防御バフもなしに1万ものダメを耐えられる性能にしてくれと、ナイトと同じ防御性能にしてくれと書いてあるようにしか見えないもので。
例えるために言っただけでしょう・・・
それってディフェンダーというスタンスそのもののデメリットではなく、耐えられる総ダメージ量には差がありますよ
現HP10000/MAXHP10000の戦士がデストロイヤーからディフェンダーへ変更し、10000ダメージが飛んできた場合ちょうどHPが0になります
現HP10000/MAXHP10000のナイトが忠剣から忠盾へ変更し、10000のダメージが飛んできた場合8000に軽減されて2000残ります
と言うわけで「忠剣から忠盾に切り替えたときMAXHPの8割を超える現HPがあった場合現HPが8割になるまでHPが減らされる」と表現したわけですね
ナイトと同じダメージを耐えるためには自分で回復するor防御バフを使用するor外から回復されるなどワンアクション必要になりますね
攻撃スタンスから防御スタンスに変更した場合明らかに不利を背負ってます。これはデメリットと言えないのは無理があります
もちろんスタンス変更がスムーズに行えるというメリットがあるのでそこはトレードオフですね
ただ誤解されたくないのはディフェンダー自体が不利を背負っていると主張したいわけではないということです
ここにはメリットとデメリットのトレードオフがきちんと存在するということを主張したいわけです
ナイトと戦士のジョブコンセプトの違いによる、MT時に大きいダメージに耐えるための方向性の違いでしかないんじゃないかもち?
論点がズレてるように思いもち。
「デメリットがある」というより、忠義の盾やグリッドスタンスのように「生き残れる(即時ダメージを軽減する)ようなメリットがない」と言った方が正しいかと思います。
ただ、そもそもそれがディフェンダーが持つ特性ですから、
ナ暗に比べてスタンス切り替えを行うメリットも少ないがデメリットも少ない。
といった現状でいいバランスかと思います。
(アビリティに回復UP乗らないとかはありますが、それは別スレにて……)
Player
2.5時代に戦士を使っていた人はわかると思いますが、2.5時代ほどのデメリットはほとんどなくなっていると言えなくもないです。
2.5時代だとディフェOFFからONに戻した場合ラースを即確保する手段がウォークライしかなかったのが、アバンドンとラースの共有により、デストからディフェへの切り替えでもウォークライを使用せず即原初がいけるようになっています。
更にウォークライを使えばスタンス切り替え直後でも原初による回復+12秒間20%被ダメカットがつくので、上でJamitovさんが話してたようなシチュでもGCDでの忠盾、GCDでの原初という意味ではナイトとほぼ遜色ないカットが見込めないこともないです。
そこを火力重視でフェルクリに回すか、負担軽減で原初にまわすか、そのあたりの思案もまた面白味じゃないかなと思うところです。
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