GCDルートは残しつつ、闘気を詩人のレッターみたいにして、スタックするようにしちゃーだめかな?
秘孔、破砕のドットは常に継続は当然として、フラクチャーはTPの関係上、入れる場合もあればまったく入れない人もいたりしたけど
今度はフラクチャー入れるこも必須にしてやればTP枯れるのは目に見えてるので、TP回復のための気功術も生きてくるんじゃないかな?
陰陽闘気斬の威力をどうするかとか、TPの回復量をどうするのかってのも再検討が必要かもしれんけど。
GCDルートは残しつつ、闘気を詩人のレッターみたいにして、スタックするようにしちゃーだめかな?
秘孔、破砕のドットは常に継続は当然として、フラクチャーはTPの関係上、入れる場合もあればまったく入れない人もいたりしたけど
今度はフラクチャー入れるこも必須にしてやればTP枯れるのは目に見えてるので、TP回復のための気功術も生きてくるんじゃないかな?
陰陽闘気斬の威力をどうするかとか、TPの回復量をどうするのかってのも再検討が必要かもしれんけど。


疾風はギミックで切らしてきてるので仕方が無いと思います。(極ビス1回・極ラヴァ4~5回くらい切らしてくるかな)
闘気について感じたのですが...
闘気Ⅲを上限とする
これで多くの問題が解決されるのかと思い始めました。
SEが五月蠅い件だって、5回も連続したらそりゃ五月蠅いでしょ。
SEだけで比べれば、ナイトのサークルオブドゥーームとか竜のバシューンって技(名前知らない)のがよっぽど五月蠅いと思う。
また個人的には闘気は現状のGCDルートが良いなと感じています。
結局は諸先輩方の情報から横並びになりますが、instantや特定のWSで自動で溜まるのは面白みに欠ける。
※「崩拳で終わったから疾風更新までまだ時間があるな。闘気を1回溜めよう」という事をイメージしてます。
これを意図して行う為にスキル回しを調整したり、特定の攻撃回避中だとGCDロスが少なく1回溜められるなどなど...
結局、闘気Vも必要となると疾風迅雷を確定で切らしてくる場面だけで使う事に。
ネタバレになるのでさらりと書きますが、極ビスの最初の移行の所は疾風繋げると闘気Ⅲ程度しかたまらんから、
前の人が書いた 「闘気Vにするには7.5sかかります。疾風迅雷の効果時間は12sです。」の通り、闘気Vはバランスが悪いと感じます。
Player


[QUOTE=huruhury;3095823]ギミックで迅雷が切れるのは仕方ないことです。
それによってレイドや蛮神戦で竜騎士や忍者にDPSで負けるのも良しとします。
ですが、迅雷が切れることのない木人ですら竜騎士や忍者にDPSで負ける
私はactが無いので判断出来ませんがこのまま行くとidに続きレイドでもいらない子になりそうですね。
メインモンクで極ビスクリアした程度ですが・・・
他の近接は火力が上がる新スキル、モンクは下がらないようにする新スキルが殆ど、闘気の貯め具合に関して完全に足かせになっている
ギミックで迅雷がブツ切れとかは問題ないんだけど、HPの残量でギミック移行ならPTDPS高い場合だと演武による迅雷維持が不可能な場面があるんですよね
この状況なら、迅雷の切れ方の変更(迅雷3→2→1の段階的な下がり方)か、演武自体の仕様変更
仕様変更できないなら、迅雷維持に必要なWSの威力上げてもらうしかないような気がします。
上記の案、すごくいいと思います!
方向指定のダメージボーナス威力の引きあげでもいいかと思います!


ユーザーがコンセプトを受け入れず、真成編のような誰がやっても迅雷が切れないコンテンツや、今回のような迅雷が切れる場面でのDPSの低下を抑える新スキルを要望。
調整や新ジョブ実装でDPS順位が落ちる中、双竜脚のINT低下効果で席を確立していることに甘んじた結果が今じゃないですかね。
双竜のINT低下を削除していいから単体DPSを最強にして欲しいとか、
迅雷がコンテンツで切れてもいいから総合的にはトップに立たせて欲しいとか。
そういう要望をする人を見かけることはありましたが、決して主流であったわけではありませんでした。
モンクのコンセプトを変えたのはユーザー自身だと思います。
そろそろ双竜脚云々はいい加減にしてほしい気持ちでいっぱいですね。ユーザーがコンセプトを受け入れず、真成編のような誰がやっても迅雷が切れないコンテンツや、今回のような迅雷が切れる場面でのDPSの低下を抑える新スキルを要望。
調整や新ジョブ実装でDPS順位が落ちる中、双竜脚のINT低下効果で席を確立していることに甘んじた結果が今じゃないですかね。
双竜のINT低下を削除していいから単体DPSを最強にして欲しいとか、
迅雷がコンテンツで切れてもいいから総合的にはトップに立たせて欲しいとか。
そういう要望をする人を見かけることはありましたが、決して主流であったわけではありませんでした。
モンクのコンセプトを変えたのはユーザー自身だと思います。
何もINT低下を望んだわけじゃないし、甘んじてきたってのも心外です。
そもそもモンクの調整なんか邂逅編にあったぐらいで、運営も他のジョブ調整ありきでコンテンツ設計してるんじゃないの?
真成がモンクの希望で設計されたと思えないんですが。。
今回新スキルから迅雷切れることや攻撃出来ないときが増えることが多くなると予想されますが、
そういった場面から迅雷復帰する際に火力が伴ってないため、その回数によって左右されることが不満出るのは当たり前のことだと思います。
Last edited by Motok; 07-03-2015 at 10:59 PM.



モンクがINT低下に甘んじてるとかどこで聞いたんですかね。真成でINT低下が有利すぎたと言っていたからまともな人なら次はあまり有効じゃないなと思うのでは?ユーザーがコンセプトを受け入れず、真成編のような誰がやっても迅雷が切れないコンテンツや、今回のような迅雷が切れる場面でのDPSの低下を抑える新スキルを要望。
調整や新ジョブ実装でDPS順位が落ちる中、双竜脚のINT低下効果で席を確立していることに甘んじた結果が今じゃないですかね。
双竜のINT低下を削除していいから単体DPSを最強にして欲しいとか、
迅雷がコンテンツで切れてもいいから総合的にはトップに立たせて欲しいとか。
そういう要望をする人を見かけることはありましたが、決して主流であったわけではありませんでした。
モンクのコンセプトを変えたのはユーザー自身だと思います。
それに真成編は特定のジョブのためではなく侵攻編でギミックオンパレードはやり過ぎたと反省しての結果です。
新スキルの要望としてもDPSが落ちないように、ではなく迅雷がつながるようにという要望であり、それはもう演武だけで事足りてます
というかね、あまりにうるさいからいっそINT低下削除してくれって要望多かったんですよね。全体的に見ても少数派ではなかったと思いますが結局INT低下残ったままじゃないですか。こういうのはユーザーの意見取り入れたわけじゃなく都合のいい部分だけ抽出しただけっていうんですよ
Last edited by Doggy-man; 07-04-2015 at 04:00 AM.


それは知りませんでした。
モンクからINT低下を削除する代わりにDPSを上昇させる議論が活発だったスレッドを教えて頂いても?
もし、この意見がモンクプレイヤーの中で主流派なのだとしたら、
モンクのDPS順位が低いということが広まっている今こそ再度そのスレッドを盛り上げていく価値があるのではないでしょうか。
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