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  1. #171
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    冷静になってみると、この累進課税的な強化システムは取り入れてるMMO多い気がしますね。

    まぁチョンゲーにありがちと言えばそこまでなんだけど、
    この方式なら確かに武器防具も大量に用意しなきゃならないから、
    今までの14のアイテム観を覆していると思います。

    ポエキチ、相当思い切ったなと感心しました。
    ここまでの大手術(術式はオーソドックスだけど)をやれるなら、
    何処かにはたどり着けるのではないかと、少し期待が出てきました。

    確かに思い切った判断だとは思いますが、この強化によって装備破壊が起こるようなゲームは基本アイテム課金のような気がします。
    つまり、課金して成功率をアップしたり破壊を保護したり、更には課金する事により回転率を上げるという鬼畜な課金システムの成れの果て・・・

    要は成功率アップ・保護についてどのように対応するのか、は元より
    一番肝心なのは回転率はどの位を想定してるのかって事です。

    レアなマテリアが出る確率が低かったり、そもそもマテリア化に相当時間が掛かるようであれば、破壊を伴うこのシステムは完全に活きる事なく中途半端、もしくは死滅する結果になるのではないかな、と思います。

    逆に回転率が良いのであれば、気軽に挑戦できる事から、最終的には経済が回る助けになると思うんですけどね。
    (気軽に出来るのと成功率については別で、成功率についての考慮はこのレスにはありません。あしからず・・・)
    (4)
    新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
    イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←

    直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。

  2. #172
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    きっと言語別化への布石なのでしょう

    元々、混合鯖というのはMMOド素人な元株屋の○長がゴリ押しした仕様で、
    開発運営内には反対意見もあったはず。

    今や14復興のネックの一つになっている混合鯖の外堀を、徐々に埋める為なのかもしれませんね


    一番肝心なのは回転率はどの位を想定してるのかって事です。
    この仕様は素材の数をそろえないといけないので、
    多分マテリア化自体はそんなにハードルを高くしてはこないと予想していますが、、、
    もし愛着を貯めるのが大変な仕様ならガッカリ砲確定、14の死因の一つになるのは免れないでしょう

    確率を上げるアイテムのクリスタ販売は、来る可能性が高い気がします。
    (3)
    Last edited by Snowman; 08-29-2011 at 11:26 AM.

  3. #173
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    マテリアって
    1日1個・3日で3個・4個目失敗全部消える~♪
    って仕様ってことですか?
    意外と鬼畜ですよね
    (4)

  4. #174
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    日本人は、努力は必ず報われる、自分だけは大丈夫、って考える人種だからね。
    リアルで痛い目みる前に、ヴァーチャルで現実みとけという教団からのありがたい教えなんだよ。
    「ギャンブル。ダメ!絶対!!」
    これはPTA推薦オンラインゲームになるなきっと。
    (0)
    Last edited by shenka; 08-29-2011 at 02:12 PM.

  5. #175
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    R50の鍛冶師が、R50武器とR10武器のマテリア装着する際の成功確率は同じなのでしょうかね?
    同じ確立なら、運要素が強すぎて違和感がありますね。(R10武器の調達は簡単ですが・・・)

    今のミニゲームを使って、もっと単純に(R50武器にマテリアを装着する場合例)
    1個目=適正ランクR53、2個目=適正ランクR56、3個目=適正ランクR59・・・5個目=適正ランクR65とか。
    もう少し上手くやる余地があっても、いいかなぁとは思いますね。
    (3)
    Last edited by wandering; 08-29-2011 at 02:44 PM.

  6. #176
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    マテリアクラフトの仕様については「やりたい人だけが頑張ってやる」という仕様だと思っています。

    「お気に入りの装備にマテリアクラフト依頼して、壊れたら嫌だ!」って人はしなきゃいいんです。
    そんなことをしなくても、メインクラスがクラフターであると自称する人たちは、頼まれなくとも高性能装備を作ろうと頑張ります。
    マテリアを買い漁り、惜しげもなくHQ装備を投入してバリンバリン割りながら5個装着の装備品を作ろうと頑張るでしょう。

    …そうして出来た装備を譲ってもらえばいいじゃありませんか。
    そりゃもちろん製作の苦労に見合う代償(数億ギル?)は払う必要があるでしょうが、
    装備品が市場から消える以上は素材の需要も増えて、戦闘して愛着が貯まった装備をマテリアにして売り払う、という分りやすい金策も出来るようになるわけですし。
    他にも、フレンドにクラフター頑張ってる人がいるなら、「マテリアできたら全部回すから、いい装備できたらお願いね!」と言っておいたりすればいいんじゃないでしょうかね。
    別に一人でなんでもかんでもやる必要はありませんよ。


    ただ、土台の装備が壊れちゃうのは重いかなとは思いますね。
    完成品のアイテムロストがないんだからバランス取る分には必要なのかな、とも思いますけども。
    (2)

  7. #177
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    そろそろ、どの程度で「愛着度」がMAXになるよう設計するのか、というポストを開発側からいただきたいですね。
    それによって、ユーザー側も議論しやすくなるかと思います。

    以下は個人的な推測ですが、
    「愛着度」とわざわざ批判されそうなネーミングにしているあたり、それなりの手間がかかるのではないでしょうか。
    少なくとも無修理でMAXとはいかないと思います。
    修理関連の経済(ダークマターですよね)を回転させようと思えば、最低でも修理二、三回分は使い込ませるのではないでしょうか。
    あるいは、「やりたい人だけが頑張ってやる」仕様前提なら、簡単でも1レベル層(1-10、10-20……40-50)に一つ程度になるのでは。
    もちろんもっとヘビー仕様になる可能性も十分あるでしょうけれども。
    (1)

  8. #178
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    マテリアのシステムはおもしろそうです。メリットも色々考えられるし、FF11とは違う楽しみができそうです。ちなみに他のMMORPGのことなどが挙げられてますが、オフラインのFF7(1997年)ですでに使われたシステムであり、FFをプレイしてきた方にとってはすでにおなじみのものですよね。

    ですが、今回の仕様を見る限りFF7よりは一部退化しているように感じるのです。ひとつは武器をマテリアにするという仕様。非常に不自然です。普通は自分の愛用している武器、装備にマテリアを付け色々強化等したい、と思うが自然だと思うのです。

    それなのにその武器をマテリアにするというのは、まったく想定の斜めをいってます。マテリアにしてしまったらまた同様な武器を用意しなければいけないじゃないですか。ほんとにおかしな話。もっと、これはおかしい!という声が上がってもいいと思います。


    そうなると、自分の愛用してる武器はマテリアにするわけにいかないので、別のどうでもいいような武器を用意してマテリア化する、あるいはそんな手間暇かけられないという人は、バザーで買うということになると思いますけど、そのようなものに愛情度もなにもあったものではありません。

    どちらにしても本来の冒険と関係のない手間や、お金がかかる、結局は余分に時間を使わせる延命コンテンツと言われても仕方ないところかと。14には(特に初期に)不必要と思われる時間を色々と使わせるところがありますが、またその勢力が盛り返してきたようです。



    マテリアは普通にモンスターや採集でときどき取れるぐらいでよかったと思います。そうすればモンスターの特徴や属性をもったマテリアという設定も幅広くできます。NMからはマテリダ・マテリガが取れるとかの設定がしやすい、またモンスターの特徴を持ったマテリアならどれを狙えばいいかわかりやすい。

    敵の種類によっては(例えば悪魔系)高いステータスを持つが、マイナスステータスも同時に持つダークマテリア(w)等という設定もできるし、それだけで物語・ミッションが作れそうです。

    もっと作りこんで、モンスターから取れるのはそのモンスターの精神の一部である特殊なクリスタルであり(例えば天眼のクリスタル等)それをクラフターが精製することでマテリア等になるなんていう設定にすれば、物語りも、クラフターの参加する範囲もさらに広がります。クリスタルはFFの底を流れる大テーマですし。



    妄想はさておき
    マテリアを複数付ける場合についての皆さんの意見も色々あるようなので、私も二つ。
    まずマテリアにはパワーがあり、それはランクが上がるにつれて高くなるというようにする。たとえば、マテリアには10、マテリラ20 マテリダ30、マテリガ40というように。

    案その1
    合計が高くなるにつれて、成功確立が低くなるというようにする(パワーの制御が難しくなるの)。たとえばパワー合計50なら100%、60なら90%などというように。 

    そうすればマテリアなら5つつけても大丈夫だけど、マテリダだと2つ目には成功確立が90%に下がるとか。そんな設定ができ、目安としてわかりやすい。もちろんマテリガ5つはギャンブル設定です(5%ぐらい?)。色々組み合わせを考えたりして、やりこみたい方には面白いと思います。

    案その2
    武器によって付けられる合計の最大値が違うようにして、そのかわり成功確立は高くする、場合によっては100%。

    たとえばFF7では武器のランクによってスロットの数が違ったと思うのですが、だんだん高レベルの武器になるほど装着できる数が増えるとか。そのほうが自然だと思います。高レベル武器を持ちたいという気持ちになりますし。


    とりあえずマテリアで思ったことあげてみました、長くてごめんなさい。もちろんマテリア合体などもあってもいいと思いますし、やりこみ要素も色々付け加えていただけたらと思います。

    最後に、いまの仕様のままなら「愛情度」は違和感がありすぎです。むしろプレイヤーの「思い」「精神」(「怨念」w)等、そんな感じの言葉(英語等)が合うように思います。
    (3)

  9. #179
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    マテリアの装着に対して一つだけ案を出します

    愛着度100%になったらマテリアをつけられるようにする(もちろん失敗なしで)
    で、2個目以降のマテリアをつけるには上記と同じように愛着度100%でつけられるようにするその際、愛着度の
    たまり方は1個目の時の半分くらいで(もちろん付けたら愛着度は0%になる)
    さらに3個目のときも同じように2個目のときの半分って形で愛着度100%じゃないとつけられないようにするっていうのはどうですか?
    (3)
    Last edited by arisina; 08-30-2011 at 12:59 AM.

  10. #180
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    単語は既出なので置いといて
    愛着度をためる方法はいくつか用意してほしいですね

    少なくとも、ギルドトークンを使用して愛着度をためれる、1000で装備1つ分(マテリア1個)あたりはぜひいれてほしいです
    他にも軍票やクエスト(繰り返し可能)だったり、ある程度のバリエーションでマテリアを作ることができるようにしてください

    愛着をためるために延々と修練を稼がせたり、イン放置を要求されたり、適正外装備をするハメになったり
    楽しいとおもえない方法だけでしかためれない、なんてことはナシでお願いしますね
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