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  1. #1401
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    以前Forumで無作為性についてのディスカッションがあって、ボケーッと読み直してたんですけども
    この指摘がわりとハマるんですよね、カード周りって

    でまあ、ロイヤルロードにスタック式で効果に補正をかけるとか、MPを少し回復するとか、メリットを設けるとわりとマシになるんじゃないかと思い始めてきました
    無駄にリキャ早いですし、あのアクション

    Quote Originally Posted by signal View Post
    http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/002238/
    上 記URLは、マジック・ザ・ギャザリング(MTG)というTCGの開発者(リードデザイナー/新しいカードやルール、セットのコンセ プトを企画開発する人)の書いたゲームデザイン(ゲーム性、ゲームシステムのこと、グラフィックについてではない)に関するとある記事で す。
    ●無作為性はそれによってゲームを面白くする重要な香辛料であり、使い方を知らずに盛り込めばゲームをつまらなくする毒物でもある。

    ・無作為性によってゲームをつまらないものにする場合。
     ①[繰り返しの不快感]
      無作為性によって、しようとしていた事ができずに同じ行動を何度も繰り返すはめになる。
     ②[制御不能の不快感]
      制御不能な因子のせいで達成できないのでは、自分が無力だと感じてしまう。
     ③[停滞の不快感]
      無作為性の下では何も起こることが保証されていないため、必要な物が手に入らず停滞する。
     ④[番狂わせの不快感]
      無作為性によって自分より明らかに実力が劣る存在に敗北することがある、多くのプレイヤーは偶然の勝利の喜びよりも、偶然の敗北による苦痛のほうが若干大きい。
    (18)

  2. #1402
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    カード云々よりもピュアとバリアにスイッチするモードがいらないんじゃないかな。
    ここをどっちかに統一してしまえばヒーラーとしての方向性が確立すると思うんだけど。
    (5)
    みんな違うから世界は楽しい

  3. #1403
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    初投稿です。
    アーリー期間でメインストーリーそっちのけで占星術師を50にしたものの「これは・・・ない」と思い、
    急遽鳥篭の中で放置してたフェアリーに謝って3.0以前メインだった学者に戻って60にしました(はい、裏切り者です)。
    現在は学者でアレキN4層までクリアしましたが、占星術の現状に心を痛めてます。
    占星術師を60にしてからと思っていたのですが、便乗して「占星術師がこうだったらいいな~♪」を投稿したいと思います。

    私はTCG、主にMTGが大好きなのでそれに無駄に影響されてるかも知れませんが、ご愛嬌で。
    思うに、占星術師に足りないのは回復スキル不足や回復力上昇スキルです。本来それを補うカードバフは運による不安定さが目立ちます。
    以下長い妄想です。
    本来エオルゼアの世界では十二神いるはずですが、現在6神しか実装されていないことに最初違和感を感じました。
    まずこの十二神を様々な効果で実装(例として:アルジク(重力と時間の神)を敵にスローのデバフ、メネフィナ(双月と慈愛の神)は対象の受ける回復魔法の効果を上昇)等々。
    これで現在乏しい手数やヒーラーとしてのツール(敵へのデバフ等)は増えます。カード効果もかなり短いので重複してもいいんじゃないですかね?
    ただ、これだと現状の運ゲーがさらにひどくなるのは目に見えているのでここからカードゲームの要領で工夫します。

    カードスキル
    ドロー:まず開幕ドローは5-6枚EXバーにランダムで入ります、これで多少は選んでカードを選べます。これを手札として戦います。
    開幕ドロー以降は1枚EXバーに足され、ドローのリキャは30秒のままでドローした瞬間からリキャは始まります。

    ロイヤルロード:現状の仕様だと各カードには違うロイヤルロード効果(ビエルゴの範囲化等)があり、これを12枚につけると覚えづらいので
    これを基本3つのスキルに分けます:範囲化、時間延長、1.5倍強化とそれっぽいスキル名として実装。使い方としては手札から任意のカードを一枚生贄にして任意の効果を次に使うスキルにつけます。
    例:ビエルゴを生贄→時間延長効果のスキルをポチッ→時間延長アーゼマを対象へ付与する。
    (1)

  4. #1404
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    注意:生贄の対象になってるカードはカードを強化(今で言うロイヤルロード)しない限りドローで引けなくなるので生贄に捧げるカードはバトルの経過や状況に応じて選ぶ必要があり戦略性があります。

    シャッフル:現在の手札の枚数分ランダムで手札を入れ替える。12枚あるカードをデッキとして考えるなら、手札をデッキに入れてシャッフルして引き直せば必然的にシャッフル前のカードが入る可能性もある
    ので、シャッフルをするかしないかの駆け引きがある。MTGをやったことある方ならマリガンという、手札をデッキに戻してシャッフルしてn-1枚引きなおす(7枚→マリガン→6枚引きなおす)という仕様も
    シャッフルの仕様案としてはありかもしれません。

    キープ:主にシャッフルするときに使う、5枚ある手札から1枚任意のカードをキープし、それ以外の4枚をシャッフルする。手札がある私の案でキープがどれほど使えるかは分からないですが、選択肢があれば
    それだけ戦略の幅が広がるのであえて残しました。

    ドロー2:MPを消費してカードをランダムで1-2枚ドロー。リキャスト1分くらい?

    その他スキル妄想:
    グラビデ:重力系なんだからスローくらいは欲しい、開幕迅速→グラビデ+カードバフでの序盤のヒールワークの安定化。
    ドンアク:もうこれはカード化でスキル削除でいいかも?現状使い辛いし。
    ダイレーション:これはこれまで言われている通り、自分に掛かってるバフの延長ならうれしい。無くても手札化すれば今よりテンポよくPTにバフが撒ける(はず)なので自分が対象外でもおk。

    ここから超妄想:
    現在実装されてる以下スキルが使え無すぎるので、単純に数字を強化しても使えなさは変わらないと思うので占星術師だからできる!他のスキルの劣化じゃない!と思う仕様を考えてみました。

    運命の輪:現状の被ダメ10%低下か150Hot+移動やアクション不可という大きいリスクとデメリットに見合わない効果w
    現状の数字や仕様を変えず「範囲内の味方(自分含む)についているカードバフを範囲内の味方と共有する」を付け加える。
    (1)

  5. #1405
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    アーゼマ、世界樹、オシュオンなど攻撃系のカードを事前にボスを囲んでる味方に配った後で使ったり、世界樹、HPリジェネカード、受ける回復の効果を上昇するカード
    のようなカードを配って立て直し用のスキルとしても多彩に使える。ようは事前の準備によっては強力なスキルにもなりますし、カード配らず使えば今のままの効果になる。
    範囲6Mよりちょっと増えたらいいなー
    星天対抗:スタン削除(そもそもボスに利かない)+5秒延長削除(5秒って・・・)
    手札内のカードをランダムで2-3枚範囲内のPTメンバーに付与、効果30秒。プレイヤーの手札操作能力で強くも弱くなる。ロイヤルロードx3やキープ、ドローやドロー2を使い
    事前に多少の準備でLB1くらいの威力のヒール(HP回復カード、受ける回復の効果を上昇するカード)等を手札に用意できれば可能かも。

    どちらも強すぎると思われるかもしれませんが、占星術師は手札やカード操作がメインのジョブ(という妄想)なのでデメリットとして、手札が0の場合の占星術師を
    今の占星術師と同じあるいは今より弱く設定する。使える詠唱魔法も限定化、スタンスも正直いらない。カードでリジェネや軽減、ロイヤルロードx3つスキルなどで
    MP使わずにヒルして、MPはドロー2や基本回復で使う。テンポよくカードを使って低いヒール能力を補うコンセプトに合うかも。

    以上長すぎる妄想でした。
    ダメダメだったらすいません。

    今後の占星術師に期待しております。
    (1)

  6. #1406
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    単純に今あるダイアーナルとノクターナルの速度+5%と回復+5%の効果をそれぞれ速度+30%MP消費ー30%(回復のみ)回復+30%に変更すれば
    ある程度改善されるのではないでしょうか?
    正直これでも白学の手数や回復力に比べると足りない気もしますが

    あとカードはランダム要素と効果は据え置きとして、効果時間を15秒ではなく永続にしてもらいたい
    ・その代わり掛けられる対象は常に一人
    ・ダイレーションと時間延長を他の対象一人にバフ効果を15秒コピー
    ・範囲化を対象を中心に効果半分の範囲化
    ・効果アップを対象に付与したバフの効果を15秒間強化

    恐らくこれでようやくまともなジョブになれる可能性が出てくるかと
    運命の輪と星天対抗はもう忘れます

    追記すると、上記の能力上昇を持ってしても、緊急時の対応に苦しいため完全ではありません
    カード効果についても、これでアーゼマやオシュオンを常時掛けられたとしても、実際的にはそれほど目立った効果は得られていないという点を開発の方々は理解してください
    (0)
    Last edited by Tol; 07-27-2015 at 09:37 PM. Reason: 追記

  7. #1407
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    初めてフォーラムに書き込みます。
    占星術師があまりに悲惨な状態なので書いてみました。何度も言われてますがエンドコンテンツに参加すらできないジョブです。既存のコンテンツでも白・学と比べて劣るばかりか支障が出る状態です。

    個人的にすごく気になることは
    ・ヒール全般が弱い:相方が落ちてしまったら一人で立て直すのは至難の業です、どのジョブにも言えることですが占だと致命的です。
    ・戦闘中にスタンスが変えられない:自由にスタンスが変えることができないので面白みが半減しています。スタンスの変更がこのジョブの面白みでは?白にも学にも劣るが両方のスタンスが使用できるというのがこのジョブの面白みだと思っていたのですが・・・
    ・リジェネが重複しない:白白なら お互いのリジェネが重複するのに占占だと重複しないばかりか上書きになります。(アスペクトベネフィクなど使用した場合)
                  似たようなものに学者のバリアもお互いが上書きする仕様です。せめて上書きやめてもらえないでしょうか?(無効になるなどに変えてほしい)
    ・リヴァイアサンの水鏡デバフ:占占だと継続回復のみという技が無いので確実にデバフを食らいます。範囲回復が恐ろしいことに。
    ・カードの効果がしょぼい:実感できるとは何を指して言っているのでしょうか?いまだにわかりませんよ。これでカードの修正が来たなんてとても言えません。実感がないから居なくても良いと思われています。実際今のカードの効果なら無理に使わずヒールに専念したほうが良いかもしれません。ランダム性はしょうがないとして、せめてバフとして実感できるものになってほしいです。
    ・星天対抗:そもそもボスにスタンが効きません、レイドの道中で使用するためのものなのでしょうか?その割には効果がしょぼいのでは?バフの延長も微々たるものです。これがレベル60で覚えるスキルなのでしょうか?
    ・運命の輪:ノクターナル時に使用した時の効果がカードの世界樹と同レベル。わざわざ自分が動けない状態になっているのに。


    白と学との兼ね合いが上手くできないのなら何故新ジョブとして新たに作ったのか疑問です。兼ね合いが難しいから、バランス崩壊が恐いから、結果的に微妙なままのジョブになり果てています。発表されたときに素直に喜んだ身としてはものすごく残念でなりません。加えてこれまでのフォーラムなどこれだけの声が上がっているにも関わらず未だに「まともな対応」がなされていないことに対してもです。今一度運営さんの方で占星術師の立ち位置やスタンスを検討していただきませんか?

    楽しみにしていた人間が沢山いることを(いたことを)忘れないでください。
    (25)
    Last edited by illumin; 07-27-2015 at 09:54 PM. Reason: 追加があったため

  8. #1408
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    Quote Originally Posted by horizon View Post
    カード云々よりもピュアとバリアにスイッチするモードがいらないんじゃないかな。
    ここをどっちかに統一してしまえばヒーラーとしての方向性が確立すると思うんだけど。
    ベネフィク、ヘリオスに弱リジェネつけて、アスペクト系にバリアを付ければ・・・
    (5)

  9. #1409
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    蒼天開始から現在に至るまでの全ての占星術師プレイヤーの、コンテンツ内での総ドロー数に対する実際にバフとして使用したカードの総数ってどれくらいなんでしょうね。開発側で集計し、パーセンテージだけでも公開してもらえないものでしょうか。
    私自身、占星術師はまだレべリング中なので使いこなせていないのかもしれませんが、IDでは毎回捨てドローが発生してしまいバフとして使用できていない状況が多くモヤモヤしてしまいます。
    前回パッチによりカードバフ使用率がどのように変化したか、どの程度改善されたかも合わせて気になる所です。

    さらにもう一歩突っ込んで考えると、6種のカードのそれぞれの使用率がどのようになっているか、開発で想定している数字とユーザーが実際に使用した数字がかけ離れてはいないか、このあたりを含めたコメントがあれば理解しやすいのかなと思います。

    6種のカードのうち、あるカードは使用率が高く、あるカードはロイヤル化・シャッフルにより破棄・右クリにより破棄され使用率が著しく低い、こういった傾向がある上でランダム性は成り立つでしょうか。人によっては全占星術プレイヤーから得られた結果上の最も使用率の低いカードばかり引いてしまう状況があるのではないでしょうか。

    使用率が高いということは、カード効果を自身、受け手共に実感しやすいカードであるという事。また、シチュエーション・タイミングなどに左右されにくい、または使用状況が頻繁にあるカードという事です。
    使用率が低いカードはまさにその逆で、カード効果を自身、受け手共に実感しにくく、シチュエーションに乏しく、タイミングに左右されやすく、結果的に使いづらいという事です。

    続きます
    (2)

  10. #1410
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    ユーザーは、当たり前ですが捨てドローなんてしたくないですし、使用率の低いカードばかり引きたくはないです。
    故に、まずは開発がどのくらいを想定しているかを知らなければ、効果的なフィードバックは致しかねるのではないかと思いました。
    前回パッチのようにシャッフルリキャストの短縮やキープの戦闘外可などの修正を見る限り、捨てドローありきのカードバフになってしまっているのではないでしょうか。これはユーザーの当り前の要望に対し本末転倒の方向性となっていると危惧します。


    その上で改善案なのですが、占星術ユーザーが最も使用しやすいと考えている使用率の高いカードの効果を、6種すべてのカードのベース効果として付与してしまうのはいかがでしょうか?作り込んでいただいた6天の効果を得るジョブクエストにも大きく干渉することはないと思いますし、カードそのものに味方を強化する力があるという設定は特に無理がないのではと思います。

    仮に最も使用されているのがアーゼマの与ダメ10%UPならば、せめて半分の5%をどのカードにも付与した上で6種のOP効果も付いているというイメージです。これにより「はずれ」の定義が「使用するに値しない」から「効果が乏しいが使用には値する」というところまでは担保されるのではないでしょうか。
    (0)

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