破棄リーブみたいなもんでガンガンランク上げといて今更PLぐらいでグダグダ言ってるのかよw
ってのぐらいしかこのスレに対して思ってなかったのだが・・・・・
吉田Pの#220のレスにはやられた
レスじゃないな、これはもうMMOの本質を突いた名文だわ
自分はいかにレベリングを楽にこなすかばかりを考えてる奴(俗に言う効率厨)にうんざりしてたし
そこら辺MMOの限界をみてた気がする
だがこの文読んだあと多少考えが変わった、もう少し効率厨共にやさしくなろう
ブリザードよ、日本には吉田直樹がいるぞ!
Last edited by tamori; 08-31-2011 at 07:05 AM.
レベルの離れたフレンドと一緒に遊びたいといった場合、レベルの高いプレイヤーがレベルの低いプレイヤーと一時的に同じレベルになれる
FF11のレベルシンクのようなシステムが一番いいと思うのですがどうでしょうか?
PLをシステムで完全に封じるのが難しいのはわかります。
MMORPGは、何らかの利益の為ではなく善意で戦闘中の他のプレイヤーを助けられたり出来るという余地はやはりあっていいと思います。
ただし、今回の占有システム廃止やそれにともなう経験値獲得の仕組みは、
PLが経験値を稼ぐにおいて最も効率的な手段になってしまうんじゃないかという懸念があります。
PLを頼めるフレンドがいる、あるいは複数のアカウントを所持していて一人でPLが出来るというプレイヤーと
そうでないプレイヤーとの間でかなりの格差が生まれてしまうのではないでしょうか?
特にこのゲームを初めて間もないようなプレイヤーは後者が多いのではないかと思います。
そういった格差は新規プレイヤーのやる気を削ぐ事になってしまうのではないでしょうか。
それを改善出来る余地はあるんでしょうか。
個人的には占有システムの廃止というものからもうちょっと考えなおして欲しいと思ってます。


遅くまでご苦労さまです、Pの投稿読みました。
想像していた仕様でよかったです。
実装後問題があればフィードバックしますので
素早い対応よろしくお願いします。
さあ、次は修理スレッドに君臨をお願いします、、、( ´ ▽ ` )
よしPお疲れ様です!
これを見て、確かにな!って頷きました。
実際、オンラインゲームは「離れている友人と一緒に遊べる」が最大の長所だし、
自分もリアフレと一緒に楽しく遊べるゲームになって欲しいと願っていましたもの。
(実際に休止しているフレを呼び戻す時期をうかがっている状態w)
僕個人としては育成ゲームに目がない性質で、RPG内でも育ったキャラデータを見てニヤニヤしたいと思っていますが、
(なので、育成としての部分のゲーム性が薄れていってしまうのは寂しい)
この育成面っていうのは、上記のオンラインゲームの長所には直接関係してないというか
ゲームに深みをだす調味料的な位置づけですもんね。
逆にその長所を阻害する要素にも成りえるのがMMORPGにおいての育成面とも言えるんですよねぇ・・・。
このMMORPGというジャンルにおいてはオフゲRPGでは欠かせなかった育成面のゲーム性を
どうやってオンゲの長所を阻害せずに同居させるかが肝なんだなぁと、考えさせられました。
時世に置いていかれないためにも、FF14には革新的なMMORPGになってもらいたいと願ってます。
このジャンルは好きなので衰退してほしくないんですよ(`・_・´)b
祝!吉P 降臨。
仕様についての考え方を示すこと、我々が向かう方向はどこなのかを示すこと、嬉しく思います。
「どうしてこうなった」という漠然としたモヤモヤがプレイヤー間のストレスになる。
意識を共有できる部分が増えるほど、楽しいプレイができると思います。
これからも頑張って!
新規プレイヤー向けのシステム構築ももちろん大切なのですが、「新規プレイヤーを呼び込む売り方」もそろそろ考えた方がいいのではないでしょうか。
FF14は、すくなくとも1.19あたりでFF11初期以上の出来に水準的には並ぶと思います。いまの1.18aでも課金レベルには達してきていると思います。
ただこのまま1.20、1.21……とどんなにゲーム内容を改善していっても、プレイヤー人口が劇的に増えるか、というと、「売り方」「宣伝の仕方」を考えいかないと難しいように思います。
FF14がお金を稼げるゲームにならないと、結局私たちのこのゲームに費やした時間も無駄になります(サービス終了という意味で)。ですから、フォーラムでは表だって意見はあまり出てきませんが、内心心配しているプレイヤーも増えてきていると思います。
PS3版だけに起死回生のチャンスを期待するのではなく、PC版ももう少し売る努力をそろそろしていったほうがいいように思います。
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