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  1. #41
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    デリリアムブレードのダークアーツ版のみ双竜脚と互換技にする

    Quote Originally Posted by lafrecia View Post
    暗黒の場合、急にスタンスの切り替えを要求された場合に、
    MPが枯渇して、その後立て直しに時間がかかるという弱点があります。
    (もしくはサイフォン等のMP回復コンボを回してからスタンス切り替えになるので、時間がかかる)

    こういったことから、暗黒の防御スタンス切り替えの負荷は、他ジョブよりも大きいと考えます。
    自分がうまく伝えなかった事を上手く伝えてくれました。ありがとうございます!^ ^

    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    ■問題点
    デリリアムブレードの効果が双竜脚互換じゃないことで、PT編成においてモンクと共存できなく、暗黒騎士のスペックがモンクに食われる形になる

    ■改善案
    デリリアムブレードに打耐性ダウンを入れる。INTダウン減少量は現行10%のままで、完全に互換技にする
    単純に賛成・・・したいのですが・・・

    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    モンクが双竜脚を使用しなくて良いので、モンクのDPS底上げをできる。
    暗黒騎士がそれを使用するメリットを生むことで、INTダウンを明確に暗黒騎士の長所とできる
    モンクは壱の型から連撃を出すと必ずクリティカルする仕様なので、双竜脚を使わなくて済む場合DPSは極端に伸びると思われます。暗黒騎士とモンクは絶対にペアで組むべき、ということになってしまうので開発側が互換技にしなかったわけだと思います。

    しかし、一つ案があります

    ■ 改善案

      通常のデリリアムブレードの効果をそのままに残し、ダークアーツ版のみ双竜脚と互換技にする  

    ダークアーツなら常時出せるわけではないので、「ここぞ!」という時のみ双竜脚を上書きして、モンクに思いっきりクリティカル連撃を出してもらうことが可能です。
    上手く捨て身と組み合わせれば、総合DPSが極端に伸びなくても、モンクの瞬時火力が結構あがるので暗黒と組むメリットなら残ると思います。
    (0)
    Last edited by LetheelSensei; 07-16-2015 at 02:29 AM.

  2. #42
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    Quote Originally Posted by nonoxe View Post
    リビングデッドぶっちゃけ本職さん方からすればどうなって欲しい?
    これがいいかな・・・

    Quote Originally Posted by KarrenNedelson View Post
    4.ウォーキングデッド解除条件を最大HP量100%分回復→最大HP量50%分回復
    で少しは解決できるのではないかと思います。
    自分なら、さらにこうします

    ■ 改善案

     リビングデッドをなくしてウォーキングデッドのみ残し、解除条件を最大HP50%分回復に変更

    ■ 理屈

    HP50%に変更することについてですが、ヒーラの負担が大きいだけではなく、ベネディクション がないと物理的に解除できない場合もあります。(例えば、学さんだとエーテルスタックが無い時とか)。そもそもタンクの緊急時用の技がヒーラの緊急用の技に依存する仕様に問題があると思います。

    ヒーラの回復で足りないから無敵技を使っているだろうが、ベネディクションあれば無敵技使っていないだろうがと思っちゃいますね。

    そして、リビングデッドを無くすことについてですが、リビングデッドの状態にメリットがなくて、ウォーキングデッドの開始タイミングをマクロで知らせないという非常に大きなデメリットがあるからですね。PTメンバーとチャットできるなら問題ないかもしれないけど、CFなどではいかも使いにくい技です。
    (0)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by LetheelSensei View Post
    ■ 改善案

      通常のデリリアムブレードの効果をそのままに残し、ダークアーツ版のみ双竜脚と互換技にする  

    ダークアーツなら常時出せるわけではないので、「ここぞ!」という時のみ双竜脚を上書きして、モンクに思いっきりクリティカル連撃を出してもらうことが可能です。
    上手く捨て身と組み合わせれば、総合DPSが極端に伸びなくても、モンクの瞬時火力が結構あがるので暗黒と組むメリットなら残ると思います。
    何故デリリアムを双竜脚互換にするのか、という部分にきちんと着目するのであればそのようなブレ幅のある性能には逆にならないかなあと
    それでは現在問題視されてる部分は解決されないどころか、ダークアーツ使う必要がある分むしろ劣化ですらあると思ってます

    現在近接3ジョブのバランスからお話しますと、基本的に木人DPSにおいては3ジョブは横並びと言われています。
    PTDPSの向上という面において
    竜騎士:バトルリタニーとディセムボウル
    忍者:だまし打ちと叱咤
    モンク:無し
    です。仮にそのようなことで、モンクが連撃を入れられるとしてモンクのDPSが上がる分というのは連撃クリティカル-双竜脚のぶんですよね?
    基本的に3技1ループであるモンクのスキルで、1つのスキルが火力を伸ばしたところでTotalでバランスを崩すほどの伸び幅はまず見せません
    クリティカルである以上その技はクリティカルしない(伝わって)ので、懸念されてる事項というのはまず起きえません
    そもそもそれが起き得るのであれば現在進行形でPT編成はモンク2が主流になるはずです。
    (4)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    現在近接3ジョブのバランスからお話しますと、基本的に木人DPSにおいては3ジョブは横並びと言われています。
    PTDPSの向上という面において
    竜騎士:バトルリタニーとディセムボウル
    忍者:だまし打ちと叱咤
    モンク:無し
    です。仮にそのようなことで、モンクが連撃を入れられるとしてモンクのDPSが上がる分というのは連撃クリティカル-双竜脚のぶんですよね?
    基本的に3技1ループであるモンクのスキルで、1つのスキルが火力を伸ばしたところでTotalでバランスを崩すほどの伸び幅はまず見せません
    クリティカルである以上その技はクリティカルしない(伝わって)ので、懸念されてる事項というのはまず起きえません
    そもそもそれが起き得るのであれば現在進行形でPT編成はモンク2が主流になるはずです。
    おっしゃる通りかもしれません・・・ちょっと自分の理屈だけ記載しておきますね。
    何か間違ているようんであれば、ご指摘をよろしくお願いします。

    技の威力はダメージに線形的影響するようなので、技の威力だけを見るとDPSへの影響を伺えます。

    数値的に見ると・・・

    ■ 双竜脚 : 威力 150

    ■ 連撃(クリティカル) : 威力 225 (150*1.5)

    ■ 崩拳 : 威力 180

    ■ 双掌打 : 威力 140

    となると

    双竜脚 ⇒ 双掌打 ⇒ 崩拳 で 150 + 140 + 180 = 470

    連撃(クリティカル) ⇒ 双掌打 ⇒ 崩拳 で 225 + 140 + 180 = 545

    15%アップの効果ですね。と、どの道2ループに一度連撃(クリティカル)を入れられるので、7%の差に留まるかもしれません。

    計算が正しければ、今までの仕様ではPTにモンク2人居ても一人のDPSが7%上がっていただけで、例えば忍者の叱咤などでその分カバー出来ていたかもしれません。

    ただ、暗黒騎士一人で打撃耐性ダウンをずっと維持するとなると・・・PTにモンク2人のDPSは7%上がるわけなので、かなりの火力アップなんじゃないかと思っていたのです。

    もちろん、ダメージが数%上がる=バランスが崩れるというわけではないので、ご提案通りで大丈夫かもしれません。
    (0)

  5. #45
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    個人的に、暗黒を育ててない者が言うのもお角違いかもしれないが、
    リビングデッドの不遇を訴えるのにインビンとホルムが神スキルであるが如くスレで言っているのが凄い違和感が。

    ホルムよくが使われていた真成1層で
    ヒート食らっても強引に突進を受けるのがありましたが、結局それって使用タイミング早すぎたりしたら、直後の範囲で死ぬかもしれないし、ヒーラーからの介護が遅れても結局危ないのはホルムも変わりないと思います。
    ※ホルムはラーヴァナでの滅2受けは無理ですのでこちらを

    結局ホルムもヒーラーがこういう使い方があると理解してくれているだけだと思うのです。

    ただ、ホルムギャングに対してリビングデッドで1になった時のウォーキングデッドの効果時間差はたかが4秒。
    その4秒にどれだけの価値があるのかは
    私には疑問ですが。
    ホルムギャングをインビンと同列に扱って神スキルである。だがリビングデッドは不遇である。というホルムギャングとインビンを同列に扱ってるそこは疑問です。
    (4)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by hexagrimoire View Post
    個人的に、暗黒を育ててない者が言うのもお角違いかもしれないが、
    リビングデッドの不遇を訴えるのにインビンとホルムが神スキルであるが如くスレで言っているのが凄い違和感が。
    ホルムを神スキルとまでは言ってないですけど、
    ホルムには絶対防御という特性以外に引き寄せ、ノックバック無効という
    いずれも暗黒が持ってない特性があります。

    まぁ、確かに、HP1になったあとのヒラさんの加護なしでは死んでしまうので、
    介護必須と言う点においてはリビングと同じかもしれませんね。

    ただ、「死ぬかもしれない」 と、「絶対死ぬ」では多少違うということでしょうか。
    相方がナイトさんなら、かばってもらってやり過ごすこともできますし。


    戦士はホルムがあるおかげで
    恐慌サハギンを一人で受け持てますけど、暗黒は一人では持てません。

    あと、アレキ3層のふっとばしで
    毎回吹っ飛ばされる暗黒の惨めな事・・・
    (ただしプランジカットで即戻るという魅せプレイが暗黒にはできますがw)  


    極ラヴァの滅ですが、タンク2受けはそもそも正攻法ではないですからね。

    私は暗黒で2受けする場合に、リビングデッドは使わずに
    鼓舞スキンをもらうようにしています。
    ヒラさんに聞いても、リビングを回復させるよりは鼓舞スキンのほうが楽と言ってました。

    その点は、戦士と条件は一緒ですね。
    (2)

  7. #47
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    ホルムはどちらかと言うとクソスキルですよ。リビングデッドがそびえ立つクソだからマシに見えるだけです。
    使えるクソと使えないクソを比較するようなものです。言葉悪いけど実態はそんな感じで、インビンシブルは超絶神スキル。
    ホルム使ってた人からすると割りとリビングデッドは言うほど弱くないし、むしろ保険としてはホルムより強いと思ってます
    けどインビン使いまくってた人から見るとふざけんなよこのスキル、ってくらいに使い勝手悪いんじゃないかなー
    (10)

  8. #48
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    同列ではないにしろ、リビングとは違います。
    インビンとホルムのどちらのスキルにも死亡回避以外の様々な使用用途を持ち。
    且つ、死亡回避後はどちらもノーリスクで復帰できます。
    しかし、リビングは死亡回避の目的のみのスキルであるにもかかわらず、HPを100%分回復してもらえなかった場合は再度死亡するという大きなリスクを負います。
    その仕様が多くの場面での復帰を阻害してきているのです。
    スキルの効果が十分に得られない、見なおして欲しいと皆が思う部分がここにあります。

    ホルムでなんとか生き延びてHP半分くらい回復してもらったのに、その後結局死ぬ。
    そういうスキルだとイメージして頂ければ復帰力の違い分かりやすいでしょうか。


    ■問題点
    ・リスクを使用者ではなくヒーラーに負担させる仕様の為、ヒーラー側の理解が必須である。
    ・ウォーキングデッドを解除する回復量が多く、生存したにもかかわらず回復が足りず死亡する状況が非常に多い為、死亡回避というスキルの目的が得られにくい。
    ・せっかくスキルで窮地を乗り切ったのにもかかわらず、解除できずに死亡した場合の使用者とヒーラーの達成感を奪う可能性。

    ■改善案
    ・ウォーキングデッドの復帰コストを無くす代わりに、ウォーキングデッドになった瞬間MPが0になる。

    ■利点
    ・他者に依存する形ではなく、デメリットを使用者にのみ限定することで、使いやすさの向上と他者に依存する部分を減らす。
    ・メンバーが効果を知らなかった場合でも、死亡回避という最低限の効果は他者に依存せずとも確実に得られる。
    ・死亡回避の代わりにMPをすべて失うことで、後の火力や行動、暗黒騎士としての能力を大きく阻害するリスクを設け、完全なメリットしかないスキルになることを防ぐ。
    (8)

  9. #49
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    リビングデッドに対する最大の不満は、他の無敵スキルと比べて欠点しかない所だと思うんですよね。

    インビンは効果だけを見れば文句の付けようのない最強スキルですが、リキャスト7分という大きな欠点があります。
    それに対してホルムはリキャスト3分なので、インビンの倍以上の頻度で使用可能です。
    なので私としては、インビンとホルムはどちらが優れているではなく、それぞれ違う使い方の出来るスキルという認識です。

    ですが、じゃあリビングデッドは? という話になると、効果もぱっとしないし、リキャストも5分と中途半端だし・・・って感じなんですよね。

    恐らくですが、リビングデッドのスキルの意図は、リビングデッドの10秒とウォーキングデッドの10秒を合わせて、「最大で20秒間の死なない時間ができる」という事なのだろうと思います。でも、HP1で耐えられる時間は結局10秒だけなので、利点としては弱いんですよね。

    なのでいっその事、リビングデッドの仕組みはそのままで、ウォーキングデッドの効果時間を15秒にしたらどうでしょう。
    無敵スキルの中で最長の効果時間という明確な長所になります。
    もし将来的に「12秒間即死攻撃が連続する」というようなコンテンツが追加されたら、ナイトと戦士の組み合わせだと無敵スキル中にスイッチをしないと耐えられませんが、暗黒なら一人で受けられる、という場面も出てくるかもしれません。
    更に、15秒あればウォーキングデッドを解除するのに充分なヒールを行えるので、デメリットも減ると思うのです。
    (3)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Jammy View Post
    恐らくですが、リビングデッドのスキルの意図は、リビングデッドの10秒とウォーキングデッドの10秒を合わせて、「最大で20秒間の死なない時間ができる」という事なのだろうと思います。でも、HP1で耐えられる時間は結局10秒だけなので、利点としては弱いんですよね。
    リビングデッド発動からの10秒間は、ウォーキングデッドへ移行できる ただの待ち受け時間なので、
    厳密にいうと、”死なない時間”はウォーキングデッドが発動している間の最大10秒間ということになりますね。

    ですが、ベネ等で即時100%の回復をえられた時点でウォーキングデッドが解除されるので、
    回復のスピード如何によっては無敵時間は10秒満たない場合もあります。
    ウォーキングデッドを一番有効に使うには、
    ベネなどは使わず、10秒ぎりぎりまでひっぱりながら100%回復することが望ましいですが、
    暗黒の為だけにヒラさんのリソースを奪ってしまうのが、なんとも申し訳ないです。

    ウォーキングデッドの効果時間を15秒っていうのも今よりはマシにはなるとは思いますが、
    やはりヒラさんに依存しているという部分がひっかかりますね。

    私の考えとしては、10秒以内に自分自身の行動によってウォーキングデッドを解除出来るようにする。
    解除できない場合にデスペナルティではなく、MPロストなどの、ペナルティ内容を軽くする。
    (暗黒にとってMPロストは死活問題ですが・・・)

    リビングデッド自体の効果は変えないにしても、
    とにかく他人に依存しなきゃまともに使えないスキルというのは勘弁してほしいのです。
    (5)

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