IDメインで上げてると教皇庁辺りが本当に辛い…(-。-;
一回35万程で必要で教皇庁エリアを抜けるのに必要な経験値はざっと650万
20回近く周回が必要で心が折れかけました




IDメインで上げてると教皇庁辺りが本当に辛い…(-。-;
一回35万程で必要で教皇庁エリアを抜けるのに必要な経験値はざっと650万
20回近く周回が必要で心が折れかけました
こうして欲しい って要望に 今の仕様だとこうすればできます、それでいいでしょ? って返すのは違う気がする今日この頃
スキル取った後の教皇庁とエアリーが辛くて辛くて
そのためのミニオンなのかも知れないけどドロップ渋すぎるしな…




そういえばなんですがPVPが大好きでPVEは最低限だけやって
戦闘コンテンツはPVPばかりやっていたいって人たしかいたと思うんですよね
そして新しいFLはLv60のはずなので既存のFLとルーレットにも経験値設定したらどうでしょう
というかそうでもしないと新しいFL入ってもそればっかりやって
コンテンツの消費速度的に厳しいんじゃないかなと思うんですよ
殲滅入った時も殲滅ばかりやってたまには制圧やりたいよねってなってもマッチングしないから
しょうがなく殲滅というかルーレットボーナス無くてもルーレットで申請してました
各種PVPにも多少経験値入ってもいいのではないかなぁと思います
ただまあPVPの経験値等もあるから効率はかなり悪くて良いかなと思います
おかしな方向に行ってるのは....察した。
で、1Lv上げるのに必要なEXPが多すぎるって声が多いんだけどさ、だったらレベルキャップ100で分割してたら、納得したのか?と読みとれるわけ。
今回のパッケージでLv10しか上がらないんだし、2.xの5倍は必要なのかなって思考は一切ないのかなと思った。
あと、RPGって雑魚を黙々と倒して、長時間かけてLvを上げるものだと思ってたんだけど、今はサクッと上がるものが求められるのかな?
(もっと言うなら、1週間かけて稼いだ経験値が1ミスで死んで、デスペナで1週間前に戻るとか)
これが、ジェネレーションギャップというものか。
レベルキャップを60にするために意図的に1レベルあたりを長くしているのはおかしな方向に行ってるのは....察した。
で、1Lv上げるのに必要なEXPが多すぎるって声が多いんだけどさ、だったらレベルキャップ100で分割してたら、納得したのか?と読みとれるわけ。
今回のパッケージでLv10しか上がらないんだし、2.xの5倍は必要なのかなって思考は一切ないのかなと思った。
あと、RPGって雑魚を黙々と倒して、長時間かけてLvを上げるものだと思ってたんだけど、今はサクッと上がるものが求められるのかな?
(もっと言うなら、1週間かけて稼いだ経験値が1ミスで死んで、デスペナで1週間前に戻るとか)
これが、ジェネレーションギャップというものか。
だいたいの人がわかってて それでも長いと仰ってるのかと思われます
2.xの1レベルのあがり方とのギャップがあまりにも激しいですから
ここからは私見
・サクッと上がるほうが好み
→ステータスがずっと動かない、経験値バーに途方がくれる、
退屈と感じる作業感、プレイ時間差で人と大きな開きが出る、遊びづらい
もっとも一番はレベルを上げるためにあれこれやってるよりは
何かやってるうちにレベルがカンストしたのほうが好みです。
レベルだけでも横並びになりやすい分、
レベル上げに時間がかかるようなMMOよりは非常に遊びやすいですね
Last edited by Nico_rekka; 07-14-2015 at 12:57 AM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め


早い人は1週間もいらない、遅い人でも2週間くらいでカンストできる
これを長いって言うのがよくわからない
次の拡張からは楽にレベリングできる部分(~LV70)と
レベリングがきつい部分(~LV80)で分けたらいいんじゃない?
LV70から全てのコンテンツに参加可能
ただし零式や実装されるかもしれない極の上に挑戦するならマゾいレベリングしないときついみたいな
さらに次の拡張で~LV80の部分を緩和・スキル追加して、次の~LV90をマゾくしていけばいいんじゃない




その話は時々聞くけどその昔のゲームとはジャンルが違うと考えるべきでは?
14はキャラレベルがカンストしてからがスタートで、そこからIL上げるのが本番のレベル上げってスタイルだし。
それまでのキャラレベル上げは運営の時間稼ぎでしかないって感覚です。
昔のレベル上げ自体がコンテンツのゲームで、大半のコンテンツがレベルカンストしてからスタート、とかあったんです?
ギャップもなにもジャンルが違うから比較するもんじゃないってだけじゃない?
週制限もあるしねー。
まあ今でも十分優しいとは思いますけど。
ふと気になって調べてみましたが
2.0では15レベル以上で
2~3レベルにつき1ダンジョンありましたね
3.0でも2~3レベルにつき1ダンジョンぐらいでしょうか
2.0の5レベルアップ分で3.0で1レベルアップ相当とすると
2.0の10レベルアップで3.0の2レベル分
2.0で10レベル分に3~4ダンジョンあったのが
3.0で1ダンジョン・・・
げっそり・・・
実際比較してみますと
15~24(2.0): 53、54(3.0)
サスタシャ、タムタラ、カッパー、ハラタリ、トトラク : ソーム・アル
25~34(2.0): 55、56
トトラク、ハウケタ、ブレフロ : ドラゴンズエアリー
35~44 : 57、58
ブレフロ、カルン、カッター、ウィジル、ゼーメル : 教皇庁
45~49 : 59→60
ゼーメル、オーラム : 図書館
(最後だけLV5:LV1分)
なるほど 教皇庁が周回がつらいと言われるのがよくわかりました
これはカンストレベルまでのレベルを1/5 にして
作業量を同じにしてる弊害ともとれるかな?
2.0スタート時よりコンテンツを投入できないのと
マッチングしやすさ故もあるかもしれませんが
Last edited by Nico_rekka; 07-14-2015 at 09:02 AM.
個人的にレベリングめんどいし、あまり面白いとは思えないので、
他のMMOでもやってるように、いずれリアルマネーでレベル売ってもいいんじゃないかなと思ったりしてます。
IDもFATEも3回やれば面白さとしては十分で、飽きるほど周回するのがだるいです。
レベリングを長くしたいのなら、それに応じたコンテンツの物量を投入して欲しいです。
コンテンツ制作の工数がどうたらで少ないコンテンツでできるだけ延命、って話は理解できますが、そもそもユーザーが飽きたら終わりですからね。
今のFF14のレベリングは飽きます。
Last edited by Chilulu; 07-14-2015 at 03:30 AM.
ルーレットの経験値が不味くて回す意味薄い気がしてます。
メインクエとハイルレをレベリングに有効にして貰ったらいろいろと捗ると思います。
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