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  1. #41
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    この問いって「爪楊枝がいつまで歯をほじる装備として最適であるべきでしょう?」って問いだよ。
    事実そうでしょう?頑張って取った爪楊枝がより良い品質の爪楊枝が出たことにより使わなくなってしまいました。
    やる気が無くなるからなんとかしてくれってことですし。
    ROと14では同じMMOでもゲームの目的というかコンセプトが違います。故に装備のあり方も違うわけです。
    14がどういうゲームなのか考えた時にずっと一線級で活躍できる装備って存在は合わないなっていうのは分かるはずです。
    そうなるとどこまで範囲や期間であれば許容できますか?って話になります。
    (20)

  2. #42
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    歯ブラシや歯間ブラシがある時代に、今更アフリカっぽい木の棒とか灰なんかで歯を磨かないですよね。
    たとえ話はこのくらい不毛な感じになるので、どうかと。
    お茶を濁されるよりは、はっきりとどのくらいが妥当と考えるのか言って欲しいと思いますよ。開発者的にも。
    (6)

  3. #43
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    多様性って性能面でってことなんですかね?
    外見はミラプリでどうとでもなりますから欲しい外観を持ってくるだけになりましたし。

    じゃぁ製作武器の一番強いのにマテリアどーんと投入して複数持ちでいいんじゃないですか? 命中特化とか意思特化とか
    基本性能が劣化してれば無意味と言われるのであればどうしようもないですがね。

    仮に”最強装備”なるものが、この先2年間変わりませんと言った場合、攻略を楽にする方法と言えば難易度の低下の一途だと思うのですが、
    そちらのほうがモチベーションって下がりませんかね? 何持って行ってもクリア簡単だから”最強装備”である必要ないし

    もちろん”最強”維持の為ILも上がらないとした場合の話ですがね。
    (1)
    Last edited by lazacut; 07-06-2015 at 03:24 PM. Reason: IL記述の追加

  4. #44
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    では14の装備コンセプトってなんだい?
    私には上で書いた通り「外付け強化装置A」以外のコンセプトは見えないけれど。
    これは装備でなくてもいいんだよ。それこそ「LV」でも。
    ILと言う名のLVプロパティを作って経験値を取得することでLVが上がる。これでも代用できる。

    根本的に14の装備には装備品としての目的やコンセプトなんてものは「外見を装う」以外にないよね。
    そのくらい要素として薄い。がんばって取る意義すらほとんどない。ただ開発的に成長させることに取得と言う制限(延命)要素を設けているだけなのよ。取得に運が関わるめんどくさいアチーブメント要素でしかない。
    だからこそ「がんばってとったのに、なんで?」が生じる。
    がんばってとったアチーブメント勲章(装備)がコンテンツすらクリアすることなく、簡単に後発でも取れて、しかもインベントリ圧迫するだけのゴミになる。
    頑張ってきた意味はなんだろう?と。
    多分これはアチーブメント要素を真の意味での「勲章」と思える層には理解出来ない感情かもしれない。


    外付けの装備プロパティにするならするで、きちんと価値と永年性をもたせるべきってことよ。
    延命の為だけの装備ガチャシステムならば、もはやここまで割り切った設計の14には不要ですらある。
    (2)
    Last edited by puripuri; 07-06-2015 at 03:31 PM.

  5. #45
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    そもそもクリア難しい必要性ある?
    一度クリアしたらひたすら周回するゲームである14で一度のクリアの難易度を上げる意味はどこにあるのだろう?
    例えばイシュガルドfateは難易度高いけど、楽しい?モチベ上がる?
    そもそも参加してるかい?
    本当に「難易度低い」と「モチベが下がる」?

    ゲームに必要なのは「楽しく気持ち良く遊べること」じゃないかい?
    自分なりに気持ちいい方法でさ。それが多様性なんじゃない?
    (5)

  6. #46
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    装備を勲章って思っている時点で分かり合えることはないと思いつつも、私は開発者では無いのであくまで私見になります。
    14はコンテンツを攻略することを目的としたゲームです。
    上級コンテンツになるほど操作が複雑になり難易度が上昇していきます。
    その難易度を相対に緩和する手段が14のIL制の装備になります。
    レベルでもという話もありますが、レベルだとその上げ方に多様性が無くなります。ILであれば様々な方法であげることができます。(レイドでの一発ドロップ、トークンによる更新等)
    また週制限のトークンによってプレイヤー全体のILが毎週ゆるやかに上昇していると思われます。
    それにより毎週緩和が行われているのと同様の現象が起きます。
    実装時点でのILでクリア困難な人達も自分に合った適切な難易度の時点でクリアし達成感を得ることが出来る様になります。
    それが14の装備コンセプトではないでしょうか?
    要は目的が違うんですよ、何を主眼に置いているのかってことです。
    (32)

  7. #47
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    新生時代ZWは数々の進化を遂げて、名前は変われど多量の作業量と共に最強で有り続けました。
    これが、恐らく一つの装備に対する価値と永年性だと思われます。
    しかし、拡張パッケージの発売と共に今まで大変な思いをして作ったZWが途中からゴミと化してしまった。

    それはそうです、FF14と一括りにされているとはいえ拡張パッケージでのコンテンツは新作ゲームとして見るべきものですから。
    新しく始めようとすると、新生FF14、イシュガルド、両方購入が必要ですよね。そういう事です。
    大変な思いをして作成したZWを最強としておきたいならば、イシュガルドへアクセスしなければ良いだけの事です。
    (13)

  8. #48
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    それはそうだね。
    私は14のコンテンツをクリアすることに楽しさを見出せないからね。
    私は「ビルド」に楽しさを見出すRPGユーザーだから、正直難しいコンテンツなんて一度やったら二度やりたくはないな。
    ソロならいいけどひととやるのは疲れるしね。
    あくまで自分が楽勝と言うところまでLVも準備も整えてからゲームやりたい。

    それを見抜かれていたのだとしたらyaaamさんの「私が戻ってきて意外」は的を射てるね。
    連れが14大好きで一緒にやる為にいまやってるから。それ以外の目的が確かにない。
    (5)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    根本的に14の装備には装備品としての目的やコンセプトなんてものは「外見を装う」以外にないよね。
    そのくらい要素として薄い。がんばって取る意義すらほとんどない。ただ開発的に成長させることに取得と言う制限(延命)要素を設けているだけなのよ。取得に運が関わるめんどくさいアチーブメント要素でしかない。
    だからこそ「がんばってとったのに、なんで?」が生じる。
    がんばってとったアチーブメント勲章(装備)がコンテンツすらクリアすることなく、簡単に後発でも取れて、しかもインベントリ圧迫するだけのゴミになる。
    頑張ってきた意味はなんだろう?と。
    多分これはアチーブメント要素を真の意味での「勲章」と思える層には理解出来ない感情かもしれない。
    イシュガルド3.0が始まったからって別にバハムート装備もZWも配ってないですよ。
    同等以上の性能を持った装備をメイン後半に配ってるだけです。

    そして過去のレアなんてものは「勲章」程度の扱いで別に構わないです。

    例に挙げている古臭いMMOのように、
    その装備を持ってないと参加できないコンテンツが呪いのようにずっと存在し続けるようなのはお断りですね。
    (37)
    Last edited by nikry; 07-06-2015 at 04:13 PM. Reason: 防具→装備

  10. #50
    Moderator Tauplolon's Avatar
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    こんばんは。

    ご意見いただきありがとうございます。

    スレッドのタイトルにつきまして、お話し合いにネガティブな影響を与える可能性があると判断したため、
    タイトルを「ゾディアックウェポンの取り扱いについて」に変更いたしました。

    本スレッドはクローズしておりませんので、引き続きご意見をお寄せください。
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