンジョン内のどこかにPOPするボスMOBを倒す。

    ・ボスMOBより強いかもしれないNamedが、ダンジョン内のどこかにPOPしていることがある。
    (当然、倒すとレアアイテムをドロップする。)

    ・ダンジョンクリアで得られるトークンで強力な装備と交換。
    (オーグメント(マテリアのようなもの)も、MOB、宝箱、トークンで入手出来、
    装備に装着することで、自分の好みと性能に装備品を強化出来る。)

    Googleや、YouTubeで、「LDoN EQ」で検索すると、
    記事や動画がまだ出てくると思います。

    ↓長くなったので続きます
    (8)

  4. #84
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    続き。

    動画を観ればわかる通り、ランダム生成と言えど、
    ゲーム性的には十分なクオリティのダンジョンになっています。
    (棒立ち戦闘なのは、10年以上前のゲームなので仕方がないですが。
    しかし、すでに10年以上前にMMORPGのランダム生成ダンジョンはあった訳です。)

    仮に、FF14で将来ランダム生成ダンジョンが実装されたとして、
    見た目やギミックは、今のダンジョンのように凝ったものにするのは難しいと思います。

    しかし、トークン集めのために何十何百と通う事になるのなら、
    (2日に1回/週3回程度の頻度で考えた場合)
    私はこっちのタイプ(凝ってなくても毎回変化する)方が良いですね。
    (5)
    Last edited by Dainopu; 08-13-2015 at 10:33 PM.

  5. #85
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    自分はイメージが湧かないと言ってるだけで新しいものを否定したいわけじゃないんですがね。
    ダンジョンらしさって言わなくてもわかるでしょって感じですけど、
    断片的アイデアだけだされてもよくわからんのです。
    結局ランダム生成系を求めてるの?それとも固定の広いマップを少しずつ踏破していく感じ?

    自分はダンジョンを探索する楽しさって言うと後者をイメージするんですよね。
    3Dダンジョンとか、あるいはオープンワールド系の洋ゲーRPGのような、
    自分の知る範囲を広げていくところに楽しさを感じます。
    で、その場合ランダム要素ってむしろ不要なんですけど、
    ランダム要素が欲しいと言ってるようにも見えるし…

    でもランダム要素って同じ場所を何度も楽しませる方策で、
    イコール周回要素だと思うんだけど、周回要素は別に求めてないと言うし……

    さらにその一方で数ヶ月持つコンテンツでもあるらしいのだけど、
    難易度は低めで難しさで時間を消費するものでもないらしいし………

    結局求めてるものが良きアイデアなのか、無理筋の無い物ねだりなのか、区別が付かんのです。
    (22)

  6. #86
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    スレ主さんは「みんなが考えるダンジョンらしさは一緒」って思ってるようですが、実はそれが違っているからフワッフワしたスレになっているのではないでしょうか。
    ここまでの流れ、反発っていうより、みんなの頭の上に「?マーク」がついた状態でスレ進行してるイメージを持ちましたので。
    だからまずは、実際にみんなが思っているダンジョンらしさというものを挙げていかないと始まらないのではないかと思います。



    ちなみに、じゃあ私が思うダンジョンらしさは何って考えたら、2つ出てきました。


    1.入ってから目的達成までの全体を通して何かを調整しなければならないこと。

    「何か」で一番分かりやすいのはMPですね。アイテムとかもそう。
    昔やったRPGで、フィールドとダンジョンの何が違うのかを思い出してみたらコレでした。


    2.最後に目的が待っているけど、途中には目的達成を拒む何かがあること。

    コレは今のIDでも一部あったりしますね。中ボスとか道中のザコとか。
    一般的には、スイッチを押すとかだったり。
    あるいは上述の「1」を前提にすると、寄り道しなければ取れない宝箱ですら「拒む何か」になったりします。


    と、考えると、「1」がFF14ではネックになっているんだなあと、具体的に何をすればよいかが若干見えてきた気がします。

    でも、「2」の大前提として目的というものがないといけなくて、それがアイテムだったりトークンだったりするわけなので、結局は目的の魅力というところに収束するのかなぁ、と。
    あ、ソームアルってよかったですねぇ。目的が、ダンジョンを抜けてあっちに行くことだったので。これぞRPGって思いました。


    まあ、これらはあくまでも私が思うダンジョンらしさの上ではですけどね。
    (10)

  7. #87
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    姿を隠す魔法もない、スリプガで寝かしてるうちに駆け抜けろみたいな戦術も黒あきりになるのでダメ、シーフの鍵開けスキルみたいのもない、ジャンプを駆使して登って行くみたいのもダメ

    拘束時間25分前後で、トークンはIDと同じ位もらえて、、適当に雑魚戦闘して、最後はボス?
    ただランダムマップを右往左往するだけなら、今のIDでいいじゃん、変わらんじゃんって気が、、、
    (8)
    Last edited by BlueLion; 08-14-2015 at 02:33 PM.

  8. #88
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    宝箱の中に低確率でミミックを入れよう
    5000Gとかとかレアな素材落とすけどめっちゃ強いやつ
    ローリングソバットしてくるやつみたいな
    (2)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Dainopu View Post
    省略させて頂きます
    LDoNとはまた懐かしい名前が出てきましたね。個人的にはトークンのほかにも何らかのダンジョンドロップが欲しいところです(LDoNでいうレアモブドロップや宝石などなど)。後個人的に思ったのは装備のパラメーターがいつまでたっても同じである、何故かマテリアもはめる事が出来ないというのがちょっと不思議です。4人IDのダンジョンドロップのライフスパンがあまりにも短いのもどうかなぁと思ったりします。
    (1)

  10. #90
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    今更ですが最初の愚痴っぽくなっていた文については謝ります、ごめんなさい、でもそれ以降の自分の案に対してただ面白くないだとか、書いたことを助長して馬鹿にしたようなレスをしてるかたはオレのことを悪く言いたいだけにしか見えません
    まあそういうレスに対して少し頭にきていてせっかく意見をあげてくれたのに攻撃的な反論をしてしまった方もすみませんでした。

    ただ自分的に今のIDのままでいいと言う人はまたZWやらなんやらで周回させられた時に前みたいにID周回が辛いとか思わないかどうか心配なんですよね
    今このゲームに残っている人達はギャザクラ勢とかは除いてそういう周回に耐えてきた人達だと思います。しかし逆もまたたくさんいてそういうのが辛いといって辞めていったフレンドもたくさん見てきました。
    ただIDを面白くして欲しいというのは確かに無い物ねだりなとこもありますが、やはりこれからまた周回要素を混ぜるなら今の単調な作りのIDを見直す必要があるんじゃないでしょうか?
    周回するには何度行っても同じで、一回に15から20分くらいかかる今のIDがきついなと感じています。
    俺が何を言いたいのかわからないと言ってる方に向けてもう一度言いますが、IDを周回するのを少しでも飽きさせないために達成する目標をIDの外つまりZWとかトークンとかレベル上げとかだけではなくIDの中にも作りたいというのが自分が上げた案の理由です。

    だから別にそういった要素を組み込めるのであれば必要以上に壮大なコンテンツにする必要も無いですし、マップもそういった要素を組み込めるだけの余地があるならランダムマップじゃなくても構わないと思います。
    やはり最初にこのスレを上げた明確な理由を上げなかった自分が悪いように思えてきました、個人的な意見で言えば単調な今のIDがつまらないというのも本音ですがそれじゃあ無い物ねだりに見えても仕方無いですよね、
    元はと言えば周回するのが辛いから、またこれから周回する必要が出て来た時に同じような状況になりたくないからだからこのスレを上げたのかもしれません。
    今新規の方がたくさん増えています。以前に周回が辛いと言って辞めていったフレがいるという事は新たに出会ったフレがいても今のままではまた辞めてくのかなっと思ってしまいます。個人的にですが、
    (4)

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