タンクアクセにはSTR付けて、他のアクセにはvit付けたら解決なんじゃ!?
タンクアクセにはSTR付けて、他のアクセにはvit付けたら解決なんじゃ!?
VITアクセにSTRを足す→レイドのDPSチェックが余計に高くなる
VIT以外のアクセにVITを足す→レイドでHPチェックがあったら越えられなくなる
VITにSTRを足して火力不足が顕著になると命中禁断して火力を出せるヒラ募集!というのが行われる未来が見えなくもないですね...。
Last edited by suzuzuzuzu; 08-12-2015 at 04:00 AM.
とりあえずSTRとVIT共存装備はやってほしくないです。あとVITの攻撃修正も。PVPが大変なことになるので。具体的には戦士。
んで、ふとおもったんですがレイド全般マテリア無効でいいんじゃない?
あっちを立てるとこっちが立たず…難しいですねぇ。どう考えても納得の行く答えって出無さそうな気がしてきました。
それやっちゃうと新式防具全てが死ぬ事になるので、クラフターが完全にハウジング専用になりますね。
戦闘クラスの裝備を作る意味自体が失われますので、マテリア無効はちょっとやり過ぎな気が致します。
妥協案としては、VITアクセにINTやDEXを積もうとする場合、非適正ステータスであるために上限が低くなっていますが、
それと同じように全体的にアクセサリーに付加出来るステータスの上限値を下げるだけでも一定の効果はある気はしますけどもね…あまり歓迎はされないでしょうが。
新式を作ってもVITアクセにSTRが余り積めないので結局上昇する合計ステータスがレイドアクセと大差ない~とかなれば、VITアクセ自体は生きてくるとは思いますが、
そもそもタンクにVIT(HP)自体そこまで大量に必要ではないって時点でどう考えてもVITアクセは産廃以外の何者でもないんですけどもね。
やっぱりまずはそこから変えていかないとダメなんじゃないかなぁ。
実際のところクラフターのつくる装備PVEでってのがすでに破たんしてるのであんまり変わらない気もします。実質アクセだけでしょ?はやいはなし彫金しか関われてませんし。あっちを立てるとこっちが立たず…難しいですねぇ。どう考えても納得の行く答えって出無さそうな気がしてきました。
それやっちゃうと新式防具全てが死ぬ事になるので、クラフターが完全にハウジング専用になりますね。
戦闘クラスの裝備を作る意味自体が失われますので、マテリア無効はちょっとやり過ぎな気が致します。
妥協案としては、VITアクセにINTやDEXを積もうとする場合、非適正ステータスであるために上限が低くなっていますが、
それと同じように全体的にアクセサリーに付加出来るステータスの上限値を下げるだけでも一定の効果はある気はしますけどもね…あまり歓迎はされないでしょうが。
新式を作ってもVITアクセにSTRが余り積めないので結局上昇する合計ステータスがレイドアクセと大差ない~とかなれば、VITアクセ自体は生きてくるとは思いますが、
そもそもタンクにVIT(HP)自体そこまで大量に必要ではないって時点でどう考えてもVITアクセは産廃以外の何者でもないんですけどもね。
やっぱりまずはそこから変えていかないとダメなんじゃないかなぁ。
もうちょいつけたすとマテリアさえなくなればクラフター装備をIL200ぐらいまで上げてもらえるように要望もしやすいですし。(未教化禁書クラス)
現状クラフター新式装備(VIT,STRアクセ)以外、何に使うかわからない、誰がつかうのかわからない、どの層がつかうのかもわからない。不思議枠です。
今回のクラフター装備は、アレキサンダー零式の一番最初ということで、バハムートと同じ轍を踏まないようにあえてクラフター装備を作成しづらくさせてるように感じました。
それだけ早期クリアは想定外であり、想定されない遊び方であるという運営の意思とも言えますし、クラフターは単純にとばっちり受けただけって気が致します。
2.0の時を考えればクラフター装備はマテリアによる伸びしろがあるが週制限トークン装備には及ばない程度の強さでまとまってましたし、当時は週制限も300しか獲得出来ませんでしたので、
全然クラフター装備が生きていたんですけどね…。
話がそれましたが、言ってることはよく分かりますし、私もそう思ってます。現在の仕様におけるクラフター装備はどの層に向けた装備なのか意味不明です。
意味不明になっている原因は最初に書いたとおりレイド早期攻略防止という名目が大きいと思いますし、今回のことを教訓として次回からの調整はしっかりとしていただきたいものです…。
調整さえしっかりすればクラフター装備の立ち位置としては最初はレイド早期攻略勢が少しでも性能の高い防具を使うという意味で作るものになりますし、
装備が行き渡った後には後続の新規プレイヤーがマーケットで購入できる装備の選択肢として生きてきます。
クラフターが作成する防具系って私の中ではこういう扱いであるべきだと思うのですが、どうも運営の調整が雑で毎回何かしらとばっちり受けてしっかり機能してないんですよね。
話の内容がスレチなのでこの辺りにしておきますが、少なくともマテリア廃止は経済やクラフターそのものにも影響がでかすぎるのでちょっと賛同しかねます。
Last edited by Amyota; 08-12-2015 at 09:08 AM.
脱線させてしまいすいません。別スレでやった方がよさげですね。今回のクラフター装備は、アレキサンダー零式の一番最初ということで、バハムートと同じ轍を踏まないようにあえてクラフター装備を作成しづらくさせてるように感じました。
それだけ早期クリアは想定外であり、想定されない遊び方であるという運営の意思とも言えますし、クラフターは単純にとばっちり受けただけって気が致します。
2.0の時を考えればクラフター装備はマテリアによる伸びしろがあるが週制限トークン装備には及ばない程度の強さでまとまってましたし、当時は週制限も300しか獲得出来ませんでしたので、
全然クラフター装備が生きていたんですけどね…。
話がそれましたが、言ってることはよく分かりますし、私もそう思ってます。現在の仕様におけるクラフター装備はどの層に向けた装備なのか意味不明です。
意味不明になっている原因は最初に書いたとおりレイド早期攻略防止という名目が大きいと思いますし、今回のことを教訓として次回からの調整はしっかりとしていただきたいものです…。
んまとりあえずVITとSTR共存装備はやめて欲しいです。 VITの攻撃修正も。(/・ω・)/
PVPだけ別調整って案もあると思いますが、それだとアレキ専用でモラルみたいなのつけてもらったほうがいいですね。
アレキだけSTR50増えるみたいな。
現状のVITアクセにIL相応のSTRを付随させる、というのはやりすぎだと私も思います。それだと装備面であまりにタンク優遇になってしまいますし。
それよりももっと現実的な案として、禁断装備をZWの強化システムに近いものに調整するのが妥当ではないか、と考えます。
つまり、個々のステータスの上限値以外に、付随されている全ステータスの合計値にも上限を定める、というものです。
こうすれば、例えば上の方で指摘されているような「ILが60もかけ離れているのに総合性能で上回れば、ILシステムそのものが機能しなくなる」という状況を回避出来ます。
それでいて本当に必要なステータスだけを詰んだ禁断装備(それこそ、STRとVITのみに極振りしたもの)さえ作れるのであれば、早期攻略組のような人達にとっては依然有用であると考えられます。
勿論、VITを積み上げることに意味を持たせる(タンクが持つ回復スキルのVIT値依存化、物防/魔防ボーナス、回復量ボーナス、受け流し/ブロック時のカット率ボーナス等)のが可能であれば
それに越したことはありませんが、他の方も言っているようにPvPでVIT特化のタンクが超合金Z過ぎて全く倒せない、という状況にもなりかねませんので難しいところです。
Last edited by Apache; 08-12-2015 at 10:32 AM.
アレキ零式以外でもVITはゴミステなのは変わらないのでそういう限定は勘弁してほしいですね
PvPはわざわざモラルというパラメータ追加してるのだからそれで調整していただきたいものです
STR+VITが禁断の意味あるところなのでは?
それに禁断できないならSTRアクセも併用するという選択肢はあります。
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