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  1. #1
    Community Rep Triairy's Avatar
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    皆さん、こんばんは。

    サブクエストの演出についてプロデュサーの吉田と話をしてきました。

    サブクエストが全くない状況から、サブクエストなどのクエスト周りのシステムをこれまで追加してきましたが、
    パッチ1.21で実装を予定しているジョブ専用クエストがシステムとしての山場となります。

    この実装が終わった後には、サブクエストの内容をどんどんストーリー重視にシフトしていきます。


    カットシーンはもちろん、人間臭いようなお話のクエスト、ハッチャケたキャラクターがバンバン出てくるクエスト、
    街に入ったり、船に乗ったり、飛空艇に乗ったらクエストがいきなりはじまるなどなど、
    多種多様なクエストが実装されていくことを、ぜひぜひ楽しみにお待ちください!!
    (141)
    Triairy - Community Team

  2. #2
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    パッチ1.21で実装を予定しているジョブ専用クエストがシステムとしての山場となります。

    この実装が終わった後には、サブクエストの内容をどんどんストーリー重視にシフトしていきます。


    カットシーンはもちろん、人間臭いようなお話のクエスト、ハッチャケたキャラクターがバンバン出てくるクエスト、
    街に入ったり、船に乗ったり、飛空艇に乗ったらクエストがいきなりはじまるなどなど、
    多種多様なクエストが実装されていくことを、ぜひぜひ楽しみにお待ちください!!
    了解しました。
    サブクエスト当たりの演出は1.21以降に様子見させて頂きます^^
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    皆さん、こんばんは。

    サブクエストの演出についてプロデュサーの吉田と話をしてきました。

    サブクエストが全くない状況から、サブクエストなどのクエスト周りのシステムをこれまで追加してきましたが、
    パッチ1.21で実装を予定しているジョブ専用クエストがシステムとしての山場となります。

    この実装が終わった後には、サブクエストの内容をどんどんストーリー重視にシフトしていきます。


    カットシーンはもちろん、人間臭いようなお話のクエスト、ハッチャケたキャラクターがバンバン出てくるクエスト、
    街に入ったり、船に乗ったり、飛空艇に乗ったらクエストがいきなりはじまるなどなど、
    多種多様なクエストが実装されていくことを、ぜひぜひ楽しみにお待ちください!!
    サブクエストに関して、いくつか不満を書いてみます。

    ・お使いの距離が長すぎる。
    お使いクエストはWOWとかにもありますが、たいてい同一エリア内での移動ですみます。ウルダハ→リムサ→ウルダハ(報告)みたいなクエストは極力避けるようにしたほうがいいと思います。

    ・結果報告は現地で。
    これはクラスクエストも含めて、FF14のクエスト全般に言えますが、結果報告にギルドとか受託NPCまで戻らせるようにせず、現地でコンプリート&報酬ゲットできるようにしたほうがいいと思います。例えば

    「Aさんにこれを届けてほしい」→「A:ありがとう。ご褒美にこれを受け取って(コンプ)。」
    「ウルダハNPC:リムサでこの任務をしてきてほしい」→「リムサ:任務ご苦労。結果はわたしのほうからウルダハに伝えておくよ。報酬にこれを受け取ってくれ(コンプ)」

    みたいしてくれると、往復する手間が省けます。最近やってみた格闘クラスクエ30なんか、まさにウルダハ→リムサ→ウルダハのパターンでうんざりしました。

    ・カットシーンは短めに
    これはみなさんとちょっと違う要望かもしれませんが、海外のMMORPGと比べてカットシーンが多くて演出に力を入れているのは分かるのですが、カットシーン自体の長さはあまり長すぎないように、1カットシーンあたりの時間を決めて、それに沿ってサブクエストなりその他クエストを製作してほしいと思います。WOWとかクエスト豊富ですが1クエスト当たりの想定時間は短く設定していると思います。

    ・インスタンス移動を避けられないか
    WOWにもNPCを護衛するクエストとかありますが、話しかけて受託したらそのままmobがポップしてNPCを攻撃してきて、不意にびっくりすることがありますが、これが演出としてリアルで感心します。FF14はインスタンスエリアに移動するので、これから戦闘があると分かってしまいます。結果、戦闘そのものにあまり緊張感がありません。インスタンスに移動せずにリーヴのポップmobみたいに、通常エリアのまま敵が襲ってきたほうが緊張感があります。

    ・プレイヤーに対する呼びかけの際のクラス・ジョブ名について。
    WOWでは、クエストの時よく「Mage ○○よ、この任務を頼むぞ」「Mage ○○、お前ならできると信じていたぞ。これが報酬だ」みたいに、名前の先にクラス名を付けて呼びかけられることが多いのですが、これが地味に効果的だと思いました。

    単なる「冒険者」というくくりではなくて、あるいは名前だけの呼び捨てではなくて、クラス名やジョブ名を付けて語られることで、自分はこの世界の住人でこの任務をこなすだけの能力やスキルを有していて、このNPCに依頼を任されたのだ、みたいな感情がわき起こってきます。「自分は必要とされている」「自分だからこの依頼を任されたのだ」という気分にさせてくれます。

    よくWOWのクエストは質が高いと評判ですが、こうした小さな配慮が随所に感じられて、自分があたかもこのゲーム世界で生きているように、いかにプレイヤーに感じてもらえるかに気を配っているように思います。WOWのクエストは、まさにロールプレイングの原点、王道を行っていて、基本に忠実で感心しました。
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