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  1. #1
    Player
    Yurui_Kumo's Avatar
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    私は、ゼーメルはまだですが、トトラクをプレイした感想、兼要望としまして、

    BOSS戦のレベルデザインに改良の余地があるのでは、
    と感じています。

    現状では、最良の攻略方法は、
    全員呪術師で、範囲スカージを連発する、というものです。
    これは、少々、火力ゴリ押しによる、やっつけ仕事感が強く、
    良質な達成感が得られるとはいえない状況です。

    もちろん、これが企画意図に沿って提示された、
    解法ではないことは確かかと思います。

    MMOのパーティ戦闘の醍醐味は役割分担です。
    その点において、このレベルデザインは

    すくなくとも、プレイヤーが初めて遭遇するであろう、
    本格的なパーティ戦闘によるBOSS戦としての
    要求を満たせていないかと思います。

    タンカーによるヘイトコントロール、
    クラウドコントローラによるCC、
    ヒーラーによるバフやヒール、
    アタッカーの自分にタゲが向かないようにするためのヘイトコントロール

    こういった、パーティ戦闘における基本要素を学ぶための
    チュートリアルとして、もっとオーソドックスなレベルデザインが
    好ましいのではないかと考えています。
    (7)
    Last edited by Yurui_Kumo; 08-27-2011 at 10:41 AM.

  2. #2
    Player
    JingoroHidari's Avatar
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    Red Cliff
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    Quote Originally Posted by Yurui_Kumo View Post
    こういった、パーティ戦闘における基本要素を学ぶための
    チュートリアルとして、もっとオーソドックスなレベルデザインが
    好ましいのではないかと考えています。
    なんとなくイメージは湧くのですがもひとつピンとこないので教えてください。
    オーソドックスなPT戦のmob1匹vsPT的な戦闘がメインになる?
    それとももっと違った感じになるんでしょうか?
    (0)

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