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  1. #31
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    itachou's Avatar
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    ロロナのアトリエの合成も割りと面白かったんですよね。
    素材に特性がついていて、その特性を考慮しながらアイテムを作っていく楽しさがありました。
    「とても臭い」って言う特性がついたアイテムとかをネタで作ってましたw

    採集に関しても、〇〇の特性がついた武器を作りたいから、その特性がついた素材を集めに行こう
    と言う採集の楽しさもあったなぁ。
    また、素材を選んだら即完成品が出来るので、作業時間が苦にならず
    テンポ良く物を作り続けられる点は、やはり良かったんだなと改めて思いました。

    このような点からヒントを得て、改良を加えていけば
    ある程度は面白くなるのでは・・・。
    (7)

  2. #32
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    マテリアが実装されたらそれを元に合成も、やりこみ方が大幅に変わるのかな~(合成する際の音楽をもっとテンポのいいのに変えてw)

    あと合成した品物や数をランク別にカウントされて、一定のカウントに達したらリンクパールから、(例として錬金R20~30のカウントが一定に達したので)錬金ギルドからお呼びがかかってR20~R30台できることで、修練値をがっぽり稼げるクエストが行えたり、レアな素材(POPするものが全部HQ品w)をいっぱい獲得できるクエストが出来たりしたら・・燃えると思うw
    (1)

  3. #33
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    BraveRockheart's Avatar
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    1.ヘイスティハンドはGSでなく 自身のR-製作適正R>10 の時に一番上に表示。95%で成功、5%で失敗(半壊なし)
    2.同じものを何百個も作ることによりR上げをするシステムを改める。
    例)
    ・ローカルリーヴや物品調達の強化
    ・ギルドから指定された製作物を完成させることでRを上げていくシステム

    戦闘でも同じ敵を延々と狩り続けても飽きるんで、どんなゲームを作っても何百回何千回とやれば飽きる。
    1回のゲームに凝れば凝るほど尚更。
    運に頼る要素を極力減らした上で製作物のHQを狙えるようにしてもらえれば、現在のミニゲームはそれほど悪くはないと思います。
    あとは製作開始と終了時にチャットが無効になるのとコマンドの時間制限、座っている最中に情報が見られないことを修正してもらえればw
    (5)

  4. #34
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    戦闘だって色々あるのだから、制作もやり方を分けていいと思うんですよね。
    ランク上げや大量生産はテンポ重視、完成品やHQ部品はじっくり正確に。品質やリスクを目に見える形で管理できるようにして欲しいな。
    (4)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Guppyn View Post
    クラフタ担当はプロマシアのあの方なのをお忘れですか?

    河○さん<簡単に合成されちゃったらくやしいじゃないですかw
    まあそうですけどさすがにあれから9ヶ月くらいたちますからね・・・。
    いい加減考え直してほしい。

    なにがイライラするかというと完全に「運」だから、「あー属性不安定になっちゃった、次はもっとうまくやろう」ってならないんですよね。
    運なのでイライラをぶつける先がないという・・・。
    (16)

  6. #36
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    いっそのこと音ゲーみたいな製作にしちゃえば?ww

    と、冗談はさておき
    あのスローテンポなBGMで眠くなるし、製作時間が長くてだれる。
    皆さんが行っている通り、全体的にテンポが悪いですよね。

    アトリエシリーズのように、一気にぱぱっと作れるようになると
    ものすごーーーく楽ですが、バランスブレイカーにならないか不安です。


    あと、私は製作していてかなり眠くなるんですが
    ゲームをしていて眠くなるっていうのは、面白いゲームを目指すのなら致命的な気がします。
    (12)

  7. #37
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    どのクラフトも結局は全部同じミニゲーム、眠くなる・・・
    も少し眠くならない楽しめるテンポのいいものになってくれると嬉しいな。
    (5)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by pokute View Post
    どのクラフトも結局は全部同じミニゲーム、眠くなる・・・
    も少し眠くならない楽しめるテンポのいいものになってくれると嬉しいな。
    ただひたすら決定ボタンを押して変わり映えの無いミニゲームをずっと見ていると当然の事ながら眠くなるので、わたしはクラフターのランク上げの際は漫画小説TVなど用意した上で開始するようにしてます。決定ボタンこそ押し続けているものの画面もろくに見ないですし正直ゲームやってる感じはしませんけどね。

    属性不安定については何やっても不安定になるので気にしないようにしてます。完全に運。完全に運ならミニゲームなんて要らないんじゃない?とも最近は思うようになったり…
    (9)

  9. #39
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    製作を、素材耐用度を自HP、(残り)進捗率を敵HPと見立てて、どちらかが0になったら勝ちor負け、とみなしたバトルに仕立てたのは悪くはないと思うのですが、その製作過程に問題があると思っています。例えるならば、「こうげき(通常製作)」と「ぼうぎょ(経過観察)」しかコマンドがない、数十年昔のドラクエ程度のようなもの。WSとか弱体とか強化とか回復もないので、だからゲーム性がなく、単調になってしまうのかと。手数のバリエーションが増えると手間が増えてしまうかもしれませんが、その分面白さが増えれば相殺されるんじゃないかと思います。できれば手数が増える分はパーティプレイで役割分担できるといいのですが。素材を加工する人、素材の安定性を管理する人、加工する人を支援する人、とか。

    そして、敵(製作対象)ごとの進捗率・耐用度の違いのなさも問題。現状、それらは固定値だったりパーセントだったりで、何を作ってもそれらが変わらないですから。モノによって簡単な手数で完成するものや手数が多いものがあってもよさそうに思います。例えば素材系は2~3の手数で、製品はもっと多くの手数で完成するなど。バトルに例えるならカニさん相手やインプ相手の違いですが、それらを使い分けてたとえば素材でスキル上げ、という選択肢も生まれますし。

    あとは、ランクの成長が製作に反映されない点。バトルなら、ランクが上がれば格下の敵など一撃でやっつけられるけど、今の製作はランクが上がっても格下の製品でさえ、少なくとも5回の手数が必要。スキル成長が製作の手間に反映されてこないのは成長を感じられない要因だと思います。スキルがあがれば製作のための手数がだんだん減ってきて製作効率がだんだんあがってくると、スキル成長が感じられてくるようにおもいます。(だんだん、というところが重要じゃないかと。ヘイスティや突貫、あるいは通常製作の成功率がスキル成長によってあがる、というのはどちらかというと賭けに近く、故にスキル成長を感じにくいと思いますし)
    (5)
    Last edited by SonnayaKoshka; 09-01-2011 at 01:15 AM.
    Сонная Кошка 〜眠り猫

  10. #40
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    現状のまま複雑なシステムにすると修練を稼ぎたい人は大変でしょう。
    私は「修練を稼ぐための生産」と「単純に物を作り上げることを目的とした生産」を分けるか、1度の生産をよりゲーム性のあるものにして、それに見合った修練値を得られるようにする。というのが理想です。(具台案が出せなくて申し訳ありません)

    現在の「同じ作業を繰り返すだけ」の生産には苦痛しか感じませんので、ゲーム性を持たせて頂きたいとは思います。
    (12)

  11. 09-01-2011 04:02 AM
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