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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Emo View Post
    食い込みによるDPSがどうこうじゃないんです。
    その影響を他のDPSと比較するような話でもないです。

    #25さんの通り
    「GCD食い込みって、スムーズにテンポよく高回転で連続攻撃が行えるモンクの特徴を潰しにきてますよね。
    プレイしていて気持ちが悪いんです。」

    モンクの流れるように回す操作感が好きなのでこのような意見です。
    (※もちろん見た目的な部分や、突き詰め方で高DPSが出せる方向性など総合してモンクが好きですが、
    陰陽闘気斬のGCD食い込みは、操作感による不満です。)

    体感的には0.8秒位食い込んでますね。

    「1秒も体感食い込んでないと思う」のであれば、問題点を共有出来ていない可能性があります。

    ここまで怒る案件かどうかは人それぞれかと思いますが、、「食い込みが改善される=良い事」と理解しているので、
    より良いものにしたくてフォーラムへ書き込んでいるつもりです。 よろしくお願いします。

    なるほど、GCD食い込み修正の依頼をDPS向上ではなく。

    1プレイヤーとしての操作感に不満があるという事での修正案なわけですね。

    食い込みあるかないかで言うとない方がもちろん良いでしょう。そこは賛成です。

    後は「操作感」という案件だけで開発が修正してくれるかどうかですね。

    今はまだスレを見る限りじゃ少数っぽいけど、詩人などが修正された時みたいにスレが埋まれば希望はあるかもしれませんね。
    (0)

  2. #32
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    モンクメインでずっとやってきたものですがあまりにうっぷんがたまったので文句をいいにきました!(モンクだけに)
    今のモンクさんたちはあまりにおとなし過ぎる気がします
    駄々をこねればバランスを無視した強化をする運営。それを横目で見ながら今現在の仕様におとなしく従うだけでは周りに取り残されていくだけのように感じます。
    今のモンクのバランスはあまりにリスクとリターンが釣り合ってない単純に1世代前のDPSのように感じます。

    火力UP関係は書くなって前に書かれてありましたがスレッドを立てる勇気もないのでついでにちょっとお邪魔します・・・

    今のモンクは単体火力が高いわけでもなく範囲が強いわけでもない操作が簡単なわけでもなく、スキルスピードの弱体によってスピード感による爽快感さえも損なわれた今、運営さんにはどこでこんなに攻撃性能がーされているのか明確に答えていただきたい!
    運営さんには反論があるなら明確な運営での認識DPS数値を発表してもらいたいです。
    もちろん最強じゃないと嫌!とだだをこねてるわけではありません
    繰り返しになりますがリスクとリターンは釣り合わせるべきです。
    (25)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Ginsei- View Post
    今のモンクは単体火力が高いわけでもなく範囲が強いわけでもない操作が簡単なわけでもなく、スキルスピードの弱体によってスピード感による爽快感さえも損なわれた今、運営さんにはどこでこんなに攻撃性能がーされているのか明確に答えていただきたい!
    べつに今のモンクに全く不満がない、と言うわけではないのですが。
    2つだけ気になる事があったので。

    1.操作が簡単になる=操作が単調になってつまらなくなる、と見る人もいるので、モンクの特徴である「コンボを組み合わせて楽しむ」方向はむしろ突き詰めても良いくらいかな、と個人的には思ってます(こっちは、個人的な意見なのでスルーしてくれてもOKです)。

    2.スキルスピードは、3.0で強化されてますよー。弱体化したのは意思力、強化されたのはクリティカルが目立つので、スキスピが地味に感じるだけかも? ちなみに、命中も明らかに余るようになったので、相対的には弱体化です。
    (2)

  4. #34
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    やっとこさIL170超えたぐらいのモンクですが、多少不便さが残るとこはありますけど何かがクリア不可能になるレベルではないしいいかなーと…
    ぶっちゃけ元からが完成されてたジョブだったんで特に何も望んでないっす。
    欠点が少しでもないとヨソの人から叩かれる要因になっちゃうしなぁ…

    …あ、ギュイーン!は返してください。
    (3)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by LaustLizaia View Post
    なるほど、GCD食い込み修正の依頼をDPS向上ではなく。

    1プレイヤーとしての操作感に不満があるという事での修正案なわけですね。

    食い込みあるかないかで言うとない方がもちろん良いでしょう。そこは賛成です。

    後は「操作感」という案件だけで開発が修正してくれるかどうかですね。

    今はまだスレを見る限りじゃ少数っぽいけど、詩人などが修正された時みたいにスレが埋まれば希望はあるかもしれませんね。
    はい。確かに効果が定量的でない事から、修正してくれるかどうか厳しい所があると思います・・・

    また、仰る通りスレの感じからしてGCD食い込み改善要求は少数っぽいですね。。。
    これが 「現状で不満を感じない」 という大勢の人の感想なのでしょうか。
    声を大きくしてしまい失礼しました。
    (1)

  6. #36
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    あと多分こんなの書いたって「馬鹿じゃねーの」って言われそうですけど、
    闘気斬と旋風脚に方向指定が無いせいで何かすごく気持ちが悪いんです。
    範囲技や鉄山に関してはもう慣れてるからいいんですけど、威力の減衰なんて無いのになんだかダメが減ってる気分になって…
    これ以上制約増やすなと言われるんでしょうけど個人的には欲しいなーと思ったり。

    正面から攻撃できないアレルギーですはい
    (2)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by SINCE View Post
    あと多分こんなの書いたって「馬鹿じゃねーの」って言われそうですけど、
    闘気斬と旋風脚に方向指定が無いせいで何かすごく気持ちが悪いんです。
    これわかります^w^

    私は陰陽は背面、旋風は側面って
    勝手に決めて動いて撃ってます。全く意味ないですけどね。

    なんか、方向指定をいれることで、ほとんどDPSは変わらないけどちょっとしたボーナスなのはあってもいいかもですね。
    闘気が1だけ溜まるとか、迅雷が1だけ溜まるとか・・・・・・。

    まあ本当に入れられても困るので、この辺にしておきます。

    バトルチーム?わかってる?ネタだからね?
    入れんなよ?絶対入れんなよ?
    絶対・絶対・ぜぇぇぇぇぇぇぇぇぇったい入れんなよ?
    (1)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    さて、最も基本な話
    その玉誘導?誰かが考えた攻略方してる時点でDPSロスなんですよね、反対にいっかいとつって即戻。 調整なしだと演武1挟まないとおわりますね 闘気挟んでる暇なし DPSロス 貯める暇あればポン一発多くうてます

    極ビスも逆に演武1しか挟む暇無いんですよね、闘気挟めるのは開幕以外の核乗りですね 開幕でそれゆってるのならそれぞれどれだけDPSだせてるPTで経験してるのか気になりますね
    今おっしゃられてるのはギミックの処理を工夫したら殴れる時間を減らしてデフォになってる?処理の仕方で実際威力280程の陰陽を打つために闘気貯めてるって事ですよ? DPSのロスが笑えないですね
    (6)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Ginsei- View Post
    繰り返しになりますがリスクとリターンは釣り合わせるべきです。
    わかります。

    瞬間範囲火力はさらに強くなりました! フルバフで踏んで地烈5連はもともと接近範囲瞬間火力はトップだったので 蒼での追い撃ちがさらに加速してくれた感はあります

    ただおっしゃられてるように、リスクの元が取れてない状態ですよね

    後なんの為の制約なのか、開発の皆様にはもう一度見直して貰いたいです
    (15)

  10. #40
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    1.迅雷付与のタイミング
    正直パッチノートにも記述も無く、突然変更されて唖然としました。
    やりやすくなったという方も居ればやりづらいと思う方人それぞれだと思いますが、個人的には凄くやりづらいです。
    今まで状況状況で考え組み上げてきたものが一気に通用しなくなりました。
    タイミングを変更した理由がしっかり説明されない限り納得できない。戻してほしい。


    2.闘気について
    音を調整してもらった事に関してはありがたいです。
    ただ未だに疑問なのは5スタックも貯めなければいけないこと、そしてそれが手動によるもの。
    ラース式のようなものだと勝手に思い込んでいたので驚きが隠せませんでした。

    何か演舞を何処でするかとか、闘気をこの場面でいくつ貯められるかとかちょいちょい出てますが
    正直アレキ4層まで終えた感想としては、演舞に関しては3.0以前の要望に応えてくれたようなスキルだったので凄く満足していますが
    闘気に関しては正直面倒くさいです。なんて言えばいいのかな・・、うまく言えないのですが、あれだけ必死に貯めて帰ってくるものが見合わない気がしてならないのです。
    自分もスレ主さんと同様にDPSを上げろとか強化しろとかっていうような意見はないのですが、
    DPSを下げない為にあれだけ闘気と演舞を連打させられるのしんどいですね。
    殴る労力、迅雷維持をする労力、ギミックをする労力、闘気を貯める労力、個人的にですが、多すぎる気がします。やり方とかスキル配置が悪いのかもしれないですが指痛いです。
    そこまでしなきゃDPSを維持できないこと、やらされている感が強いです。
    今のモンクってどういう特徴というか特化したものがあるんですかね。

    出来れば闘気に関して個人的にはラース式のような殴っている間に溜まっていくようなものにして欲しかった。
    (35)

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