開発側とユーザー側の考え方の違いが大きいのではないでしょうか。
実装前にテストプレイするにしてもガチガチのゲーマーの人たちがやってるんじゃないですか?(業界の仕組みはよくわからないですが)
テストプレイをするガチの人たちが「これぐらいは普通だよな」と思っていても
コンテンツが実装されてみんながプレイしてみたら「キツすぎだろ!」ってことになる。
どうも その温度差がだんだん大きくなってきているような気がするので、そんな想像もしちゃいますよね。
ユーザー目線で調整をしてもらいたいものです。
開発側とユーザー側の考え方の違いが大きいのではないでしょうか。
実装前にテストプレイするにしてもガチガチのゲーマーの人たちがやってるんじゃないですか?(業界の仕組みはよくわからないですが)
テストプレイをするガチの人たちが「これぐらいは普通だよな」と思っていても
コンテンツが実装されてみんながプレイしてみたら「キツすぎだろ!」ってことになる。
どうも その温度差がだんだん大きくなってきているような気がするので、そんな想像もしちゃいますよね。
ユーザー目線で調整をしてもらいたいものです。



このゲームをプレイしてひしひしと感じているのは、運営はどうすればプレイヤーが喜ぶかを考えておらず、どうすればコンテンツに長く時間を使わせられるかということしか考えていないように感じます。
制限や周回要素を減らせば、すぐにコンテンツを消化され、ユーザーからやることがないと文句を言われたり、ユーザーが他のゲームに移ってしまうのを懸念されていると思いますが、ゲームですからもう少し楽しさを重視しないと、制限や周回に疲れてやめてしまう方も少なくないと思います。
そして、やることが無くなりやめてしまった人は、次の大型パッチで戻ってくるかもしれませんが、制限や周回が嫌になってやめてしまった人は、もう戻ってこないということを意識していただきたいと思います。
Last edited by Elas; 07-31-2015 at 12:44 AM.
プレイヤーもバラバラですからね。全員が全員満足のいくものを作るのはほぼ無理だと思いますし、
全プレイヤーが蒼天コンテンツすべてをやっているわけでもなければ新生からの新規もふくめ、
そしてフォーラムやパッチノートを見ることもしない知らないプレイヤー層もいるわけで、
じゃぁその割合はどうか?どこに需要があるコンテンツに力を入れるか?何を必要とされているか?
こういったところがさらに細かく開発陣に活かされるといいなと感じます。
短期間で分けて小パッチをあてるとアナウンスはあったらしいですし、パッチがあたる=なにかしら修正もりこんでくると勝手におもっているので、
細かく細かく行われてメンテの頻度が多くても、
これが拡張というものなのだなぁと思っているのでぼくは気にしていません。
追記:
新生当初、プレイヤー層割合の把握(オフゲ勢、MMO初製)が微妙にずれているなとか。
ログインオンラインと比喩されましたが、データセンター回りの改善がされるまでは、遊ぶことができなかったので、
プレイヤー人口見込みがずれていたなとか、を感じていました。
今回は蒼天開始で、60レベルまで上げた割合やアレキ参加率、装備更新率を低く見積もりすぎていたのではないか、
進行速度が想定よりはえぇなってなってないか、逆に一部では制限があるためにやることないになってないか、とか感じます。
もしかしたら、反応を見てから即直す、緩和する、調整する予定だったがために、バランスを超低めに設定していたのかなとかも思います。
Last edited by -Elly-; 07-29-2015 at 12:26 AM. Reason: 追記しました。
発売は昨日今日じゃないかもしれませんが、コンテンツ単位で見れば最近実装されたばかりのものです。
予想はある程度はできるかもしれないけれども、真新しいことを始める以上未知の領域で、推測の限界はあるよねってことを言いたいのです。
もちろん、中には「これすぐ分かるだろう…」というのもあります。ギャザクラの赤貨まわりとかですね。

・イシュガルドのFATE経験値1.5倍
・法典強化素材が記章オンリーから法典でも交換可能に
・アレキノーマルの報酬を2個→4個に
・ギャザクラ赤貨の調整(予定)
ジョブ調整以外でぱっと思いついたところだとこんな感じですかね。他にも何かあったかな?
モブハンに人が集中しすぎている(Aモブが溶ける)というのは新生側でも一時期問題になっていましたし、
他のことについてもプレイヤー目線で少し考えたらどんな反応が返ってくるか大体予想できたのでは、とおもいます。
難しく作れば、緩和緩和と騒がれ。
緩和したらしたで、上のように緩和した部分を叩かれる。
運営も、散々ですね。
いつも思うことは、万人受けするように作ろうとしてるところに、ほころびが生じてるんだと思います。
今回は骨太な感じだったので、「おっ、運営もやるねぇ」とワクワクしてたところに、早速緩和。
騒がれたので緩和しますじゃ、ユーザーがごねれば何とかなる。 徒党を組んで騒いだもの勝ちという風潮が蔓延しそう。
難しく設定したら、それを押し通すべきだといつも思ってます。 緩和するなら数か月後とか。
騒いでる層は、スルーするかぶった切る位のプライドをもってくれたらなと。
(プライドだけじゃご飯食べてけないけどね)
2.xもそうでしたが、全体的にコンテンツの緩和を求めてる声が目立つし、運営への悪態も酷いので、今後はゆるゆる路線で行くのが一番いいのかもしれませんね。
『レイド簡単すぎてやることなくなったー。』と、コンテンツ不足で騒がれるでしょうが。
今の流れだと、詩人キャス化撤廃もくるかな?
運営さんに質問したいことが1つだけ。
このフォーラムで騒がれても、それが全プレイヤーの過半数以上の声だとは思ってませんよね?
例えばフォーラム戦士のほとんどが同じ意見だったとしても、全プレイヤーの総数で言えば、それほどの声じゃなかったとします。
そういった場合、声に出してない人はいないものと認識して、フォーラムやPLLなどで発言してる人の声だけで多いか少ないかの判断してたり.....しませんよね?
否定、クレームは書くが、運営を肯定するものって、あまり書かない感じがするので。
Last edited by yaaan; 07-29-2015 at 01:29 AM.
制限や周回要素は開発側からすれば、想定を下回ることはあっても上回ることが無く、とっても管理しやすいんでしょうね。週制限のトークンなんてまさにソレです。進行度合いの上限見積もりを週制限の上限にすればいいんですから・・・。
でも、ユーザーからしてみれば「管理されている」という気持ちが強くなってしまう。 こんなことでは引用元の方が言うように、疲れてやめてしまう人も出てしまうでしょう。
ライトユーザーからヘビーユーザーまでを取り込んで進めるのが非常に難儀なのはわかりますが、だからといって今の調整は余りにも雑ですよね(・ω・`)
緩和ガー、制限ガーとか常に言ってるユーザーの目線で調整されてもガチでやってる人には楽しくないだろね。
あれだけ緩和された極馬やZWをいまだに緩和しろとか騒いでる人もいるし。
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