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  1. #10
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    これは私か?w
    いえ、少なくともZharさん想定では無いですね(苦笑)。なので以後の話はあんまり噛み合わないかも知れませんが。

    ゲーム内経済を、需要と供給の単純なモデルで考えた場合、現状は供給側が多過ぎる点が、
    ゲーム内市場の崩壊を招いていると分析しています。
    私は、供給側が多過ぎるという事象の真因として、修理システムの存在があるのではと思っているので、
    これの廃止を訴えていますが、もう一つ、需要側を増やすというのも、解決案ではありますね。
    余りに余ったクラフターを全て抱えても機能する市場。
    修理スレなのであんまりあれこれやってると「脱線するな!!」と怒られそうですが(苦笑)。
    一つとしては、吉田Pの言っている「特定の条件を満たすクラフターのみ作成出来る」製品レシピの実装でしょうね。
    ほとんどのMMOがそうなのですが、ランク上限カンストのRからちょっと下に、「カンストまでの総経験値の半分」になるRが存在するじゃないですか。FF14で言えばこれは大体R40で、ここに「R50の装備を修理できる」Rを設定したのは偶然では無いと思います。(最初の開発陣は適当に決めたんでしょうけど……おっといけない個人攻撃になりかねん;-P)
     R40あれば全ての装備修復できると言う前提なので、ここまで上げるファイターメインの「嫌々クラフター」(言葉のイメージが悪いのは申し訳ありません、便宜上です)はいても、これ以上は居ないと思います。またステータス制限を条件に入れれば、兼業クラフターはかなりの人数がそのレシピ作成という意味では淘汰されますよね。
    マテリアも勿論そうですが、これはもっとR下のクラフターも巻き込んでいるので総合的な活性化でしょうか。

    「調達しづらい」云々についてですが、これは修理の簡易化とNPC修理キャラの拠点配置化等ですね。
    挙げた点が全て吉田Pのコメントの通りになってしまって思考停止状態かよ、と言われかねないのですが。
    (3)
    Last edited by vbsnbk; 09-03-2011 at 06:59 PM.