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  1. #41
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    不具合修正したとのことですが、明らかに陰陽闘気斬の反応が悪くなってます

    迅雷の維持、闘気貯めときて今度はGCD中のアビリティすらストレス仕様ですか。武器グラは未だ格闘とは思えない刺突斬撃、手を覆った武器がきたかと思えば干渉を誤魔化すための巨大化…挙句GCD中のアビリティ使用にすら負担をかける仕様にしてくるとは

    そんなにモンクが邪魔ならいっそクラスを削除したらどうでしょうか。言い過ぎなのは承知の上で言ってます。それくらい酷いです

    (追記)
    先行入力が効かなくなった分終わりのGCD食い込みが若干マシになった気はしますが、結局GCDある程度回ってからしか発動しないので食い込みます。修正リストに記載がないということは意図したものではないと考えていいのでしょうか。判断に悩みます
    (39)
    Last edited by Doggy-man; 06-30-2015 at 08:25 PM.

  2. #42
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    確認しましたが単に先行入力が利かなくなっているようです。
    なぜモンクの陰陽闘気斬に影響が出たのかわかりませんが早急に修正のほうお願いします。
    (38)

  3. #43
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    陰陽闘気斬の食い込みって。発生するときと発生しないある気がするのは気のせいでしょうか?

    弍の型→参の型 食い込み無し
    参の型→壱の型 かなりの食い込み
    (1)

  4. #44
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    説明もなく勝手に仕様が変わるのどうかと思うんですが・・・
    吉田直樹氏は技詳細は使って違いを確かめる云々でパッチノートであえて記載しないというようなこといっていましたが
    迅雷の項目は一切記載されてないのに付与タイミングが変わりましたし、昨日のHotFixで陰陽闘気斬のGCDも受付が遅くなりました
    彼が裏パッチは絶対にしないと言っていたのを私は記憶しているんですが、フォーラムでも開発からこのことに対してのレスポンスはないですし
    これは不具合として処理を頼んでいいということなのかな
    そして無視するんだったら裏パッチしたということでいいのかな・・・とにかく説明をしてくれ
    (27)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by illklli View Post
    陰陽闘気斬の食い込みって。発生するときと発生しないある気がするのは気のせいでしょうか?

    弍の型→参の型 食い込み無し
    参の型→壱の型 かなりの食い込み
    食い込みについて...
    元々主張してたのは、陰陽闘気斬「入力後」の食い込み。
    どれもガッツリ食い込んでます。


    ただ昨日のメンテで陰陽闘気斬「入力時」の食い込み問題も出てきました。(不具合レベル)

    双掌・正拳 後に使った方が 「多少はマシ」 に反応してくれた感がある気がしますが、
    やはり先行入力が効かなくなったっぽいです。

    詩人の方は公式から回答ありましたが、モンクも勢いつけて行かないと放置されかねません。
    俺は 陰陽闘気斬 のGCD食い込みと戦い続ける!!!
    (13)
    Last edited by Emo; 07-01-2015 at 11:19 AM. Reason: 引用間違え +一部の文章を修正(陰陽闘気斬が前からも後ろからも食い込まれ、どっちの話をしているか明確化)

  6. #46
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    破砕のタイミングと陰陽の先行入力禁止、GCD組み込みはお願いします修正してください……。

    今回のモンクなんだか闘気が開発途中強すぎて修正、その後適当に他技若干強くしたけど多分バランス取れたろみたいな雰囲気を凄く感じる。
    (20)

  7. #47
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    まだレベリング途中で56ですが、今回のモンクの修正はひどすぎではありませんか。
    疾風迅雷の付与タイミング変更で実質制限時間が短くなったため、既存コンテンツでのフェーズ以降等での以前より火力の著しい低下が発生する場合があるのと、いままでできてたスキル回しでは迅雷が維持できない。
    GCD食い込みは竜騎士のジャンプで散々直してるのに陰陽闘気斬の先行入力廃止によるGCD食い込みの違和感
    そして闘気と演舞によるID中ですら移動時にもアクション連打を強いられる事による煩雑さ
    というかフェーズ移行等で敵が居ない間に闘気ためようとしても迅雷維持もしようとすると2か3しかたまりませんよねこれ、もしかすると使わせるために今後のレイド等の戦闘中に敵の範囲攻撃が頻度が増えて、更に詠唱が長くなって範囲自体が広くなってトコトコ歩くのが増えるのでしょうか?
    実質開幕か大きなフェーズ移行でためておいて戦闘中一回だけ使うアクションになってますよ、エンキンドルの再来かな?いやエンキンドルは勝手にリキャスト回復するからずっと殴ってるコンテンツだともっとひどそうですね。
    仮にパッチにアクション修正が事細かに書かれていてもパッと見はアッパー調整にしか見えないでしょうが、細かいところでNerfされてしまっています。
    モンクは2.1で遠隔と同程度に強化されただけで、それ以降強化がなしで操作難易度の割りにほかジョブに並ばれるどころか上回れるシーンが多いです、そりゃトッププレイヤーがレイドでモンクの動きも考えて長時間殴ってるコンテンツでは強いでしょうがほかの場面であまりに弱すぎるままでは?
    ずっと放置してきたモンクの修正をいい加減やってもらえないでしょうか?詩人の旅神の修正なんかよりよっぽど急務だと思うのですが
    (22)

  8. #48
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    陰陽闘気斬の先行入力効かなくなってる。
    暗黒のパッセンジャー件もあるし、修正パッチで不具合増えるってどうなってんの?吉田?
    (12)

  9. #49
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    極ビスマルクはいいとして、真ビスマルクのほうが私はちょっと疾風迅雷気になりますね。
    ネタバレを含むので詳細は書きませんが、敵がいない、そして何らかのギミックや演出で殴れない(一秒を争うというジョブコンセプトのモンクから見ると殴れない長時間演出が多すぎる)とき、あと強制ノックバック+スタンがきたときに疾風迅雷の短さはかなり気になります。
    こういうギミックや演出は後々増えてくるでしょうから、疾風迅雷の効果時間が20Secくらいあればちょうど良いのかなぁと思っています。
     
    後はおおむね満足ですね。
    演舞や闘気も慣れてくればかなり良技能というのがわかりましたし。(ただ、皆さん言われてますがⅤは貯めづらい。Ⅲがいいところだと思います。Ⅲでの修正が入ってももし、Ⅴまで貯めさせるのなら、Ⅲで放出したときとⅤで放出したときで1.75倍くらいの威力差が欲しいところかな・・・。)
    威力との相関関係を考えると旋風脚の演出は私はかなり満足かな。
    (7)

  10. #50
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    ギミックで迅雷が切れるのは仕方ないことです。
    それによってレイドや蛮神戦で竜騎士や忍者にDPSで負けるのも良しとします。
    ですが、迅雷が切れることのない木人ですら竜騎士や忍者にDPSで負けるというのは耐えられません。
    吉田Pが何度かPLLで単体DPSはモンクが1位と仰っていました。
    モンクは迅雷が切れない状態ではDPS1位であるというジョブコンセプトではなかったのでしょうか。
    疾風迅雷3消費の大技、蒼気砲というWS、演武による疾風迅雷のつなげやすさ、これらは素晴らしいスキルだと思います。
    しかし、闘気に関してはバトルチームは本当にテストプレイをして良いと思ったのか疑問に感じます。
    確かに戦闘が始まる前に闘気Vにしておいて陰陽闘気斬を開幕の回しで打つことでモンクの弱点である立ち上がりの遅さをカバーすることができます。
    でも、それだけです。闘気はGCDなので戦闘中に貯めるとDPSが落ちます。
    じゃあボスが飛んでる間に闘気を貯めると今度は疾風迅雷が切れる。
    おそらく開発側の意図として闘気を貯めるか演武で迅雷をつなぐかの判断においてモンクのテクニカルさを出そうとしたのだと思いますが、迅雷を捨ててまで闘気を貯めることは考えられません。
    陰陽闘気斬も気功術も闘気Vを消費する技であり、闘気Vにするには7.5sかかります。疾風迅雷の効果時間は12sです。
    闘気関係の技はモンクに合っていないようにさえ感じます。
    あくまで一例ですが、闘気をinstantにする、闘気IIIで技を打てるようにする、ラースのように崩拳、破砕拳、地裂斬を打ったあとに闘気Iずつ自動で貯まるようにするなどの調整が無いと使いづらさは消えないと思います。
    どうか、ジョブバランスの調整をお願いします。
    (43)

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