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  1. #481
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    これだけ待っても何の反応もしないのは、
    不満や要望を受けて検討すらせずに、
    不満や要望の声を聞くつもりも無いという事なんでしょうか?
    (31)

  2. 07-29-2015 06:48 PM
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    返信間違えた

  3. #482
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    Quote Originally Posted by dentalhealthcare View Post
    言わんとしてることがいまいちわかんないけど…
    非戦闘時1ポチ5スタックだと雑魚1体ごとに陰陽できちゃうもん
    一体目以外も殴るとかなぜか地烈裂斬撃つとかマントラ盾に飛ばすとかしない限り敵のタゲには乗らないし
    上で言ってる人もいるけど演武は自己バフみたいな扱いだから自分が最初にタゲられたとかじゃない限りやっても乗らないと思う
    基本各個撃破のモンクにとって雑魚毎に陰陽は強すぎると私も思うよ
    ギュインギュインするのめんどくさいとは思うけどね
    だからPT全体で非戦闘時ってことをReshaさんは言ってるのだと思いますが。
    (5)
    Last edited by TYObaby; 07-29-2015 at 06:51 PM. Reason: 漢字間違いw

  4. #483
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    Quote Originally Posted by dentalhealthcare View Post
    言わんとしてることがいまいちわかんないけど…
    非戦闘時1ポチ5スタックだと雑魚1体ごとに陰陽できちゃうもん
    一体目以外も殴るとかなぜか地烈裂斬撃つとかマントラ盾に飛ばすとかしない限り敵のタゲには乗らないし
    上で言ってる人もいるけど演武は自己バフみたいな扱いだから自分が最初にタゲられたとかじゃない限りやっても乗らないと思う
    基本各個撃破のモンクにとって雑魚毎に陰陽は強すぎると私も思うよ
    ギュインギュインするのめんどくさいとは思うけどね
    わかりずらく申し訳ない…



    PTの誰かが、戦闘状態にある場合は、5ポチ5スタックが必要で、
    PT全員が、非戦闘状態にある場合は、1ポチ5スタックができる。

    雑魚群(A,B,C)に対して、Aを撃破し自分のみが非戦闘状態になったとしても、
    タンクがB,Cの雑魚のタゲを持っている限り、
    PTとしては戦闘状態あります。

    なので、5ポチ5スタックが必要で


    B,Cも撃破し誰もタゲを持っていない状態(PT全体が非戦闘状態)で
    1ポチ5スタックが可能になる。


    て感じだといいのかな・・・・



    たしかに、私も雑魚1体ごとに陰陽闘気斬が打てるのは望ましくありません。
    バハ邂逅編4層や、アレキハード2層のように、雑魚がいっぱいでてくる、殲滅戦のようなコンテンツがあるので、1体ずつに陰陽闘気斬が打てる状況は作ってはいけないのかもしれませんね。
    (5)

  5. #484
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    「PT全体」がってことか…
    味方が絡まれて戦闘BGM流れるしできそうではあるけど
    正直毎回戦闘前に貯めるより非戦闘時不可にして勝手に溜まって時間で消える仕様にした方がいい気がする
    ついでに言えば単発大ダメージ自体がなんか今までひたすら手数で稼いできた14モンクっぽくないような…
    新風と思うべきなのか
    (1)

  6. #485
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    Quote Originally Posted by TYObaby View Post
    だからPT全体で非戦闘時ってことをReshaさんは言ってるのだと思いますが。
    PTの誰かが敵に見つかった時点で忍者の『かくれる』ができなくなるシステムを1ポチ闘気に使えば問題ないですもんね。

    フィールドの敵にってのは...どうなの?
    元々モンクはフィールドの敵との一対一に弱いし、どっちにしても一体ずつ戦う前に闘気ポチポチすれば状況は一緒ですからね。

    吉田P&D、モンク触ったの?
    (46)
    Last edited by FamFam; 07-29-2015 at 07:10 PM.

  7. #486
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    ストンラスキンと同じにすればいいんじゃないかなあって思ったけど
    あれってタンクが戦闘状態になてるからかからないんだっけ…?

    修正しろ云々は置いといて、その状態で本当に強いのかとは割と疑問に思いますが。
    確かに1押し5スタック制なら貯めて放つまで5秒もあれば終わりますけど
    1発当てた後は敵が倒れるまで一気に溜めれないわけですし
    闘気斬覚えた後のIDってそんな簡単に倒れましたっけ……
    どのIDでも踏鳴使わずに疾風迅雷3になってて闘気と演武使いながら移動してた記憶があるんですが
    30秒リキャの蒼気砲封印してまで 敵1体に付き余分に正拳突き1.5倍のダメージ入れれることが強いのか

    3体でも蒼気砲入れない分ほぼトントンじゃないですかね……
    (18)

  8. #487
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    IDなら破砕巻きつつ地裂蒼気砲を打った方が強いですね。
    レイドでは何もせずともヘイトリストに載るどころか、演武闘気でタゲを取ってしまう始末です。
    フィールドソロなら方向指定取れないモンクに取っては陰陽が毎回使えたことで対して変わりないですね。

    責任者が何も把握していない事はもうわかりましたので、
    今後仕様の変更をするつもりがあるのかないのか、
    または検討すべき項目として扱っているのかどうかを本日中に回答してもらえませんか?
    (56)

  9. #488
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    お返事ありがとうございます。
    そうですね、やはりハイリスクハイリターンがモンクの特徴と考えると、方向指定クリアの火力アップ値上昇が相当なのでしょうね。
    ただコンテンツの構造が立ちはだかる点を考慮すると、別のハイリスクハイリターン(方向指定以外)の戦い方がないと現状打破は難しい気がします。
    ここは一つ、いくつか案にもなってた構えによって戦い方が変化する案を出したいです。

    紅蓮・・・与ダメ被ダメ10%アップ、迅雷1まで(旋風脚使用不可)、方向指定はいままでどうり
        (WSいずれかでproc食い込み無しの陰陽、確率は10~20%くらい)(ボス向け?)

    金剛・・・ダメカット&回避率10%アップ、カウンター自動発動、方向指定解除、迅雷無し(ソロ向け)

    疾風・・・移動アップ&いままでどうりの戦い方(CF雑魚向け?)

    という妄想案。他の案も他所でだしたけど、はたしてどうすれば問題解決するのでしょうか。・・・もとい、解決してもらえるのだろうか?

    運営さん、応援してます!ガンバッテ!!
    (10)

  10. #489
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    非戦闘時5スタックが実装されたと仮定して個人個人に陰陽撃ったとしても、蒼気空鳴撃った方が圧倒的に強いんですよ。

    蒼気空鳴撃ったらヘイト乗るでしょう?
    だから吉田Pの言う状況は起きないし、起きても別に強くないんですよ。
    (33)

  11. #490
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    私も、モンクは地道にコツコツがいいですね。
    ラース式っていうのが一番しっくりくるのかな、と思います。


    今後の調整や新スキルを考える上で、
    「フィールドで強い」や「IDの道中で強い」
    ということよりも、
    IDやレイドのボスや討滅戦、エンドコンテンツでどうなのか、というのを重視して考慮していただきたいです。

    フィールドで強くても、素材集めに便利程度ですからね。
    (27)

  12. 07-29-2015 11:21 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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