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  1. #91
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    いつのまにモンクが最強じゃないとって話になってた...確かに他ジョブも強いです。
    ただ本当に、実際にご自分で確認されて発言されているのか疑問です。

    まだ強い弱いを語るには早いんじゃないでしょうか?
    木人のDPSで信頼出来る検証結果ってあるんですかね?
    極ラーヴァナでのDPSも闘気ってよりギミック的な部分(アビリティスキル)の影響が大半だと思いますし...
    周りに流されている感じを受けてしまったので、ついコメントしてしまいました。。。
    (ツイッターなんちゃらってのもチラ見しましたが、全員がDPSを意識した結果と思えません)

    そりゃーメインモンク使いなのでDPS上位ってコンセプトであって欲しいと思います。
    が、この時期に強い弱いを判断するのは早すぎでは?
    (9)
    Last edited by Emo; 07-06-2015 at 05:58 PM. Reason: 一部削除

  2. #92
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    Quote Originally Posted by LaustLizaia View Post
    >闘気もなぜ迅雷スタックで溜まったり非戦闘時で5にならないのか意味がわかりません
    闘気と疾風迅雷を同じように考えるのはやめましょう。
    まるでストンラスキンみたいに言いますが、あれは魔法の話。
    仮に非戦闘時に1回で5貯まるスキルができてもかかる時間は5回貯めると同じ時間のスキルで実施されます。
    そう考えると増やすだけ無駄な気がします。

    >個人的な感想ですが多少陰陽や気孔弱くしてもいいので迅雷スタックで貯まるようにして欲しいです
    モンクは簡単に見えて疾風迅雷をいかにセーブするかが鍵になるジョブです。
    安易にスタックして誰でもお手軽最強ジョブなんて改悪です。
    私ならメインモンク引退するLevelだと思うし、そこは腕の見せ所だと思います。

    法典強化武器でIL179で極ラヴァ数回クリアしましたが、ラヴァ武器持ってる人と同等かそれ以上DPSは出せています。

    弱体化とか色々言ってる人はいますが、実際にご自分で確認されてるのでしょうか?

    極ラヴァやる前では闘気の使いにくさを指摘してましたが、極ラヴァで闘気は光ります。

    もし疑問に思う方がいましたらTwitterに上げてますので見てみてください。

    自分が言いたいのは弱体化ということよりも5回も連打する必要があるという煩わしさの方です
    その改善策として迅雷スタックにすれば自動更新されるので連打する必要もなくなります。
    ただし、その迅雷スタックをするとあなたがおっしゃるようにお手軽最強ジョブになってしまうわけですし、
    代わりに威力を下方修正してもいいよと本当にここは私がそう思っただけなので気分を害したようなら申し訳ありません。

    あと、極ラヴァも含めてAoE回避時やギミック処理、フェーズ以降の間に貯めることもやってますし、DPSだすための動きをきちんとやった上での私が思った意見ですので悪しからず。
    (8)
    Last edited by Niwa-shi; 07-06-2015 at 12:16 PM.

  3. #93
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    Quote Originally Posted by karashiyyy View Post
    『難しいけれどDPSは高い』がモンクのジョブコンセプトだったのではないですか?
    今回の拡張で実装されたコンテンツはどれも『難しい』ではなく『できない』ものばかりです。そんなのDPSが出なくて当たり前ですよね。
    竜騎士をコンテンツで殺した過去があるのに、モンク殺しと言われるようなコンテンツを実装する開発の想像力の無さにはちょっと驚きました。
    次のPLLで言及が無いようなら、さっさとモンクなんか削除したらどうですか?これ以降のコンテンツ作成の足枷になるんじゃないですか?
    DPSを出すのが『難しい』と思ったコンテンツは多いですけど『出来ないと』感じたコンテンツは今のところないですよ?
    初見でまったくDPS出せずに申し訳ないなぁとは思いましたけどそれだけですね


    妄想を投下
    闘気5ポチポチがストレスってのは分かるので1ポチでチャージ開始、他のスキルを使った時点でチャージ中断
    ここまでは他の方も意見を出してたと思います(非戦闘中5スタックはよく考えたらいろいろ穴があったので無しかなと)
    さらに迅雷のスタック数で闘気5スタックまでの時間が短縮される
    これで敵が飛んだ時合わせて旋風脚しなかったら素早く5スタックできます
    気功術を闘気消費から迅雷消費に変えれば迅雷も無駄にならないかな?
    あと1.5sx5で7.5sだったのが迅雷Ⅲで5sに短縮なら迅雷を切らさずにコンボに組み込める(はず・・・)
    5sで威力320だと収支が若干マイナスな気がしますが、迅雷Ⅲが付与された状態で闘気Ⅴが付与されると追加で与ダメUPのバフがつけば面白いかと
    捨て身・発剄を使う前にチャージをはさめばさらなる与ダメUPが狙えるし、バフ付なら闘気斬も収支でプラスになるかも?
    演武の話がありましたが、モーション班の方に頑張ってもらって敵前でかっこよく闘気を溜めて超火力とか出せたらカッコいいよね

    という妄想でした
    (0)

  4. #94
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    敵が無敵状態の時、演武だけをして備えたいと思うことがしばしばあります。
    演武が3or6種の連続で綺麗な型(効果は現状と同じ)ならばやっているほうも楽しいかなと思ったりします。

    【提案】
    開発のコンセプトは、敵が無敵状態の時を~(略)だったと思います。
    なので、演武を1回すると闘気も1スタックする。というのもアリだと思いますがどうでしょうか?
    あと、個人的には闘気5たまった状態で、スーパーサイヤ人のようなオーラ状態になると、他ジョブの方もわかりやすくていいのかなと思ったりもします。
    (6)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by karashiyyy View Post
    『難しいけれどDPSは高い』がモンクのジョブコンセプトだったのではないですか?
    今回の拡張で実装されたコンテンツはどれも『難しい』ではなく『できない』ものばかりです。そんなのDPSが出なくて当たり前ですよね。
    竜騎士をコンテンツで殺した過去があるのに、モンク殺しと言われるようなコンテンツを実装する開発の想像力の無さにはちょっと驚きました。
    次のPLLで言及が無いようなら、さっさとモンクなんか削除したらどうですか?これ以降のコンテンツ作成の足枷になるんじゃないですか?
    『難しいけれどDPSは高い』は「疾風維持をし続ける」事ができればDPSは基本高いです。

    実際に実力があるなら他と比べてみればわかると思いますが、滅多にDPSで負ける事なんてないですよ?

    吉Pが名言したとおり、現在でもDPSトップLevelの火力だと極ラヴァまでクリアして思っています。

    正直よりテクニカルなジョブになった事でDPSの差は人によっては歴然かと思います(ラヴァ拳持ちの方でも法典強化拳持ってる人の方がDPS出たりもします)

    『できない』っていう風に仰ってますが、どのコンテンツを指しているのでしょうか。

    私も極ラヴァまでクリアしましたが、『できない』コンテンツなんてない気がします。

    わかってると思いますが、殴れるなら殴った方が闘気を貯めるよりDPS出せますよ。
    (1)

  6. #96
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    演舞で闘気が溜まるのは賛成かなぁ。現状この2つの使い分けは,テクニカルと言うか煩雑ですし。
    リキャストは闘気の方が短いですし,ある程度差別化はできてるような。
    (7)

  7. #97
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    闘気を貯めるのがテクニカルっていうのはちょっと違うんじゃないですかね。敵を殴れない段になったらポチポチするだけですし、それならリキャストあるバフアビをどこで使うかというほうがよほどテクニカルです

    ただ例えば極ラヴァで玉から逃げる場面では闘気3程度だけ貯めて演武すれば迅雷切れないとか、あえて闘気を貯め切らないでおいたほうがDPS出るということもあり、その点についてはよりテクニカルになったとも捉えられます

    まぁ結局はリキャストあるバフアビとさして変わりませんね。演武に関してのみテクニカルになったとは思いますが闘気はテクニカル要素足り得ません
    (8)

  8. #98
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    あ、今日のパッチで「陰陽闘気斬の先行入力不可」の不具合を修正するついでに、「陰陽闘気斬のGCD食い込み」も修正おねがいしやっす!
    (14)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by LaustLizaia View Post
    >法典強化武器でIL179で極ラヴァ数回クリアしましたが、ラヴァ武器持ってる人と同等かそれ以上DPSは出せています。
    弱体化とか色々言ってる人はいますが、実際にご自分で確認されてるのでしょうか?
    極ラヴァやる前では闘気の使いにくさを指摘してましたが、極ラヴァで闘気は光ります。
    もし疑問に思う方がいましたらTwitterに上げてますので見てみてください。
    Twitter拝見させていただきました。ありがとうございます。

    ただ拡張後のスキルはテクニカルとは言いがたく、休憩時間に連打といった感じで。。自分には残業させられてるように感じてしまいます。。

    迅雷つなげそうなときは演武で参の型、残り闘気連打、迅雷切れる前なら、闘魂~、闘気連打、再度出現までに演舞で参の型にしておくと、おおまかにいえばそんな感じでしょうか。。

    極ラヴァでのDPSについては自分も同程度です。もちろんPT状況によりますが。途中けっこうミスしてるのでまだ数字的にはいけると思います。

    ただ、、PTで上手い忍、竜と組んだ場合、勝てないですね。。正直

    モンクが弱化されたというより、竜がモンクを超えるスキルをもってしまったんだと思います。(特に開始から、序の終わりまでの火力、、ん~)

    瞬発力がないのはもとからですが、総合火力でも竜、忍に負けるとなると、、どうなんでしょう。。正直近接枠の中では厳しいと感じまうんですが。。
    (28)

  10. 07-07-2015 05:20 PM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #100
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    書き方が悪かったのか既に起きた事実を書いたら消されてしまいました

    とりあえず、迅雷付与のタイミングが変更されて3.01でも説明がない以上、ユーザーは裏パッチとしか見れません
    どういったテストプレイを経て どういう状況を想定して 等の説明も無い以上これはしょうがないですよね

    わかったのはこのケースに関わらず今後もこういった裏パッチはあててくるだろう、と言う事だけです
    (10)

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