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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Talvi View Post
    何故段階を踏む必要が?
    ここは確かに疑問ですよね。
    本当は種族毎にリンクをさせたいけど、その技術が無いからとりあえず全部リンクにしてみました
    というのがあからさまで、、、

    何と言うか、、、スクエニの技術力というのはここまで落ち込んでいるのかと寒気がしました。
    コストダウンと首切りしかやらなかった結果がコレですか、、、
    (1)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    ここは確かに疑問ですよね。
    本当は種族毎にリンクをさせたいけど、その技術が無いからとりあえず全部リンクにしてみました
    というのがあからさまで、、、

    何と言うか、、、スクエニの技術力というのはここまで落ち込んでいるのかと寒気がしました。
    コストダウンと首切りしかやらなかった結果がコレですか、、、
    適当な数字で例をつくってみましたが

    ■Aのケース
    60点の出来でリリースしてユーザーの楽しさが20アップするとします。
    80点の出来になったらユーザーの楽しさが40アップするとします。
    60点、80点、の出来にするまでそれぞれ1ヵ月、3ヵ月かかるとします。

    1ヵ月、3ヵ月の二回にわけてリリースする場合と、
    わけずに3ヵ月の時点で一度リリースする場合、
    前者は後者に比べ、ユーザーに2ヵ月分、20の楽しみアップ分があるため優れています。
    また、2ヵ月の間に有用なフィードバックが集まれば90点の出来を目指すことすらできるでしょう。

    ■Bのケース
    60点の出来でリリースしてユーザーの楽しさが20ダウンするとします。
    70点の出来になったらユーザーの楽しさは差し引き0とします。
    80点の出来になったらユーザーの楽しさが20アップするとします。

    この場合は言うまでもなく、段階を踏んだリリースは愚かなことです。


    今回のリンクの実装はAのケースかBのケースかということが大事なのですが、
    私にはAのケースに見えるので段階を踏むことについて批判はありません。

    技術力についてですが、
    仮にスクエニに今より高い技術力があったとすると、それは期間短縮につながるでしょう。
    たとえば 1ヵ月、3ヵ月 ⇒ 20日、2ヵ月 に縮まるかもしれません。
    しかし縮まるからといっても、段階リリースの本質的な効能はかわらりません。
    技術力をうんぬんする類の問題じゃないと思いますね。

    どちらかというとコミュニケーションの問題です。
    段階を踏むのであれば最初からそう言えばいいのに変に伏せるから盛り上がる。
    (2)