そこまでするなら、むしろ制限無しで5個全て装着可でいいんじゃないですかね
制限が多すぎるんですよ
クラフタ上げてない+依頼するクラフターがいない状況ならこのシステム詰みますよ
システムではなく設定への感想なのですが
アトラスのゲーム、デビルサマナーの魔晶変化や
アニメのグレンラガンの螺旋力を思い出しました。
魔晶変化:使い魔の忠誠心が最高に高まると、自身を道具や装備に変化させ、主人に尽くす感動システム。
螺旋力:気合で何でも出来る万能能力。良く使われるのが何かと同化して変化させる、ごり押しの力技。
マテリアクラフトは愛着で変化させるみたいですが、何となくストーカーぽい。
武具からすれば、勝手に好きになられて無理やり石ころに変えられて、たまったもんじゃないw
愛着と言っておきながら、まったく別の物質に変えられるうえ、しかも使い捨てww
変化させるのは愛着ではなくて、現在謎のパワーである、アニマと関連付けたほうが自然な気がする。
アニマを少しづつ武具に浸透させてシンクロするとか何とか。
以上、妄想でした。
全ロストが嫌な人が1個のみで通せる仕様なのでしょうか?
2個め以降は20%以下というような確率であれば、やりたい人だけがやると思います。
これが3個めまで50%以上であれば、マテリア3個付けてない奴はPT来るな、になります。
こんな状況になればゲームでストレスをためたくない人はどんどんFF14をクリアしていくでしょう。
情報が足りないせいで心配する事しかできません、詳細が早く知りたいですね。
リスクを取れないヒトがベネフィットを得られるわけない
一個のみで通すのならリスクと共にベネフィットも放棄してる
マテリアクラフトはクラフターのために用意されたシステムでしょう?
クラフターは戦闘職に不快感と苦痛を与えた分だけ楽しめるクラスです。
マテリアにしても、戦闘職に与える苦痛の程度がどの程度なのかという事です。
「マテリア付き装備からマテリアを外すとマテリアがロスト」で、
「マテリア装着に失敗すると装備品も合わせて総ロスト」のようですが。
「愛着度」の行き着く先が「マテリア」なんだとしたら「思い出の装備から生まれたマテリア」っては、
色んな装備に付け替えながら長いこと使い続けたいなぁ…と思いました。
ただ、仮に―――
「思い出の装備から生まれたマテリアAを装着した装備」+「愛着度MAX」=「マテリアAの性能を継承したマテリアB」
ってなるのなら、前述の仕様もアリかな…とも思いました。
「つける時は慎重に」
「一度つけたからには、その結果が気に入らなくても最後(愛着度MAX)まで使い切れ」
という「もったいない精神」は嫌いじゃないですw(・∀・)
Last edited by pachimon; 09-01-2011 at 11:16 AM.
禁断のマテリアルクラフト・・・
運営、いや、よしPはどの位エオルゼアに影響があると見てるんでしょうかね。
まず、アイテムの扱いについてですが
・武器→マテリアル化
・マテリアライズによる装備破壊
これらは、溢れまくる装備品の供給を需要が上回るようにするために必要なんでしょう。
他の手段も並行で用意してるって信じてますがw
(あれ?マテリア化するのって武器だけでしたっけ?防具やアクセもなったっけ??)
で、成功率
・5個装着とか天文学的に無理 → 適当な個数で落ち着くか、なかった事になるか。結局は5個持ちしかクリアできないコンテンツが…!ストレス0~∞
・頑張れば5個いけます! → 最終的には5個持ちがスタンダードになって面倒な敷居を上げる結果に。ストレス大
・結構余裕でいけました!! → よいマテリアが出たら気軽に再挑戦でき、武器(だけ?)の回転率が上がる。ストレス少
な感じになると独断と偏見で予想
心配してるのは、いつもの締め付け仕様でこれ以上ユーザーのストレス溜める行為は止めてって事かな
FF14のコンセプト的に考えても、ね
新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←
直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。
マテリアが付いた装備をマテリア化した場合の正式な仕様が
発表されていない状態だけど・・・
もしマテリア化にメリットがない仕様だと、
愛着貯めるために もう1つの別装備を使う流れに
なってしまうかもなので、この部分をしっかりして欲しいと思います。
たとえば「鉄人のマテリア」が1個付いた装備を再度マテリア化した場合、
「鉄人のマテリア」: 1個(すでに付いていたマテリアがはずれて戻ってくる)
+
「??のマテリア」: 1個(装備がマテリア化したものとして新たに1個入手する)
って感じでマテリアが2個になるってのはどうでしょう?
また、新たに得るマテリアが内部抽選によって「鉄人のマテリア」であった場合
2個のマテリアが融合して「鉄人のマテリラ」に成長するってのも
マテリアを育ててるみたいで良いかもと思います。
マテリア付いた装備のマテリア化は重要な部分だと思うので、
思いついた案を出してみました。他の案をよろしくお願いします。
「5個付加、結構余裕でいけました」になったら壊れにくいってことだから回転率下がるよね。
マテリア付加するのって最終装備ぐらいでしょ?
ランクが上がったら使わなくなる装備に気合い入れる人いるかなぁ。
5個付きは勇者だけな確率でいいよ。金持ちからギルを搾取するシステムなんだから。
確かに仕様によってはそうなる可能性もありますね。
回転率について私が思っていたのは、
【余裕】
・下位ランクから5個付加できる
・マテリアルの恩恵にもよりますが、戦闘・狩場によって気軽にマテリアの付け替えを行える(攻撃力・命中それぞれの特化型など)
→ マテリアライズによる装備消費は少ないが、マテリアル化する装備の消費が増える。ライト~一般PCに向け?
【困難】
・勇者候補生がひたすらマテリアライズを試行していく・・・
→ この仕様の難点は5個付加に挑戦するのは最終装備のみになるだろうって事ですかね。完成したら触れられる事がなくなる
人口比率にもよるんですけどね。
(ライト・一般ユーザーの人数×手軽に行えるマテリアライズ回数 と 勇者候補生の人数×完成までの試行回数)
あ、あと勇者装備についてですが、
5マテリアルなものが勇者装備ってのより、勇者装備を手軽に5マテリアライズできた方がカスタム性も考えて長生きしそうな気はします。
新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←
直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。
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