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  1. #1
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    FF11では稼げる経験値に対して死亡ロストがきつすぎて、完全にプレイヤーは思考停止していましたね。
    ミッション・クエストの攻略情報は事前調査が当たり前、確実に勝てる鉄板構成のみ。
    結局バトルフィールドでの経験値ロストは無くなり、
    経験値が大量に稼げるようになって相対的に経験値ロストなんて気にもならなくなりましたが、
    かといって適当にゾンビアタックするゲームになってるかといえば、そうではないですよね。

    ゲームをやっている以上、死なずに綺麗に勝ちたいという思いは働くでしょうし、
    なんといっても強敵と交戦中に実質行動不能の時間が発生するのがあまりにも痛すぎますから。

    自分も経験値ロストが痛かったときは死ぬ可能性のある敵とソロでの戦闘なんて一切しませんでしたが、
    軽くなってからは気軽にNMに挑戦したりもしました。

    吉田Pもそこまできついデスペナルティにするつもりはないようですが、
    衰弱時間が発生する、デジョン先に戻されるといったペナルティだけでも結構痛いのは認識していただきたいですね。
    (11)
    Last edited by Cornix; 09-05-2011 at 02:16 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Cornix View Post
    衰弱時間が発生する、デジョン先に戻されるといったペナルティだけでも結構痛いのは認識していただきたいですね。
    「これまでよりもカジュアルであるべき」を目指すなら尚更ですね。
    中身がカジュアル向き(修理システム以外)で面白くても敷居が高かったら多くの人は中身を堪能する前に帰ってしまいますから。

    追記
    「敷居が高い」っていうのは「難易度が高い」っていう意味ではなく(理不尽な難しさは良くありませんが)
    「失敗のリスクが大きい」という意味です。
    難易度は高くても「気軽に挑戦できる」ということが大事だと考えています。
    (10)
    Last edited by Arca; 09-05-2011 at 01:11 PM.