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  1. #1
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    Quote Originally Posted by suburi2132 View Post
    3.01の修正でおよそ5%程度の火力が上昇しました

    しかし、よりキャスター色が高まる修正であり、2.xシリーズであった「動き回っても火力減衰しない」という特性は完全に失われたという印象です

    具体的には、1GCD間の威力230以上の攻撃の場合、メヌエット状態の方が火力が上がるようになったという事で、DOT更新時やレッター等の攻撃アビリティを使う場合はメヌエット状態でなければ火力が下がってしまいます

    火力上昇しましたが、純粋な単体火力は遠隔魔法職に劣ります

    つまり、2.xシリーズでの遠隔物理職と遠隔魔法職が同じ量動いた時に、コンテンツ上の火力がほぼ同じになる想定に対し、3.0以降の同条件では遠隔物理職の方が劣るという事が明確になったと言わざるを得ません

    どの様な意図でそのようなバランスにしたのか?というのを直近のPLLで語って貰えると納得出来るかは別にせよ、理解は出来ると思います
    黒の新要素 エノキアンは、維持が難しく失敗は大きなロスとなります。
    敵が消滅してもキャンセルなので、そのリスクは非常に高くなっています。

    あれと同じでは、黒魔は浮かばれません…
    (10)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    黒の新要素 エノキアンは、維持が難しく失敗は大きなロスとなります。
    敵が消滅してもキャンセルなので、そのリスクは非常に高くなっています。

    あれと同じでは、黒魔は浮かばれません…
    えーと、全職バフを維持するって要素を持つようになって、それを維持できて当然な前提において遠隔物理は遠隔魔法に劣るって話ですので、バフ維持できる出来ないの話は個々の技量による問題ですので関係がありません
    (19)
    Last edited by suburi2132; 07-08-2015 at 09:58 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by suburi2132 View Post
    えーと、全職バフを維持するって要素を持つようになって、それを維持できて当然な前提において遠隔物理は遠隔魔法に劣るって話ですので、バフ維持できる出来ないの話は個々の技量による問題ですので関係がありません
    >バフ維持できる出来ないの話は個々の技量による問題

    そもそもですが、難易度に対しての見返りが悪い。
    というのが、上昇修正の根拠になるはずです。 難しいものは、誰がやっても難しいのです。

    遠隔近接に拘わらず、「難易度が高い」処理については見返りがある事は前提だと思います。

    詩人が足を止めるデメリットの見返りとして、上方修正要求は悪くありませんが、仮に黒魔を引き合いに出すなら、
    それは2.0時代の黒魔でしょうね。

    サイドワインダーが ストレートショットハブとベノムハブが両方が有効とあることが前提、片方は10秒間もう一つは30秒
    サイドワインダーの詠唱が約3秒 で詠唱終了時に「有効チェック」 失敗すると、攻撃アクションがキャンセル
    メヌエット効果は30秒で自動的に切れる。ウインドを撃つと5秒減らした状態で更新される

    こんな仕様なら、3.0の黒魔と同等という要求が出来ると思いますが、如何でしょうか?

    追記:アクション中に動いてもキャンセル
    バフを「単純に攻撃力が上がる」という認識から、「そんあのはできることが当たり前」という話がでてくるのでしょうか?
    黒魔のエノキアンは、前提バフが切れると、アクションそのものが取り消しになるリスクが高い設計です。
    そこは理解していただいたうえで、ご意見を主張していただきたいと思います。
    (9)
    Last edited by noton-noton; 07-09-2015 at 11:03 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    >バフ維持できる出来ないの話は個々の技量による問題

    そもそもですが、難易度に対しての見返りが悪い。
    というのが、上昇修正の根拠になるはずです。 難しいものは、誰がやっても難しいのです。

    遠隔近接に拘わらず、「難易度が高い」処理については見返りがある事は前提だと思います。

    詩人が足を止めるデメリットの見返りとして、上方修正要求は悪くありませんが、仮に黒魔を引き合いに出すなら、
    それは2.0時代の黒魔でしょうね。

    サイドワインダーが ストレートショットハブとベノムハブが両方が有効とあることが前提、片方は10秒間もう一つは30秒
    サイドワインダーの詠唱が約3秒 で詠唱終了時に「有効チェック」 失敗すると、攻撃アクションがキャンセル
    メヌエット効果は30秒で自動的に切れる。ウインドを撃つと5秒減らした状態で更新される

    こんな仕様なら、3.0の黒魔と同等という要求が出来ると思いますが、如何でしょうか?

    追記:アクション中に動いてもキャンセル
    バフを「単純に攻撃力が上がる」という認識から、「そんあのはできることが当たり前」という話がでてくるのでしょうか?
    黒魔のエノキアンは、前提バフが切れると、アクションそのものが取り消しになるリスクが高い設計です。
    そこは理解していただいたうえで、ご意見を主張していただきたいと思います。
    まず、私は黒魔に限った話を一切していませんし、黒魔のバフ維持か難しい、維持する恩恵がどうこうという話をするならば、それは黒魔のスレでしてください

    私は、「各DPSロール間のバランスが歪である」という話をしています

    わかりやすい比較の為に遠隔魔法職を対比に出しただけであって、同じ様にバフを維持する近接も接近出来ず、また遠隔も同様に大きく動かなければならない状況下において、各職の火力が近接=遠隔魔法>遠隔物理になる状況がおかしいと言ってるのです

    メヌエットがキャスターモードではなく、竜騎士や黒魔のようなバフを維持するというようなものであれば、私が前述したようなバランスの崩壊は起こらなかったと思いますので、メヌエットがそういうような仕様であれば維持する事の難しさはどうあれ、個人的にはその方が良かったと思ってますよ
    (8)
    Last edited by suburi2132; 07-09-2015 at 02:11 PM.

  5. #5
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    (返信#849のFB続き)

    今回の修正とは関係なく言い尽くされていますが、以下修正をはやく!
    ・ メヌONにすると、レッター/レイン のリキャ回復しても詠唱が邪魔して撃てない(DPS機会の損失)
    ・ リペリングショットした次の詠唱が必ずキャンセルされる(バグ?)
    ・ フレイミングアローの設置が反応悪くなった(バグ再発?)
    ・ メヌON時のシューシュー音がうるさいし構えもダサい、なにより弓っぽくない
    ・ ボレーが完全に死にスキルになっている(使い道がない)
    ・ PvE Party時のピーアンの使い道がなさすぎる(メインの遊び方の時に使えない)

    あとはプレイしててLv50以下シンクコンテンツに参加すると、メヌが使えないので、やっぱり戦いにくいです。
    他のジョブは技が使えない程度で同じように戦えますが、詩人はそうもいかない。
    やっぱりジョブの戦闘スタイルはコロコロ変えないで欲しいです。 詩人はベースの弓術士スタイルで終始戦わせてください。

    # ボレーが死んでいるので、そこにメヌエット当てはめて、Lv52に別のWS導入すると解決しちゃいますが・・・。
    # ボレーのモーションやエフェクトはかっこいいので、テコ入れして欲しいです。

    クイックも詠唱ありになっちゃって全然クイックじゃないし、ベノム、ウィンドウも詠唱なしでいいんじゃないですかね。
    これだけ反発あるしもうちょっとメヌON時に戦闘スタイルが変わるWSの数を絞った方がいいと思います。
    個人的には多くても、ヘヴィ、Procなしストショ、新技2種の4種だけでいいと思います。
    実現できるならボタン長押しで貯める、が一番いいんですけどね・・・(もしくはメヌを「輻射準備」というスタック型の詠唱バフ化)。
    (18)
    Last edited by Yarnn; 07-09-2015 at 03:02 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by suburi2132 View Post
    まず、私は黒魔に限った話を一切していませんし、黒魔のバフ維持か難しい、維持する恩恵がどうこうという話をするならば、それは黒魔のスレでしてください

    私は、「各DPSロール間のバランスが歪である」という話をしています

    わかりやすい比較の為に遠隔魔法職を対比に出しただけであって、同じ様にバフを維持する近接も接近出来ず、また遠隔も同様に大きく動かなければならない状況下において、各職の火力が近接=遠隔魔法>遠隔物理になる状況がおかしいと言ってるのです

    メヌエットがキャスターモードではなく、竜騎士や黒魔のようなバフを維持するというようなものであれば、私が前述したようなバランスの崩壊は起こらなかったと思いますので、メヌエットがそういうような仕様であれば維持する事の難しさはどうあれ、個人的にはその方が良かったと思ってますよ
    細かいですが「近接=遠隔魔法>遠隔物理」ではなく、「近接>遠隔魔法>遠隔物理」です。


    職業観のバランスがおかしいという点においては、同意見です。
    現状では、近接・遠隔という理由だけで、大きくDPS差を付けるのはおかしい という部分にも同意いたします。
    であれば、「難易度」で設計されるべきと思います。
    現状の難易度であれば。「遠隔魔法(黒魔)>遠隔物理(詩人)」は仕方ないと思います。

    詩人が黒に対して持っているアドバンテージ
    迅雷
    エノキアン
    このような・維持に手間がかかるシステムを持っていない

    メヌエットを切って、移動しながら攻撃する選択肢がある

    アクションボタンを押した瞬間にダメージ判定がおこなわれる(キャンセルはない)

    これで、一緒にしろというのは、如何なものかと思います。

    >メヌエットがそういうような仕様であれば維持する事の難しさはどうあれ、個人的にはその方が良かったと思ってますよ
    無いものは評価できないので何とも言えませんが、ここのスレの流れを見る限りは…難しいのではないでしょうか?
    (9)
    Last edited by noton-noton; 07-09-2015 at 03:05 PM.

  7. #7
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    あの、DPSだけ取ってジョブを比較すると、「オレのジョブの方が~」って必ず噛み合わない論戦になってしまっています。

    詩人は、バフ維持→デバフ維持→PTメンバのTP/MPチェック→ボスの攻撃チェック→ギミックチェック→(ループ) って感じで、
    火力専門職と違って複数並行でもうちょっと別の観点の戦闘管理しています。

    実際、詩人なんて簡単じゃーんって言う人に試しに交代してやってもらったら、「バラ!」とか「パイオン!」とか言われてヒー(汗) みたいになってました。

    もちろん上手い人はそういうのもすぐ慣れるんでしょうけどね。

    あんまり難しいと目が回るので、詩人の攻撃はちょっと簡単くらいがちょうどいいなーって思いますw
    (39)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    であれば、「難易度」で設計されるべきと思います。
    現状の難易度であれば。「遠隔魔法(黒魔)>遠隔物理(詩人)」は仕方ないと思います。
    いや、どれだけ難しいことしてるつもりなんですか黒魔。確かにエノキの維持は必要ですが、それに注力してれば良いんだからほかのジョブと比較したときに殊更大変ということもないでしょう。
    ていうか、よそのスレ来てあんたのジョブ簡単だからDPSでなくてもしょーがない。なんて書いたらどうなるかは火を見るより明らかでしょうに。
    (56)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Lughwell View Post
    いや、どれだけ難しいことしてるつもりなんですか黒魔。確かにエノキの維持は必要ですが、それに注力してれば良いんだからほかのジョブと比較したときに殊更大変ということもないでしょう。
    ていうか、よそのスレ来てあんたのジョブ簡単だからDPSでなくてもしょーがない。なんて書いたらどうなるかは火を見るより明らかでしょうに。
    ことの発端は、詩人のキャスター(メヌエット)との比較において、遠隔魔法を例に上げられたので、「難易度も考えてください」という柔らかいものだったのですが、
    それはPSの問題で関係ない。 とまで反論されましたので、例を挙げて説明したのですが…

    ジョブの強さは相対的なものであり、どうしても比較は必要だと思います。

    「メヌエット」でキャスター化したから、遠隔魔法と一緒にしろ! というのは聊か、現状の黒の状況を知らないのかな?
    と思ったしだいです。

    「遠隔だから弱い」という設定にしても、その差が激しすぎる という点については、同意しています。
    しかし、それは同時に「じゃ、なにで比較するの?」 という事を問われる事になります。

    近接・遠隔に拘わらず、難易度では? という設定は比較的公平だと思いますが、
    それを避けているのであれば、「詩人がどれ程の強さにするべきだろうか?」という議論にならないと思います。

    >確かにエノキの維持は必要ですが、それに注力してれば良いんだからほかのジョブと比較したときに殊更大変ということもないでしょう。
    ・・・これはどうでしょうかね?(これに匹敵すテクニカル要素が、他に 詩人に存在しますか? 詠唱キャンセルされるんですよ?)
    (12)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    細かいですが「近接=遠隔魔法>遠隔物理」ではなく、「近接>遠隔魔法>遠隔物理」です。


    職業観のバランスがおかしいという点においては、同意見です。
    現状では、近接・遠隔という理由だけで、大きくDPS差を付けるのはおかしい という部分にも同意いたします。
    であれば、「難易度」で設計されるべきと思います。
    現状の難易度であれば。「遠隔魔法(黒魔)>遠隔物理(詩人)」は仕方ないと思います。

    詩人が黒に対して持っているアドバンテージ
    迅雷
    エノキアン
    このような・維持に手間がかかるシステムを持っていない

    メヌエットを切って、移動しながら攻撃する選択肢がある

    アクションボタンを押した瞬間にダメージ判定がおこなわれる(キャンセルはない)

    これで、一緒にしろというのは、如何なものかと思います。

    >メヌエットがそういうような仕様であれば維持する事の難しさはどうあれ、個人的にはその方が良かったと思ってますよ
    無いものは評価できないので何とも言えませんが、ここのスレの流れを見る限りは…難しいのではないでしょうか?
    それは木人みたいな殴りっぱなしのコンテンツに於いてのバランスなのでは?

    付け忘れてて申し訳ないのですが、近接には更に方向指定もありますので、やはり、近接=遠隔魔法になるのです

    勿論、コンテンツにおいてほぼ同じ様に不利な状況が来る場合ですので、コンテンツ毎に有利不利は当然あります(極ラーヴァナなんかは全職不利な動きを要求されるので、分かりやすく近接=遠隔魔法>遠隔物理に成りやすいでしょう)

    また、難易度による火力差は各DPSロール毎にあって当然だと思いますが(実際、単純な木人の場合、バフを維持するのが容易な忍者は他の近接より火力は低めになりました)、DPSロール間を跨がって存在するのはそもそも比較対象が違うので、そこに火力差があるべきではありません(黒魔道士と比較するのは、移動しやすい召喚と比較すべきであり、詩人と比較されるのは、詩人より移動しやすい機工士です)

    まず私はメヌエットをオフにする事は基本的にはないと言っていますし、まさか、敵のAOEを事前に察知して切れとかいうエスパーじみた事をしろと言っているのでしょうか?
    (6)

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