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  1. #11
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    Also das Manamanagement ist deutlich besser geworden, stellenweise etwas leichter, aber ich durfte heute live erleben, dass man immer noch oom gehen kann. Ist mir heute erst passiert im Nimmerreich und das bei Trash. Der Tank hat so viele Adds gehabt, dass ich oom war (trotz aller CD`s) noch bevor der Trash umgehauen wurde. Wobei ich mich manchmal schon frage, wo der enorme Schaden herkommt. Gestern abend ist mir ein Tank bei Trash gestorben...die HP gingen so schnell runter, dass ich nichtmal ein Vitra durchbekommen habe, also er war in unter 1,95 Sekunden hinüber
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  2. #12
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    das manamanagement ist deutlich schwerer geworden. mankosten mehr als verdreifacht (vita zb von 133 (lvl 50) auf 442 MP (lvl 60). das maximalmana hat sich aber nur etwas mehr als verdoppelt (von rund 5,5k (ilvl 130) auf 13k (ilvl 170)). das mana ist also in windeseile verbrannt, gerade wenn man die teuren aoe heals benutzen muss. mag sein dass assise etwas mp regeneriert, aber das sind bei 13k mana auch nur 1300... allenfalls ein nettes beiwerk. die fispelstimme dafür heilt jetzt im verhältnis zum maximal mana recht viel, hat aber nach wie vor nen 2 min cd und das mana ist in einer burstphase halt deutlich schneller weg...
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  3. #13
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    Also ich hatte mit 50 ilvl130 Max MP von 4,1k gab auch einige die meinten sie brauchen 5k oder mehr Dennoch hatte ich mit 4,1k MP keine MP Probleme (nein ein Barde half nicht aus) zumindest nicht in T13, bis Terraflare MP Stand: 80 - 100%, selbst Odin soloheal wäre ohne barde gegangen, meine MP waren da vllt. bei 50% und der Boss fast tot, Barde hat evtl. 25% geregt vllt. 40%.
    Das ich in inis oom gehe ist klar, da wird ja Sanctus, Windga und Steinga gespamt, hier und da mal der Tank geheilt, aber auf RAID's bezogen hatte ich, selbst bei Ravana ex, keine MP Probleme (ohne Balade).
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  4. #14
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    Quote Originally Posted by Tint View Post
    das manamanagement ist deutlich schwerer geworden. mankosten mehr als verdreifacht (vita zb von 133 (lvl 50) auf 442 MP (lvl 60). das maximalmana hat sich aber nur etwas mehr als verdoppelt (von rund 5,5k (ilvl 130) auf 13k (ilvl 170)). das mana ist also in windeseile verbrannt, gerade wenn man die teuren aoe heals benutzen muss. mag sein dass assise etwas mp regeneriert, aber das sind bei 13k mana auch nur 1300... allenfalls ein nettes beiwerk. die fispelstimme dafür heilt jetzt im verhältnis zum maximal mana recht viel, hat aber nach wie vor nen 2 min cd und das mana ist in einer burstphase halt deutlich schneller weg...
    Die Manakosten skalieren mit dem Level, die Maximum-MP mit dem Equip (Frömmigkeit halt). Daher solltest du nicht das Verhaltnis von 2.4 zum Vergleich nehmen, da der jetzige Euqipstand wohl eher mit 2.0 zu vergleichen wäre.
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    dasnetz.me

  5. #15
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    nachdem ich mit den skills rumgespielt hab ein paar worte dazu

    tetra: genialer skill
    zwar skaliert er nicht mit healbuffs, ABER er ignoriert auch heal-debuffs. und da er dazu gedacht ist ihn in engen situationen rein zu rotieren (tank bei 5%? tetra -> siegel -> (spontanität ->) vitra -> vitra -> ...) kann ich mich wirklich nicht darüber beklagen dass es zu schwäch wäre oder ähnliches. es is keine benediktion, aber mit nur 1 min cd und instant cast isses imba nützlich
    einziges manko: ich würd mir wünschen der skill würde wenigstens den healbonus der krieger stance abkriegen, so isses leider bei krieger tanks weniger nützlich

    steinga / windga:
    nette neue dmg skills, vor allem windga gefällt mir sehr gut, das kann man sehr gut bei pulls drauf halten und je größer der pull umso besser XD
    ich hoffe nur dass man steinra bald in makros nutzen kann, noch ist das ja verbuggt (<tt> dmg makros ftw!)

    assise:
    ausgezeichneter skill mit vielen einsatzmöglichkeiten, ich würd mir nur nen kürzeren cd wünschen XD

    kommen wir zur refugium kuppel, dem meiner meinung nach einzigen problemkind in den neuen skills:
    aktuell ist die kuppel winzig, hat geringe heal leistung und hohen cd. es ist nett um dem tank mit nem zweiten hot unter die arme zu greifen oder bei bestimmten mechaniken bei denen sich alle sammeln zu helfen aber insgesamt bin ich doch enttäuscht davon. es gibt in meinen augen 3 wege wie es verbessert werden müsste (natürlich nur einer davon)
    1) größere range: aktuell ist es so klein dass man kaum mehr als den tank erwischen kann, und selbst von tanks krieg ich dumme sprüche dass das zu klein ist wenn sie umpositionieren müssen. die kuppel ein gutes stück größer zu machen (mindestens vergleichbar mit der gelehrten kuppel) würde dem skill weitaus mehr bedeutung geben auch für andere gruppenmitglieder
    2) mehr healpower: mit seinem hohen cd und der kleinen range sollte es mindestens die doppelte healpower vom aktuellen haben, damit es tatsächlich anständig nützlich ist. am besten noch mehr, aber wir wollen mal nicht übertreiben
    3) kürzerer cd. wenn es so klein und schwach bleibt wie jetzt täte ein kürzerer cd von 60 sec oder weniger gut damit es sich nicht anfühlt wie ein notfall skill als der es ja nichtmal fungieren kann
    mein favorit wäre lösungsansatz nr 1, die healpower und der cd sind druchaus ok wenn man die fläche massiv vergrößert, denn dann hilft es immerhin der ganzen gruppe (oder zumindest mehr als nur dem tank)

    zum thema sanctus: hab mal ausgerechnet und bis 10 mobs gleichzeitig (höher hab ich nicht berechnet) ist es vom dmg/mp faktor immer noch das effektivste was wir für aoe dmg haben. wenn man seine mp für aoe verballern will dann also weiterhin damit. ein windra in die menge davor und evtl ein assize dazu ist natürlich selbstverständlich. dass es jetzt nicht mehr so op ist wie früher find ich nicht schlimm

    zum thema mp management: SEHR viel besser als früher, und wenn mit besserer ausrüstung erstmal die frömmlichkeit steigt könnte das WHM leben endlich mal nicht mehr zu einem ständigen blick auf die mp leiste werden ^^

    zu sein(ra)haut und protes:
    ich finde es ehrlich gesagt ne unverschämtheit dass man uns die vorteile hier gegenüber anderen klassen genommen hat, wenigstens die verbesserte steinhaut hätte man doch wirklich lassen können -.-
    ich seh ja die änderung an protes ein (das icon des verbesserten war aber schöner als das des einfachen das jetzt alle haben...) aber warum musste man der einzigen heal klasse die keine skills hat mit denen sie andere schilden kann die einzige möglichkeit der schadensreduktion so nerfen? auch wenn die verkürzte castzeit sehr fein ist (aber hallo) find ich das doch unfair
    jetzt ist steinhaut wirklich nur noch ewas das man einmal vor dem kampf nutzt und sonst nur noch als vorbereitung auf starke hits, es versuchen im kampf oben zu halten ist noch üblere manaverschwendung als vorher

    unterm strich ist WHM jetzt aber dennoch besser als je zuvor, vor allem die tatsache endlich ein paar instant skills zu haben die man auch unterm laufen casten kann machen das leben sehr viel einfacher wenn man gleichzeitig dodgen und heilen muss. ein paar kleine verbesserungen an den neuen skills, vor allem der kuppel, wären aber schon nett
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    Last edited by deos; 06-29-2015 at 09:44 PM.

  6. #16
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    @deos ich stimme dir in den meisten Punkten zu aber nicht was Refugium angeht. Der Skill ist gut genug. Gib deinem Tank mal (inkl. Göttliches Siegel) Regena, Resedra und stell dein Refugium hin. Das ist schon stark genug und 3 Hots auf dem Tank reichen bei mir meist aus um mitzukämpfen. Wenn man die Punkte ändert die du nanntest, wird der Skill zu op. Kürzere CD bin ich mit einverstanden aber ohne GS tickt das Ding bei mir mit 400-500. Also an dem Potential würde ich nicht unbedingt was verändern.

    Die Sache mit dem Protes Icon finde ich auch schade. Das Alte verbesserte hat mir auch besser gefallen. Und Steinhaut mach ich im Battle fast gar nicht mehr. Habe es früher immer gemacht in Kombination mit Regena. Steinhaut drauf, insta Regena. Der Tank war geschützt und seine HP wurden regeneriert. Jetzt heile ich einfach nur noch gegen. Steinhaut ist mit 1 Hit eh wieder weg.
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  7. #17
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    find refugium auch gut so von der healmenge, auch wenn die kuppel wirklich etwas größer sein könnte.

    der skill mit dem ich probleme habe ist assise. ich finde zum einen die heilung für nen 90 sek cooldown etwas mager und zum anderen die range für den dmg völlig absurd übertrieben (15y radius, wow.... )

    mein vorschlag: healpotency auf 400 erhöhen und die aoe-dmg range auf 8y verkleinern :x

    aktuell ist weder die potency noch die range von einander getrennt ob man dmg macht oder heilt, was zu einem irgendwie unbefriedigenden ergebnis führt...
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    Last edited by Tint; 06-29-2015 at 11:09 PM.

  8. #18
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    Quote Originally Posted by qivis View Post
    Die Manakosten skalieren mit dem Level, die Maximum-MP mit dem Equip (Frömmigkeit halt).
    Nicht nur. Auch über die Level ist eine Menge dazugekommen. Bin jetzt Level 59 und habe mehr als 11k MP. Auf 50 hatte ich noch 5,7k. Das Einzige was auf dem Gear bislang deutlich gestiegen ist sind die Defensivwerte und Primärstats. Bei den Sekondärstats hat es gar keinen so deutlichen Anstieg von 130 zu 150 gegeben, wie es noch von 110 zu 130 gewesen ist.
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    Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100

  9. #19
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    Quote Originally Posted by CodeAscalon View Post
    @deos ich stimme dir in den meisten Punkten zu aber nicht was Refugium angeht. Der Skill ist gut genug. Gib deinem Tank mal (inkl. Göttliches Siegel) Regena, Resedra und stell dein Refugium hin. Das ist schon stark genug und 3 Hots auf dem Tank reichen bei mir meist aus um mitzukämpfen. Wenn man die Punkte ändert die du nanntest, wird der Skill zu op. Kürzere CD bin ich mit einverstanden aber ohne GS tickt das Ding bei mir mit 400-500. Also an dem Potential würde ich nicht unbedingt was verändern.
    eine erhöhung des potentials war nur ein lösungsvorschlag. ich find einfach aktuell ist der skill einfach zu schlecht, also müsste man an einem der 3 punkte (größe/potential/cd) halt was ändern. am liebsten wär mir einfach eine erhöhung der reichweite, am besten so 20% größer als die gelehrten kuppel oder so, das wär top und der skill könnte endlich mal platziert werden ohne dass man eh nur eine person damit erwischt. der skill ist als aoe gedacht, nicht als reine unterstützung für den tank weil eh kein anderer reinpasst
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  10. #20
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    Ich habe irgendwie das Gefühl das es ein Bug sein könnte das Tetra-Grammaton nicht von solchen Effekten profitiert.

    Hab vor HW ständig versucht neues herauszufinden über die neuen Skills etc.
    Und da war mal von einem 50% Heal die rede, ähnlich wie Revitalisierung.

    Wenn sie das jetzt so wie bei der neuen Revitalisierung kurzfristig geändert haben, könnte es noch ein Fehler sein das er nicht von Heilbuffs und Debuffs profitiert.
    Vll. kriegen wir ja noch was offizielles, gibt ja noch ein paar Fehler im Spiel ;-)
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