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  1. #1
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    3.0のクエストデザインについて

    3.0楽しませて頂いています。
    メインクエとサブクエのデザインというか相関関係について、提案があります。

    私は、そもそも、複数ジョブをレベリングすることありきでプレイしており、
    サブクエの経験値は、2ジョブ目以降の育成にある程度、温存しておきたいと
    考えるタイプです。

    しかしながら、今回実装されたサブクエのなかには、風脈関連のものが含まれており、
    飛ぶためには、かならず消化しなければなりません。
    飛ぶことが前提のサブクエも存在するため、消化するかどうかの選択が、実質的にはできず、
    出されたものは全部食えと言わんばかりのデザインです。

    また、そのような状況でも、いくつか残しておいた西部のLv56のクエを後日進めましたが、
    メインクエの過程においては、イシュガルドの現状を示すストーリーとして、良い味付け
    だったと思われるものが、メインストーリーを終えて、竜詩戦争の真実を知った後では、
    そのサブクエのシーンだけ、時間が巻き戻ったような感覚を覚えるのです。

    もはや、イシュガルドに大儀は無いにもかかわらず、冒険者は今なお異端者を追い、
    竜を狩らなければならないのです。

    ということで、サブクエは、メインクエと同時に一気に全て消化してしまった方が、世界観に
    没入できるように思います。

    そして、その結果、2ジョブ目以降の育成に困るので、追加のサブクエを大量に投入してほしいです。

    ただし、モグ以外。
    (12)

  2. #2
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    結論部分から、つまるところ2ジョブ目以降もクエストでレベルを上げたいとする要望かと思いますが、
    2.x時代にあった同種の要望に対して実装されたのが蛮族デイリークエストです。
    3.0でも遠からず新蛮族をテーマにしたデイリークエストは追加されるかと思います。
    (9)

  3. #3
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    サブクエストは3.0のクオリティを標準にしてほしい。
    量を増やすと質が落ちるのは避けられないので残念だけど反対。
    だけど、反復作業のデイリークエストもほんとにつまらない。
    2ジョブ目以降のレベル上げは別の方法で対処してもらいたい。

    わたしはモグのクエスト嫌いじゃなかった。イライラするのは見つけずらい配置や表示のせいだし。
    吉PはPLLで「こんなクエストは今後作らない。特にモグ」みたいに言ってたけど、
    モグはああゆう生き物だよ。まぁあの発言も冗談の部類だとは思うけど。
    ただ、紅い丸のクエストゾーン表示がまったく意味ないクエストがいくつかあったし
    そこをもうちょっと配慮してもらえるのはありがたいね。
    (12)

  4. #4
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    え、あの蛮族そういう経緯の実装だったんですか?
    せめて受注40〜にしてくれた方が嬉しかったなぁ。
    (5)

  5. #5
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    蛮族デイリーの経験値はあてにするには少なくて
    当時がっかりしました
    (5)

  6. #6
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    寝ながらポストしたら、論旨がはっきりしない文章になってました。すみません!
    皆さんのおっしゃる通り、「2ジョブ目以降もクエストでレベルを上げたい」ということと理解頂いて結構です。


    更に言うと、こういうことです。

    ・3.0のサブクエは、メインクエを追うための経験値ソースとして割り切って実装されているっぽい (やってみた感想)

    ・2ジョブ目以降は、クエストとIDとモブハントなどを、バランスよく組み合わせてレベルを上げたいな

    ・そのためには、現在実装されているサブクエストだけでは、物量的に足りないので、追加を希望!


    蛮族デイリーのことはすっかり忘れていましたが、実装されたらある程度私の期待に
    応えてくれるかもしれません。(ちゃんと、Lv50~のレベリングをカバーしてほしいです。)


    あ、モグのクエは私も楽しくやらせてもらいました。 但し、鳥の巣、お前は許さんw
    (3)
    Last edited by -Stingray-; 07-13-2015 at 06:42 PM.

  7. #7
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    なにより同じクエストを繰り返すことのつまらなさを教えてくれた。
    普通の人はあまりやらないが、複数キャラを育てる過程で味わう
    退屈さと同類なのだろう。
    ストーリードリブンの二週目、三周目が退屈を通り越して苦痛に
    なるのと似た感覚。
    複数ジョブをクエストでレベル上げする仕組みは無理があると思う。
    コツコツやりたいと、ダラダラやりたいは別物だし、
    コツコツと言ってる人の半数以上が実際はダラダラプレイを
    望んでいるんじゃないかと思っている。
    (3)

  8. #8
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    サブクエやっててメインがなかなか進まない!とかもあったし、旅のテンポとしても少し悪いところがあったので、メインクエストをやってる途中にやるサブクエの数を減らし、メインクエストクリア後に解放するサブクエを増やしてはいかがでしょうか?
    それならストーリー的に矛盾することもなく、メインクエスト後のストーリー補完や次パッチへのつながりも描けるのではないでしょうか。
    もちろん、クエストコンプの条件を、3.0であればレベル50にするなどして、レベリングにも使えるようにして。
    まぁそうなるとクエスト中に出すモンスターのレベルや、一律報酬になると51と59ではあまり意味をなさない量になってしまう場合もあるかもしれません。
    ただ、とばしておいて後でやる…よりは、各地で各レベル帯のクエストが解放されたから、あのジョブがレベル上がったら行ってみよう…みたいなね。
    他のジョブをあげる気がないひとは経験値が無駄になってしまいますが、拡張以外のパッチの時はもともとクエストに経験値がないので、平気かな~と。
    (6)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Nero_Lunatic View Post
    サブクエやっててメインがなかなか進まない!とかもあったし、旅のテンポとしても少し悪いところがあったので、メインクエストをやってる途中にやるサブクエの数を減らし、メインクエストクリア後に解放するサブクエを増やしてはいかがでしょうか?
    それいいですね!
    今実装済みのサブクエを減らすのがいいのかという点はいろいろ思うところはありますが、
    「メインクエストクリア後に解放するサブクエ」というのは惹かれます。

    蒼天のストーリーの良いところは、終盤で竜詩戦争についての価値観をひっくり返されるところだと思います。
    メインストーリーをクリアする前と後では世界の見え方が変わる面白さがあります。

    ならば、残りの12ジョブを育てる過程でも、そういう変化を感じられる要素があれば、もっと世界観に浸れるし、
    レベリングのモチベーションも上がるかなって思いました。
    (3)

  10. #10
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    終わってみて思うに、風脈の報酬は全てメインクエに封入するべきだったのではないかと思います。
    スレ主さんみたいにサブクエ残したいタイプには、風脈のサブクエが一番相性が悪いと思いますね。
    ※ちなみに同じ趣味ですが、サブクエを消化しつつメインを進めました。2ジョブで…長旅だったよ。

    コンパスで探すのは新要素なのでおkだけど。コンパスまだ取っとく必要あるんかな?
    (5)
    存分に語ろうではないか。

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