Page 47 of 93 FirstFirst ... 37 45 46 47 48 49 57 ... LastLast
Results 461 to 470 of 928
  1. #461
    Player
    ATA's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    36
    Character
    Aro Mikotte
    World
    Atomos
    Main Class
    Pugilist Lv 70
    もう方向指定いらないのでは?
    全ジョブ方向指定なくていいと思います。
    これのせいでコンテンツでもバランスとるの大変になってる気がするし、
    そもそも方向指定が緩いジョブとシビアなジョブの火力が横並びだと
    木人コンテンツでないと横並びにならないと思うのですが・・・
    有利なコンテンツで横並びだと、それ以外では・・・という意見が大体なんだと思ってます。

    個人的な見解ですが、竜や忍者が苦手で、モンクが有利になるコンテンツって
    どんなデザインにしたらいいんでしょう?思いつかないのですが・・・
    INTダウンでダメ抑えるってのがあるようですが、そのデザインは不味かったわけですよね?
    暗黒も使える今、モンクならではの特異点とは何で、どういうコンテンツで有利になるのか。
    そこの説明がみんな欲しいのだと思います。
    もしかして、アレキ零の4層がそうなのでしょうか?
    なにか一言いただけたら、幸いです。
    (29)

  2. #462
    Player
    Doggy-man's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Location
    カストルム・オクシデンス
    Posts
    336
    Character
    Doggy Hound
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Monk Lv 70
    方向指定はあってもいいと思います。方向指定による制約はモンクの特徴の一つだと思いますし。ただ方向指定完璧に決めたら頭一つ抜けるくらいの強さにはして欲しいですね
    そもそもが竜は汎用性が高くどこでも一定のDPSを出せる、モンクは木人御用達で敵が飛びまわるようなコンテンツではDPSが低くなるものの木人ボスでは頭一つ抜けるポテンシャルを持つ。そういうジョブであったはずです

    あまりこの辺りについて書いてしまうと再びDPS談義になってしまうので触れないでおきますが、ジョブコンセプトが揺らいでいるのも不満が出る要因の一つであることには間違いないでしょう。迅雷を維持しやすくしてほしいという要望も、迅雷がただ消えるのはもったいないから迅雷を消費して放つ必殺技が欲しいという要望も確かにありました。
    しかし闘気はどこで要望が出ていたのか?演武と使うタイミングが被り、手動でしか貯める術をもたず、あまつさえ他ジョブの汎用技より威力の低い技を必殺技と呼んでいいのか?
    開発段階ではもっと高威力の設定だったはずなのに何故リリース時点でこんなショボイ技になっているのか

    不満は尽きません
    (31)

  3. #463
    Player
    masuwo's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    182
    Character
    Karasuba Masuwo
    World
    Typhon
    Main Class
    Monk Lv 80
    PLLを見直して思ったことが、吉田Pの言い分も分かるような気がします。今はLV60の中でILが一番低い状態だからあの火力しかでないけど今後どんどんILがあがっていきます。ILがあがればあがるほど火力は高くなるはずです。
    先を考えた結果この威力にしたんだと感じました。
    方向指定削除は反対です。方向指定がなくなったらもはやモンクではないと思います。方向指定めんどくさいのであればキャスターやればいいと思いますし、接近じゃないとっていうのであれば方向指定が少ない忍者か竜をやればいいかと思います。モンクは方向指定あってなんぼでしょうと思うので方向指定成功時の威力UP修正をしてほしいですね。方向指定失敗時の下位ダメージの底上げはなしの方がいいかと思います。そこをいじると方向指定無視して攻撃する人が増えると思いますし。
    闘気を一気にていうのは吉田Pも現状はという言葉を残してますのでたくさんの声やレイドとかの反応で修正が見込まれるのではないかと思いますね。
    自分は少し運営を待ってみようと思います(禁書が1800溜まるぐらいまで)
    (5)

  4. #464
    Player
    yukinojyou's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    6
    Character
    Yuki Amane
    World
    Bahamut
    Main Class
    Monk Lv 60
    先日アレキサンダー零式一層をクリアーすることができました。
    しかしあらためて、今現在のモンクのシステムである疾風迅雷、方向指定、闘気、演武、旋風脚がレイド攻略に向いていないと実感しています。

    まずは開幕から、、、体感上、開幕踏鳴は演武3してからの仕様に変更されています。なので演武3までスタックさせますが、タンクさんとの意思疎通上、演武3までいれられないことが多いです。そして合わせるために長時間緊張が続きます。

    本体は頻繁に攻撃で方向を変えてきます。攻撃を避けながら、フラク、秘孔などで方向指定をなんとか調整しますがドット時間の関係上やはりDPSが低下する場面が多いです。

    雑魚処理はタゲをとるため方向指定がいれられません。攻撃力が大幅に低下します。処理中の攻撃や処理しなければならないギミックがランダムでギミックを優先させると疾風迅雷がきれることも多いです。

    ジャンプする瞬間旋風脚をします。予兆動作もありますが、旋風脚のダメージ発生タイミングが発動から遅く失敗することも多くあらゆるWSの中でタイミングが一番難しいです。

    BOSSがジャンプ中せまりくる攻撃を走ってよけながら闘気5回と演武3回、マントラをします。

    LB3をうちます。モンクはLB3を打つと疾風迅雷が切れてしまい、火力が大幅に低下しリカバーに時間がかかります。しかし構成メンバーによってはうたなければなりません。

    ー長文のため分割ー
    (26)
    Last edited by yukinojyou; 07-29-2015 at 03:04 PM.

  5. #465
    Player
    yukinojyou's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    6
    Character
    Yuki Amane
    World
    Bahamut
    Main Class
    Monk Lv 60
    これだけの要素に対応してほぼ近接横並びのDPSです。LB3にいたっては技術ではどうしようもない問題です。
    今は装備も揃ってなくこれだけのことをミスなく対応して漸くクリアーできるラインです。
    なんとかクリアーしましたが、他ジョブに比べてクリアーの敷居が高いと感じました。
    そしてとても疲弊しました。
    2,0時はレイド90分二回三回と連続でいくこともありましたが、3,0からは1日1回が限界です。二回もいくと疲労でミスが多くなります。2,0では考えられなかった状態です。

    なぜならこれだけのことを処理する集中力が長時間もちません。

    他のジョブの方がある程度気をぬけるジャンプ中も演武闘気計8回で集中きらせませんし、演武3でスタートしないとなので開幕まで気を張っています。
    結果、もともとある疾風迅雷や方向指定という大きな制約、様々なギミックに加えて全体を通して継続的な緊張感を強いられることが大きな要因として考えられます。

    そしてもう一つの大きな要因は、近接DPS横並びの影響で相対的に制約の多いモンクは火力をアップするための行動ではなく、火力を低下させないための労力になっています。
    火力アップ目指せる演武闘気も効果が作業量にみあっていません。これも労力に感じてしまします。リターンが少ないためDPSをつめれるテクニカルな部分、おもしろさがストレスに感じてしまっています。火力の加点が少なく大きな減点が多いため爽快感がないです。長期的使用感が最悪です。

    2,0でもモンクはギミックに弱いジョブでした、、、しかしギミックにより低下したdpsを打ち消すくらいdpsが頭一つぬけていました。制約と火力が見合っていた、、、、リスクをペイできていたしだからがんばれた。バランスがとれていました。
    今は火力をだすための労力とリスクがまったく見合ってないです。

    2,0から火力をだすための制約が大幅に増加したのに見返りの火力が操作量に対して低く、さらに他ジョブ火力アップも相まって相対的に大幅に低下しました。

    今のモンクはDPSが普通な大きなリスクを伴った作業量の多い近接職です。

    これではモンクを使って楽しめるはずがありません。

    ーさらに分割ー
    (40)
    Last edited by yukinojyou; 07-30-2015 at 12:37 PM.

  6. #466
    Player
    yukinojyou's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    6
    Character
    Yuki Amane
    World
    Bahamut
    Main Class
    Monk Lv 60
    はっきりいってPTDPS貢献もない今のモンクはレイドにたいして不向きなジョブだと、悲しいけれど自分で使っていて実感してしまいした。

    事実、木人横並びの今、ギミックに安定したPTDPS貢献のあるほかの近接ジョブの方をいれるほうが確実に安定します。
    ほんとに悲しいことですけどモンクがいるだけで相対的にクリアー難易度が上がる可能性が高いです。

    それを証明するようにモンク除外ptが徐々に増えてきています。
    今現在体感上モンクはダンジョン以外不向きなジョブになっています。
    (ソロ最弱、PVP最弱、レイドギミックに不向きで近接最弱)

    そしてなによりの問題は操作感が楽しくないのです!!
    使っていてほんとに疲れます。

    モンクのみなさんはそれを少なかれ現状のモンクシステムに実感しているからこそこのフォーラムが短期間でここまで伸びているのではないでしょうか。

    これらを打開するには演武闘気システムの根本的見直しによるDPS の向上しかないと思います。

    ①闘気はラース式  三の型でスタック陰陽威力調整
    (簡単といわれる意見も多いし、私も同じ意見でしたがこれから実装される未知のギミック、レイドに対してこれからもモンクを長時間、長期的に使っていくに亘って 必要だと感じました。
    今の闘気システムは切れる疾風迅雷と数値上噛み合って、バランスがとれているかもしれませんが、実際の使用感は疾風迅雷システムと噛み合ってるどころか煩雑な作業が増えているだけです。
    長期的な使用感に至っては最悪です。)

    ②演武はすべての型を10秒付与
    (作業量の低下と開幕の難易度とストレスを低下させるため、これも今現在闘気と同じで長期的使用感は最悪です。とくに開幕のストレスがかなり溜まります。モンクは開幕、踏鳴を使ってのスキル回しによる疾風迅雷付与、バフ回しが重要で、ここでタイミングを狂わされると看過できないDPSの低下を招きます。自分のプレイスキルだけではなく、タンクさんの理解とタイミングが必要なため今現在開幕はモンクが一番難易度が高くなっています。モンクDPSのさらなる不安定さに繋がります。)

    ③旋風脚発動即時ダメージ発生&リキャの撤廃(pvp時リキャ30秒)
    (ジャンプ予兆のないボスも多くただでさえタイミングが難しいのにダメージの発生の遅さでさらに高難易度になっているため。あと、疾風迅雷の補填スキルにリキャは咬み合ってません。雑魚処理時の方向指定取れないためのdpsの低下の軽減にもなります。)

    ④陰陽闘気斬のGCD食い込み修正
    (闘気と一緒な仕様のためかかなり食い込みます!!そのため実質数値上の威力がでていません、そして挙動が不安定でスキル回しに影響し、疾風迅雷が切れる場合があります。また、技自体が発動しない場合もあります。)

    ⑤破砕拳の疾風迅雷付与タイミングを2,0に戻す
    (2,0時の破砕の付与タイミングだと破砕のあとLB3を打つことにより疾風迅雷切らさずにLB3を打てることが出来ました。現在LB3を打つ場合、必ず疾風迅雷がきれるためdps低下率が全ジョブ中の中で一番高いです。レイド不向きの大きな要因となっています。旋風脚をしてからLB3では疾風迅雷消失によるdps低下は補填できないし、なにより旋風脚にはリキャストがあります。結果dpsの低下が顕著になります。
    そして破砕拳の疾風迅雷の付与タイミングが技のモーション終わりからボタンを押した瞬間にに変更されたことにより実質疾風迅雷の時間が2秒ほど減少しています。この仕様変更はモンクとって看過できない大きな問題です。告知なしで大幅な弱体化を受けています。早急な対応をお願いします。)

    欲張りとおもわれるかもしれませんがこれだけの改善をして漸くモンクの使用感と性能が向上するとおもいます。

    これだけの根本的な3,0モンクの調整が必要だと感じました。



    ーさらにさらに分割!!ー
    (40)
    Last edited by yukinojyou; 07-30-2015 at 12:47 PM.

  7. #467
    Player
    yukinojyou's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    6
    Character
    Yuki Amane
    World
    Bahamut
    Main Class
    Monk Lv 60
    今現在は多すぎる制約(テクニックさ)にたいしてリターンの火力や爽快感が少なすぎます。

    そして他ジョブと違いモンクはもともとの疾風迅雷と方向指定というとても大きな損失的制約をもっています。
    これ以上の制約を課すことは火力としてのリターンがあったとしても慎重にしなければ即プレイ感に影響します。ストレスになってしまいます。

    現在、残念ながら闘気と演武システムが火力も見合ってない操作感を損なう制約となり強いストレスになっています。
    労力に対するリターン(火力)すら見合ってないし、敵がいない場所でポチポチ8回もボタンを押すという制約がプレイ感、操作感を大きく阻害しています。

    今、零式でモンク使っていて楽しくありません。

    けどやっぱりモンクが好きなんです!!

    これからもモンクでFF14をプレイしていきたいんです!!

    運営様、何卒モンクの根本的改革をご検討下さい。 
    数値上だけの強さではなく、実際にレイドで長時間プレイしてみてください。
    問題点と改善点が見えてくるはずです。
    長文失礼しました。
    (45)
    Last edited by yukinojyou; 07-29-2015 at 03:37 PM.

  8. #468
    Player
    Yuuyan's Avatar
    Join Date
    Sep 2014
    Posts
    14
    Character
    Yuuyan Farlence
    World
    Masamune
    Main Class
    Pugilist Lv 60
    モンクが好きで使い続けてるからこそこれからも続けていきたい

    それが今のみんなの叫びとしてここがあるわけです

    早急な対応を願ってます
    (43)

  9. #469
    Player
    bozubozu's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    57
    Character
    Oka Da
    World
    Typhon
    Main Class
    Monk Lv 60
    Quote Originally Posted by masuwo View Post
    PLLを見直して思ったことが、吉田Pの言い分も分かるような気がします。今はLV60の中でILが一番低い状態だからあの火力しかでないけど今後どんどんILがあがっていきます。ILがあがればあがるほど火力は高くなるはずです。
    先を考えた結果この威力にしたんだと感じました。
    IL210になった時に、闘気1ポチスタック5で、Lv60のMOBをすべて一撃死させることが出来るようになるなら、
    そこまで行って初めて「闘気1ポチスタック5は強すぎる」と言えるでしょうけれど、さすがに一撃で1~2万も
    ダメージを出せるような技だとは思えません。
    今でも迅雷や捨身、双バフを入れた状態で陰陽はクリ3500程度。開幕初撃で打てば2000ちょっとぐらいでしょうか?
    与ダメージが2倍になったとしても、4000ぐらい。IL190からIL210になっても与ダメージ2倍になるとは考えられないので、
    4.0とかレベルキャップ70とかになった時の話なら、
    「先を考えた結果この威力」と思えそうですね。

    ただし、そのころになったら他のジョブは一撃1万とか普通に出せるようになってると思うので、
    吉田Pの言い分はまかり通らないと考えてしまいます。
    (27)

  10. #470
    Player
    Doggy-man's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Location
    カストルム・オクシデンス
    Posts
    336
    Character
    Doggy Hound
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Monk Lv 70
    そもそもが現状でモンクの陰陽より高威力な技がたくさんあるので、モンクが陰陽で出すダメージ<他ジョブの特定の高威力技という図式は崩れないかと

    masuwoさんの考えでいくと、%系の技が今後強くなりすぎる可能性があるとのことで弱体されたので、むしろ今後迅雷の効果も弱体されそうだということに気づきました
    (8)

Page 47 of 93 FirstFirst ... 37 45 46 47 48 49 57 ... LastLast