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  1. #1
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    4.0以降の魔法やアビリティやウェポンスキルについて

    まだずっと先の話なんですが、4.0以降、再びレベルキャップが増えたときの提案なんですが、
    魔法やアビリティやウェポンスキルを、ジョブの中で、いくつかある選択肢の中から
    個人個人で好きなものを選ぶ方式にするというのはどうでしょう?

    レベルアップによってメリットのあるポイントなどが得られ、それを使って習得するという方法です。
    もちろん特定のアイテムによってリセットありだと嬉しいです。

    ジョブごとに覚えられるものは違いますが、どう伸ばすかとか、何を強化するかとか、いろいろ
    試行錯誤できて楽しいと思うんです。
    それに、もうそろそろ多少の個性を出してもいいのではないでしょうか?

    みなさんの意見をよろしくお願いします。
    (6)

  2. #2
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    よほどポリシーや面白いことがしたいって人以外は「最適」「最強」の組み合わせにしたいのでほぼみんな横ならびになると思いますね。

    システムとしてあること自体は面白そうです。
    (17)

  3. #3
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    吉田Pの方針からして難しいのではと思います。

    選択肢が増えても結局「このスキルが強い」「このスキル取ってないやつは地雷」となって、
    最終的に「誰も使ってなかったスキル強化して人気スキル弱体化しました」となる未来が待っている気がします
    リセット化だとして、また軍票上限まで貯めてやっと一個交換できるような面倒なものになる可能性もありますしね
    (44)
    ゆるくぬるく、適当に。
    そしてフルヘルム至上主義。

  4. #4
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    何のひねりもない、そのまんま11のトレースですよね。
    仮にやるとしても、11のメリットポイントの導入理由から見ても4.0でも早いぐらいなのでは?

    それ以上に、11でも発生している
    〇〇を強化してないと参加枠がない、使えない、という実例がある以上
    選択肢の中から選んで強化するというのは、個性を出すどころか、個性を出したくても出せない、個性を自分でつぶしてしまう結果になるだけです。
    自由に決めて個性が出せるようなフィジカルポイントでさえ何に振るかほぼ決まっている現状ですよ。
    ジョブ縛りがさらに顕著になってくる事も考えられますので、現時点では私は反対です。
    (57)
    Last edited by Chaf; 07-16-2015 at 10:46 AM.

  5. #5
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    PLLで「このスキルはどういう風に使うのですか?」と出るくらいなので選択できるのはなおさら難しいのでは。
    (7)

  6. #6
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    PvPだとこのシステムは既にありますよね
    殲滅ではこのスキルはよくつかうから強化しようとかやってます
    PvEのほうでもただ予習して練習するだけでなくスキル構成を考えるのも戦略の一つとしてこのシステムを実装することは可能なのでは
    (4)

  7. #7
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    ウルウズに関してはわかりませんが
    フロントラインは大人数でCF前提

    マッチした見知らぬ個人のスキルやステータスを言及することはよっぽどないですね
    せいぜいジョブバランス
    そもそも誰がなに使ってるかなにあげてるか把握できんし

    大人数と比べて人数が少ない
    ギミックやダメージなど個人への要求が高いものほど
    固定概念による切り捨てリスクは高くなるでしょうね
    (2)
    Last edited by Nico_rekka; 07-16-2015 at 01:35 PM.

  8. #8
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    ekiben's Avatar
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    まぁ実は、すでに形こそ違えどいちおう一部には実装されているんです。

    フィジカルボーナスだったり、ゾディアックウェポンだったり、誰か言われてましたがPVPだったりと。
    で、FF14のココが上手いなーと思うのは、これがない人お断りというのがあんまり出来なくして
    いるところなんですよね。

    もちろんIL制限などはかけられますし、クリア者とかの制限は募集にかかっていたりしますけど、
    今のところフィジカルボーナス制限だとか、ゾディアックウェポンのカスタム性能制限だとか、
    PVPのスキル制限だとか、そういうのは見たことがありません。
    (※ゾディアックウェポンのノウスやら、ネクサスなどの種類制限があったことはありますが・・・)

    だからたとえば、他の人から見えない部分で、既存の魔法やアビリティやウェポンスキルの性能を多少いじれる
    とかだと面白いかもしれませんね。

    この場合、無くてはならないじゃなくて、強化している人が若干有利になるという発想ですから、これがない人
    お断りというのは発生しないんじゃないでしょうか?

    例えば、フラッシュの範囲を1m広げるとか、フラッシュで稼げるヘイトを若干上げるとか、フラッシュの消費を若干下げるとか。
    何かの武器にこのようなサブ効果をつけるとなると、パワーバランスやらこの武器持っていない人お断りになりかねないので、
    ポイント消費制の強化なら、どうでしょうね?
    (4)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by ekiben View Post
    ジョブごとに覚えられるものは違いますが、どう伸ばすかとか、何を強化するかとか、いろいろ
    試行錯誤できて楽しいと思うんです。
    それに、もうそろそろ多少の個性を出してもいいのではないでしょうか?
    多少の個性はもう出てますよね。種族だったりミラプリだったり、マテリアだったり。

    ekibenさんはメリットポイントによって個性を出したいのですよね?
    実装されたとしても試行錯誤されるのは最初の数か月ですよ。
    あとは先人たちの試行/検証結果によって「右習え」です。
    そういったものが個性と呼べるのでしょうか。
    Quote Originally Posted by ekiben View Post
    だからたとえば、他の人から見えない部分で、既存の魔法やアビリティやウェポンスキルの性能を多少いじれる
    とかだと面白いかもしれませんね。
    他の人から見えない部分をいじったところで、それを他の人に表現できなければ個性として認識してもらえないんですよ。
    結果「私はフラッシュヘイト上昇量+5あるよ!」とアピールすることになるんです。
    他の人に見えないどころじゃなくなりますよね。
    Quote Originally Posted by ekiben View Post
    この場合、無くてはならないじゃなくて、強化している人が若干有利になるという発想ですから、これがない人
    お断りというのは発生しないんじゃないでしょうか?
    発生しますよ。若干でも有利ならそれに越したことはないからです。
    高難易度コンテンツであればなおさらです。
    強化してない人よりも強化してる人なんです。
    マテリア禁断してない人よりも禁断してる人でしょう?
    Quote Originally Posted by ekiben View Post
    何かの武器にこのようなサブ効果をつけるとなると、パワーバランスやらこの武器持っていない人お断りになりかねないので、
    ポイント消費制の強化なら、どうでしょうね?
    ポイント消費の強化はできるけど振り直しも可能なんですよね?
    風見鶏のように状況によってコロコロ変えられるものなんて個性じゃないですよ。
    (19)
    Last edited by Chaf; 07-16-2015 at 04:37 PM.

  10. #10
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    強化してある事が若干有利だからそれありきにならないってわけでもないですね。

    強化してある事を前提に募集しますから。

    フィジカルボーナス制限が無いのもDPSは主要ステに振っているのが当たり前になっているからです。
    わざわざ書かなくてもよっぽど特殊なこだわりがなければ竜モならSTR忍詩機ならDEX黒召ならINTにまず振っています。
    召喚は学者があるので仕方ないですが、他は派生ジョブがないので振り方は決まっていますね。
    (5)

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