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  1. #1971
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    Lucky Bancho
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    Quote Originally Posted by SaraWoodbell View Post

    ・カードを投げたら投げた相手には現状のカード効果 占星術本体に別種のバフが入る(自分にカードを投げた場合は入らない)
    (例として、世界樹/アーゼマは「回復力UP」 ハルオーネ/オシュオンは「詠唱速度微UP ビエルゴ/サリャクは「MP微回復」 等)
    回復力UPはディバインの1/2位、詠唱UPはフェアリのクリ出た時位、MP回復はサリャクの1/2位とか。
    特性でカード複合は高レベルになってからでもいいかもです。
    特殊クエ追加でもやりますよ…ちょーがんばりますよ。
    カード効果を付与したら、術者にも回復力アップに繋がるバフが入る、っていうのはすごく良いと思います。
    自分は、ロイヤルロードの範囲化の効果半減の緩和を提案しましたが、ロイヤルロードのデメリットがなくなると「カードは基本ロイヤルロードして使う」になってしまうので、難しいな、と思いましたが、カード付与というアクションにメリットを持たせれば、それを1回分少なくしてロードする、というトレードオフが出てくると思います。

    「カード付与」するか「ロードするか」で悩みたいのでって、同じトレードオフでも「使わない」って消極的な選択肢を選ぶ状況にならないやり方の方が好みです。
    (0)

  2. #1972
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    Quote Originally Posted by kitagitune View Post
    「シャッフルは被りなし」「運命の輪は動けるように」という意見が目立ちます
    私としては「性能UP」の方向が良いと思いますが皆さんどうですか?
    「シャッフルのかぶり無し」については修正必須項目だと思いますね。
    カードの種類が6種類あり、かつそれがランダムである以上、どんなにカードの効果を強化したところで
    「今欲しいカードはこれじゃない」って状況は必ず出てくるでしょう。
    今欲しいカードじゃないから違うカードにしたくてシャッフルするのに、同じのが出てくるというのが問題なのですよねぇ。

    「今欲しいカードはこれじゃない」を完全に無くすとしたら、どのカードも同じような効果を発揮するようにしないといけないわけで、
    そうしたら種類分けてる意味無いんじゃないか?という結論になりそう。
    後はランダム性完全撤廃ですが、そうしたらそもそもシャッフルなんか要らないという状況に…。

    まぁ細かい話は置いといて、
    何より楽しくないですからね!

    カードの効果を上げて要らない子を無くすというのにはもちろん賛成です。
    現状はビエルゴ(味方のTPが見えない)ハルオーネ(アビを使うタイミングの意思疎通が難しい)の扱いが難しくて
    シャッフル送り対象になりがちですからね…。
    ビエルゴなんかはちゃんと使えれば強力な効果だとは思うんですがねぇ。

    まぁともかく、「カードの効果向上」と「シャッフルの使い勝手向上」は二者択一では無いと思うので、
    両方修正しろ下さいお願いします、という感じですね。

    運命の輪に関してはほぼ同意見です。
    「行動不能というデメリット」に見合うだけのメリットがあるのであれば特に問題はないかと。
    今はデメリットに対するメリットが少なすぎるのが問題なんですよね。
    (7)

  3. #1973
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    どなたかが既に書いていたと思うんですが、禁書のジョブ縛りがあって、
    かつ武器を交換したDPSもいると考えると、
    今修正すると4層攻略目指しているPTがいくつかある中で
    構成によってクリアできた・できないという声あがるから無理なんじゃないかな。と思うようにした・・

    まぁそれにしたって、現状このままなのか、調整するのか、するならいつなのかぐらいコメントほしいんですが・・・
    修正する気がないなら、このまま沈静化するまで放置でしょうね。(既にそうなってますが
    (2)

  4. #1974
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    星天対抗で時間を止めている間に(イカサマで)任意のカードを引けるようにするとか。
    (7)

  5. #1975
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    なんでバフ能力持ちをヒーラーロールに入れたんだろう?
    仮にDPSでもタンクでも何でもいいけれど、
    どうせ混ぜるならそのロールの仕事と何らかの相乗効果が欲しいな。

    今の占星で言うならばヒーラーのロールである必然性を感じさせてほしい。
    カード効果も広く考えれば確かに最終的にヒールに繋がるけれど、
    TPやら与ダメやらをなんでヒーラーのロールでやらないかんのかと。
    (10)

  6. #1976
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    Quote Originally Posted by Harunya View Post
    星天対抗で時間を止めている間に(イカサマで)任意のカードを引けるようにするとか。
    (方法はさておき)任意のカードを引ける機会はあってもいいと思う。
    通常のドローとは別のアクションとして。そのアクションのリキャストを長めにすれば普通のドローやキープとの使い分けもできるし。
    (2)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  7. #1977
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    何のレスポンスもないので新たな妄想・・

    ヒーラーロールとして調整が難しいのであれば、いっその事 白/学スタンスではなく ヒラ/DPSスタンスにしてはどうでしょう・・
    ・DPSスタンス:自身の範囲30m内のメンバーに与ダメ25%UP+速度3%UP(範囲外に出ると無効)。回復スキルは使えない。既存の攻撃スキルのみ
    ・ヒラスタンス:        〃   回復量20%UP+被ダメ5%減。
    いずれのスタンス中もカードはMP回復・TP回復・リキャ短・被ダメカット位。
    ヒラスタンス中はアスベネのみノクタ仕様であとはダイア仕様

    学・召は元が同じ巴術でありながらジョブはヒラとDPS2つのロールを持つ所をかい摘んで占星に当ててみたんですが
    DPSとして参加する場合はDPS一人分に匹敵する効果UPがないとなので数字は高め。バフだけして入場する場合もありそうなので本体が居ないと効果無しと。
    ヒラとして参加する場合は現状の回復スキルの少なさを常時UPする事で相殺できれば、という所です

    数字や細かい設定は煮詰めて考えたわけではなくその辺は適当ですが、要はDPSとヒラ両方のロールになれればどうかな?という事です

    ここまでヒラとして楽しんできたのに急にDPSもかよ・・・になってしまうんですけどね
    (0)

  8. 08-08-2015 10:50 PM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. 08-08-2015 11:15 PM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #1978
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    Quote Originally Posted by Fazraye View Post

    現在の占星術師について、
    開発チームの認識を以下にお伝えします。
    • 回復力とカードの効果について
      占星術師はカードの効果でパーティメンバーのさまざまな能力を引き上げることができるため、
      占星術師が参加しているパーティの総合力を考慮したうえで、回復力やカードの効果を設定しました。
      また、開発チームではレイドやダンジョンでの皆さんのプレイ状況を注視しながら、
      各コンテンツでゲームバランスがしっかり取れているかを常に確認していますので、
      その上で、さらなる調整が必要だと思われる場合は
      お寄せいただいたフィードバックをもとに、検討/調整を行っていきます。
      [/INDENT]
    『開発チームはゲームバランスを常に確認している。調整が必要な場合はフィードバックを元に検討をする』と記載されておりますので、
    この回答からは『開発チームでは現在のバランスに問題はないと考えている。今のところ調整は必要がない。』と読み取ることができます。

    運営・開発チームの想定するプレイ方法では、バランスに問題がないようですが、
    3.0サービス開始から、『運営・開発の想定しているプレイ方法』を理解できたプレイヤーが存在しません。
    システムの仕様と最適解を知り尽くしている運営・開発スタッフの中では問題がないとしても、
    それを理解できたプレイヤーがいないということは、『仕様や導線に不十分な点がある』ということではないでしょうか。

    システムを知り尽くした8人でPCを横に並べてプレイしているパーティは運営・開発の方々だけであり、それをプレイヤーが真似することは不可能です。
    (40)

  11. #1979
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    このスレッドに居るとエオルゼアですごく不幸なことが起きていると思ってしまいますが、
    運営(開発)としては致命的とは思っていないでしょう。
    ASTプレイヤーからすると致命的に見えますが、FF14全体からすると些事に過ぎないということです。

    開発が致命的と考えるのは「エリアが落ちた」とか「範囲アクションが範囲にならない」とかそういったレベルで、
    この場合は不定期メンテナンスや hotfixes がでます。

    現状はIDをクリアできますし、A1/A2 savage もクリア実績があるので、致命的とはなりません(大変かどうかは無関係)。
    「月額払ってるんだぞ!」という向きもありますが、FF14全体がプレイ不可となっているわけではありません。
    AST 以外のコンテンツをお楽しみくださいということです。

    現実として「致命的ではない」が開発のスタンスと考えた方がよいです。
    過度に期待してお心を病まれぬよう。
    (10)

  12. #1980
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    YuhiKisaragi's Avatar
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    Yuhi Kisaragi
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    どれをどう置き換えるかはさておいて

    あったらいいなこんな術

    ①設置型範囲継続ヒール

    ②地雷型ヒール

    ①について
    設置型にすることでタンク、DPSが自らエリアに入りヒールを受け取る
    もちろんある程度時間制限を設けるまたメインタンクが戦ってるところに設置することも可能
    術士は対象の近くに設置することが大事、うっかりくしゃみでもして遠くに設置するとエラいことにw

    ②について
    これまた地雷型にすることで各自があぶなくなったら自ら飛び込んでヒールを受け取る(使いきり
    地雷型なのであらかじめ近くに設置することにより、うっかり術士が死んでもヒールが受け取れるw
    (術士が死んでも消えない、また複数設置することができる、設置数に限度あり
    術士はこれまた近くに設置する必要があるが設置する際に範囲攻撃がこないところ
    後で受け取りたいなら遠すぎず近すぎずでも邪魔にならないところを読む必要がある

    ①、②それぞれについて
    設置型にすることにより、占星術師ならドローする時間を稼いだり、通常ヒールの回復低さを補えるのではと思う
    また離れた位置にいる仲間にもあらかじめ予想して動くことにより対応できる可能性もあるのではと思う

    運命の輪でもいいけど、ノクターを設置型に変更するとかどうですか?
    設置型、地雷型は回復効果を高めにして消費MPも多めにしてタンク、DPSが自分で判断して動けるようにする
    その代わり通常ヒールは今のままで、これなら学と被らず、白ほど純粋なヒール能力は得られず
    でも独特の形態をとりつつ、しかもカードも活かせる可能性がある


    まぁ根本からシステムが違うから難しいだろうケドw
    (0)

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