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  1. #611
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    あ、そうか無詠唱にはなりませんもんねー。
    死人が全然でないから、頭の中で
    魔法無詠唱スキルに摩り替わってました、なるほど。
    (0)

  2. #612
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    リポーズが、50LvID以降において、完全なる死にスキルになっているのも大きいかと思えます。
    バリアは、プレイヤーキャラに直接働きかける、かければ100%発動する軽減方法ですが、ウィルスと同様にリポーズは、mobに働きかけるものであり、CC(クラウドコントロール)による間接的軽減方法です。

    敵の動きを制御をすることによる軽減は、ホーリーのスタンがそれであり、mobが寝ない並びに纏狩りの影響でリポーズが使用されなくなっていると思います。

    50LvまでのLv上げ時代を思い出して頂ければわかる通り、例えば、敵3匹いて、1匹寝かすだけで回復が楽になった経験があるかと思います。 これは、敵1匹寝かすだけで盾さんが単純に約30%の軽減バフを使用しているのと同様の効果が働いているものです。

    エンドコンテンツにしてもエキスパ等のIDでもボス一体のコンテンツでは、機能しないものの・・邂逅4層やアレキノーマル2層、IDの道中等の敵の数が複数のコンテンツでは、敵の動きの制御を以って、軽減するが機能しやすいものと思われます。

    学者=プレイヤーキャラに直接働きかける軽減=全てのコンテンツで機能する=軽減が容易
    白=mobに働きかけるCCによる間接的軽減=機能しないコンテンツも存在する=軽減の難易度が高い

    と言う具合に白と学者の差別化が可能と思います。

    現状は、ある一定以上回復力がなければ、機能しなくなる・・かと言って、回復量を上げると白等のアイデンティティーを食ってしまう・・ならば軽減を削除となるとそれも不都合が起きてしまう・・・

    ジョブの差別化をする要素、攻撃・回復・軽減・バフ/デバフの4大要素の中でやり繰りしてますが、これが限界に近づいているのではないかと思ったりします。
    占星が入ったことによりヒーラー間の差別化・特徴付けが難しくなったのが何よりの証拠でしょう。

    次期拡張でLvキャップが解放され、新たなアクションが追加されることを見越して、戦闘コンテンツにおいて、CC、敵を制御する要素を復権させて、ジョブの差別化・特徴付けを容易にすることを提案したいです。

    そのためにmob側の設定も寝かし等が可能になるようにする必要があります。


    追記

    だからこそ、パライズ・パライガの実装をw
    侵攻4層の麻痺の恐ろしさを思えば・・・
    (8)
    Last edited by Shushu; 07-18-2015 at 09:43 AM.

  3. #613
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    寝かせてもアンリーシュとかスチサイが封じられちゃうから
    それは出来なくていいや…と思ってる白育て始めたプレイヤーです。
    麻痺は良いかもしれません。
    (0)

  4. #614
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    そうなると、例えばリポーズの効果に「睡眠が効かない敵には与ダメージダウン効果を与える」のような付加価値を付けられると、白版ウイルスのような形になって面白いかもしれませんね。
    ヴィント等との重複、効果時間、黒のスリプルはどうするか……等、調整しなければいけない事も多そうですが

    追記:
    ダメがダウンする理由としては、ステータスダウン「睡魔:極度の眠気に襲われて力が出ない状態」的な
    (20)
    Last edited by Seev; 07-18-2015 at 02:11 PM. Reason: 何故ダメージダウンするかといった意味合いの補足

  5. #615
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    占星と学者の比較になりますけど、もうちょっとノクターナルセクトを強化してあげてほしい。アスペクト・ベネフィクはインスタントとは言え、回復量が鼓舞以下で、クリティカル特性も無しというのは流石にどうかと思います。

    ダイアーナルセクトについては、ディバインシール的なのがあればそれなりにヒール力が付くのになあと思います。…実はアーゼマーでヒール力も増えたりするんですかね。
    (12)

  6. #616
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    2.xまでの白と学の弱点
    白[軽減が弱い、インスタンススキルが乏しい]
    学[範囲回復力が弱い]

    3.0での新スキルや変更点を踏まえた白と学
    白[見事インスタンススキルの乏しさを改善、元々弱かった軽減はさらに弱く]
    学[見事範囲回復力の向上]

    実際こんな感じですよね( ̄▽ ̄)
    開発「4.0で軽減スキル実装されるの待ってね!」
    こういうことなんじゃないんでしょうか( ̄Д ̄)ノ

    はっきり言いましょう!
    4.0まで待てまーせん!(°_°)
    (23)

  7. #617
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    Quote Originally Posted by sekima View Post
    実はアーゼマーでヒール力も増えたりするんですかね。
    あくまでダメージUPバフなのでヒールは増えないどす
    (1)

  8. #618
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    白をアレキ零式1層まで遊んでみての感想です。

    好印象:
    範囲回復能力が凄まじい。
    コンテンツ側もそれに伴って全体攻撃系が激化しており、占星を触っていないのでなんとも言え無いが、これは白枠が確定しているような物じゃ無いだろうか?…という印象。

    インスタントヒールも便利。
    テトラグラマトンの発動→着弾までのラグが極端に短く、非常に使い勝手が良い。

    攻撃が思ったより当たる。
    詩さんがいるとPTプレイが前提となるが、特性によりさらに当たる。
    インスタントヒールの充実により、よりギリギリまでクルセを入れられるようになり火力が出しやすくなった。



    気になった点:
    メディカのMP消費量半分は助かるのだが、そもそもメディカの使用頻度が少ない気がする為恩恵を感じ辛いと思う。
    全体回復が差し迫った状況ではアサイズが便利だし、そうでない場合はHOTのあるメディカラが便利で効率も良い。
    現状では"メディカラHOTが残っておりかつそれほど切迫していない全体回復の必要がある場面"でしか活躍の場が無い気がする上に、さらの確率の壁がある為コンテンツ中一回も恩恵を授かれない等ザラ。
    正直死んでいるという印象。
    20%でメディカラのMP半減とかになったら嬉しいな…。

    神速魔の効果がイマイチ低い。
    全く効果が無いかと言われればそうでは無いが、アクション1つ分省略になれば良い方。



    学者との差について:

    学者はまだ60になっていないので自身の感想は持ってないが、フレンドさん等とのペアでコンテンツに行った感じでは非常に良いバランスになっているという印象。
    PTメンバーの被ダメージを学者が"抑え"、その上で受けたダメージを白が"回復する"という役割分担がより明確になっていると思います。

    単体に対する回復量に関しては、学者の妖精や鼓舞バリア分も含めてほぼ同等だと思います。

    MP消費量や回復量等に関しては、差し迫った場面での消費量はこれまた同等じゃないかと思います。
    何かと白のMP枯渇が騒がれますが、白と同等の回復量を持続しようとすると学者も鼓舞士気連打になってしまいあっという間にMPが空っぽになります。
    ただ比較的緩やかな場面でのMP管理については、実質MP消費0の妖精により、やや学者に軍配が上がるかもしれません。
    (21)
    Last edited by Razgriz1985; 07-27-2015 at 09:58 PM. Reason: 誤字訂正・メディカ使用目的の言い回しの修正

  9. #619
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    少し話がもどって申し分けないんですが思い出したことがあったので投稿させていただきました。

    かなり昔のPLLでプロテスト、ウィルスについて触れられていたんですが、魔法ダメージについて白はプロテス、学はマインドウィルスがあるのでそちらで対応してください。
    (つまり学は痛い攻撃にあわせてウィルスを使って対応してほしい)
    という見解でしたが

    今回プロテスのアディッショナルが開放されたわけですが、この場合上記の内容を踏まえるとマインドウィルスも開放しないとつじつまが合わない形になるんですがみなさんわどう思われるでしょうか。

    現状フルPTだと白白、白占、占占の場合、ライトPTだと学か召がいないとマインドウィルスが使えないわけですが、ウィルスの特性上開放しても特に大きな影響がありそうにもないのでどうかと思ったしだいでした。

    ちなみに大型の敵が2対出てくる場合でかつ痛いINT依存の攻撃をしてくる場合、学学のPTのみ現状マインドウィルスで大幅にダメージを減少できるので、ジョブ間の格差是正のために、プロテスの魔法防御を解放したのなら
    ウィルスも開放するべきだと自分は思います。
    (16)

  10. #620
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    そうすれば黒もウイルス使えますしね
    (5)
    みんな違うから世界は楽しい

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