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  1. #551
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    mato_s's Avatar
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    Mato Parade
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    劣悪な使用感がなくなればもうそれでいいですよ・・・実際DPSは他職よりも出せますし。
    しかし、他職は新アビによる新しいスキル回しが必要になったせいで慣れずにDPSの伸びが悪くなっていますが、モンクはスキル回しが2.0時とほぼ変わらないので高いDPSを保持出来ているだけで
    新スキル回しに慣れてきた他職がモンクと横並びになるのは見えていたことだと思います。実際、蒼気砲とフェーズ移動毎に旋風脚を使うくらいしか変わってませんし。
    DPSが横並びもしくは少しだけ高い程度ではPTDPSを上げられる他メレー職で実際良い訳ですしね、決して弱くはないけど突出して強みもなくなったのが今のモンクなので何かしらのテコ入れは必要と感じています。
    私は禁書をモンクに吐くか現在非常に迷っており、アレキN装備もモンクに回してしまった身として今は不安で仕方がありません。
    裏パッチの説明もなにも運営のアクションも無いのでモンクをメインとして扱っている人は不安になって仕方が無いと思いますので何かしらの対応はするべきかと思います
    拙い文章で申し訳ありませんが検討お願いします。
    (31)

  2. 08-01-2015 07:17 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #552
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    モンクの新しく覚えるスキルが、他のジョブに比べてお粗末に感じてしまいます。
    レベル60になったときすこしがっかりしました…涙。
    闘気のシステムは苦労することのほうが多いですネ…作り直してもらいたい。
    時間がかかっても結果よいものができるのなら待ちたいなぁ。
    (38)

  4. 08-02-2015 04:08 AM

  5. #553
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    言い出すとキリないんですけど、現在竜騎士をパーティに入れる方がメリットが多い様に思えます。

    モンクが弱いと言っているわけではないのですが、竜騎士の突耐性デバフとクリティカルUP、そして安定した瞬間火力に比べて、モンクの迅雷維持や闘気ポチポチのメリットが薄いという感覚があります。

    だからといって竜騎士の弱体を望んでいる訳ではありません。モンクに対して設計的に見直す点が有るのではないか、というフィードバックでございます。

    ホント、闘気ポチポチ仕様考えた人キライ・・・。
    (53)

  6. #554
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    私にとってレイド攻略=モンクなので、お荷物になるぐらいなら固定抜けて行かないレベルなんですよ。
    そういった意見がフォーラムの目的に沿わない意見って削除されるっていうなら、もう私は今後何も言いません。

    他の方も反響を求めて、色々貴重なフィードバックしてるはずです。
    その人達の気持ちを少しだけでもいいから汲んで下さい、お願いします。
    (40)

  7. #555
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    Quote Originally Posted by Motok View Post
    私にとってレイド攻略=モンクなので、お荷物になるぐらいなら固定抜けて行かないレベルなんですよ。
    そういった意見がフォーラムの目的に沿わない意見って削除されるっていうなら、もう私は今後何も言いません。

    他の方も反響を求めて、色々貴重なフィードバックしてるはずです。
    その人達の気持ちを少しだけでもいいから汲んで下さい、お願いします。
    運営は、ユーザーの投稿削除するのであれば、どの点がフォーラムの内容に寄与しないかという点についてについても述べるべきではないかと思います。

    モラルの順守ではなく、ひどい言論統制に見えます。
    (33)

  8. #556
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    Quote Originally Posted by Motok View Post
    私にとってレイド攻略=モンクなので、お荷物になるぐらいなら固定抜けて行かないレベルなんですよ。
    そういった意見がフォーラムの目的に沿わない意見って削除されるっていうなら、もう私は今後何も言いません。

    他の方も反響を求めて、色々貴重なフィードバックしてるはずです。
    その人達の気持ちを少しだけでもいいから汲んで下さい、お願いします。
    少なくとも元の投稿は固定についての事だよね?

    固定でのハブられに関してはユーザー間での問題だからそれを「開発の責任、対応の遅れが原因だ」とする意見が削除されたりするのは当たり前じゃないかね?
    「レイド攻略には絶対に固定を組んで下さい」と開発が言った上で「モンクがいる=クリア不可能になる」というバランスならばそういった訴え方もあるだろうけど、実際は居てもクリアできる。
    スレッド的にも仕様のアレコレを話してるのに固定の事なんて的外れすぎると思うんだけど?

    そもそもILが足りてない現状でエンドにおけるジョブ間のバランスがここまで取れてるゲームってすげぇと思うんだけど(´・ω・`)
    (9)

  9. #557
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    先日極ラヴァ3回周回PTにお邪魔した時に3回勝つまで終わらない感じで3時間ぐらいずっとリトライを続けていたのですけど、終わった後、親指の付け根がズキンズキン…。
    アレキノーマルの周回をすることも多く、ここでも親指の付け根がズキンズキン…。

    やっぱりこの闘気の仕様は変更を考えてほしいです(・x・。

    皆さんが案を出している「闘気=ラース式」は、迅雷維持を考えた上で闘気を溜めやすい案なので魅力的なのですが、操作感が2.0シリーズの頃とあまり変わらないので、ちょっと面白みが少ないかなって思っていました。

    なので、「闘気」はこんなアクションになったらどうかなーって妄想したのをまとめてみました(・x・)ノ
    もうすでに出てましたら、ごめんなさい!


    ◎闘気・陰陽闘気斬

    歴代FFの『ためる』のイメージから。

    「闘気」アクションボタンを押しっぱなしで、闘気タイム(溜め行動)発動。ボタンを離すことで「陰陽闘気斬」でアタック。
    溜め続けることで「陰陽闘気斬」の威力アップ。溜めは3段階で、段階を踏むごとに音と光で表現。

    ・溜め1 → 陰陽闘気斬(基本攻撃力x0.8) … アクション時間は、溜め始めた直後ぐらい。
    ・溜め2 → 陰陽闘気斬(基本攻撃力x1.0) … アクション時間は、溜め1から1秒後ぐらい。
    ・溜め3 → 陰陽闘気斬(基本攻撃力x1.2) … アクション時間は、溜め2から1秒後ぐらい。

    ※アクション終了後に迅雷がつながるように、長くても『LB2』よりすこし短いぐらいの硬直時間。
    ※溜め行動中に移動してしまうと、アクション失敗・リキャスト発生。

    溜めモーションはファイナルヘブンのものでも(・x・)
    このままだと強すぎるかもなのでリキャストで調整。

    2.0シリーズ時に比べて疾走間は無くなってしまいますが、敵の無敵時間中に溜めておいて・・・ズドーン!みたいな事ができても楽しそうかなって思いました。

    溜めるアクションは、どこかでプレイしたゲームのものそのままですけど(; ・`x・´)
    ボタンポチポチによる痛み・疲れ・コミュニケーション困難の回避にもなるので、どうでしょうか。
    (6)

  10. 08-02-2015 11:59 AM
    Reason
    スレと関係ないため

  11. #558
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    Quote Originally Posted by SINCE View Post
    少なくとも元の投稿は固定についての事だよね?
    スマホなんで詳細は省きますが、多分消された理由はそっちじゃない。
    (2)

  12. #559
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    Quote Originally Posted by Motok View Post
    別に固定で揉めたとか、そういう事言ってんじゃないよ。
    クリア出来る出来ないの問題じゃない、仕様に問題があってモンクをやってて楽しく
    ないせいで、レイドに行く気が失せたって訴えたんだが?
    元の投稿も見てもいないのに推測で話するのやめてもらえますか?
    そら消してあったからねぇ…推測で投稿するしかなかったわん。
    そこはごめんね。
    ただレイド行く行かないやる気が失せた言われたって開発から有用な返事は来ないと思うよん。
    仕様に関するトコなら仕様の事だけ話してましょうや(´・ω・`)

    Quote Originally Posted by Akvar View Post
    スマホなんで詳細は省きますが、多分消された理由はそっちじゃない。
    何か別の事書いちゃってたからやられたのね(´・ω・`)
    (5)
    Last edited by SINCE; 08-02-2015 at 12:22 PM.

  13. 08-02-2015 12:21 PM
    Reason
    スレと関係ないため

  14. #560
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    操作感だけ修正してくればいいって意見ほんとやめてほしいです。
    もちろん闘気斬の食い込みなど直していただけたら嬉しいですが、
    使いづらくてもDPSを出せた方がいい。
    3層は間違いなく現状モンクはお荷物です。
    PTDPS貢献できない、intダウンも暗黒が打つ、かといってDPSも飛び抜けていないでは、モンクを選ぶ必要が全くありません。
    装備が揃えば〜という意見がありましたが、並みの固定では武器を交換しても3層クリアに及びそうにないと言われています。
    そういう話が流れることによって、練習ptですら竜忍募集が多いし、固定に入っているモンクの方も居づらくなると思います。
    スキル威力の修正や、闘気の仕様の変更が難しいというならせめて、他の職に移りたいので
    アレキノーマルのアイテム取得制限をすぐに撤廃していただきたいです。
    (22)

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