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  1. #31
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    FamFam's Avatar
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    大技のGCD食い込みは他の近接職にもあるから仕方がないと思う

    第2メインでモンクを使ってます。
    今日からモンクを育て始めたので新スキルについて私は語れません。
    エアプなので。
    迅雷については確認いたしましたが、まだやりこんでないので『戸惑った』とだけコメントさせていただきます。


    本メインは竜騎士なので忍者のことはわかりませんが、竜騎士にはGCDに食い込むWS/アビリティは一切ありません。

    モンク(迅雷あり)と竜騎士はGCDが全く違うので比較するのもどうかと思いますが...
    竜騎士の新アビリティはGCDに食い込まないよう既存のアビリティ以上に巧みに調整されてます(スレ違いなので詳細は省かせていただきます)
    以前の竜騎士で経験済みですが、GCD食い込むのはやはり辛いと思います。


    エアプが失礼しました。
    (16)

  2. 06-28-2015 11:52 AM
    Reason
    不要と判断

  3. #32
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    忍者の忍術は明らかにGCD食い込むやつ多いし、竜騎士のジャンプは少し食い込むんじゃなかった?
    竜のジャンプは3.0で食い込まなくなっているハズです。
    まぁ他職の話は置いておきましょう。
    (8)

  4. #33
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    忍者はそもそも複数入力印3での話でここの例えとしては少し違う。
    ワンボタンで押せるインスタント技で引っかかるのはモンクだけだと思いますよ。
    0.5秒はロスしてるので闘気斬の実威力は280ほどしかありません。
    (23)

  5. #34
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    他職が不自由だからモンクも不自由でいいのは理由にならないかと。
    むしろどちらも快適になるように可能な限りアッパー調整をお願いするべきかと!

    演舞はTP消費大でいいので3→1の型のとき疾風迅雷更新ありにして欲しいですね。
    スタックなしの更新のみでいいので。
    そうすれば気功術の使い道も出てきて、TP余裕ないときは旋風脚で一旦迅雷捨てたりと選択の幅が広がって面白くなる気がします。

    演舞や闘気を名目にやたらとIDや蛮神戦で飛ぶ敵が出てきた気がしますが、どんなに最適にやっても12秒間殴れなく時点で必ず迅雷が切れてしまうことを知ってもらいたいです。
    まあそのための旋風脚なのかもしれないですが!
    (11)

  6. #35
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    Quote Originally Posted by KINJI View Post
    忍者はそもそも複数入力印3での話でここの例えとしては少し違う。
    ワンボタンで押せるインスタント技で引っかかるのはモンクだけだと思いますよ。
    0.5秒はロスしてるので闘気斬の実威力は280ほどしかありません。
    ですね 本当に威力詐欺になってます

    闘気の音ではなく一番に ここ を見直して頂きたい。
    (22)

  7. #36
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    陰陽闘気斬のGCD食い込みは無いわー

    攻撃モーションが短そうな、双掌・正拳 後に使うとマシになる気がしてたけど、そうでもなかった。
    ちゃんと実プレイでテストしたんですよね?
    GCD食い込みについて何も感じなかったのでしょうか?

    ※追記

    即修正希望です。
    (27)
    Last edited by Emo; 06-29-2015 at 11:50 AM. Reason: 追記

  8. #37
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    陰陽のGCD食い込みの理由としてはモーションが長いから、でしょうか。別ジョブの話になってしまいますが戦士のデストロイヤーもモーションがやや長いため、WSを撃つ直前に仕様するとGCDに食い込みます

    が、モンクのそれは異常です。WS撃った直後に使ってもGCDに食い込むって最初期の竜騎士のジャンプ並ですよ?SEの大きさや操作の煩わしさ、他ジョブの数々の不具合・不満からみるにちゃんと実プレイでテストしたのかという所から疑ってしまいます。
    さすがにバグでもないジョブについてのあれこれをhotfixで直すなんてことはないと思うので我慢しますが、3.1などメジャーアップデートまでにもう一度よく検討して頂きたいものです

    2.xの最後にはある程度ジョブバランスが取れ、個人的には非常に快適にできていました。その中で不遇であった召喚竜騎士にテコ入れを加え、ナイトや戦士はその特徴をさらに伸ばす非常に良い出来であるが故に、ますます一部のジョブの調整が雑であるという印象を受けました

    まだモンク及び戦士しか触っておりませんが今のところこういう感想です
    (19)

  9. #38
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    結構細かくてどうでもいいことですが、
    闘気をV貯めることが条件のスキルは「陰陽闘気斬」と「気功術」の二種類があり、これらの発動手順は同等であるはずなのに、
    どうして前者は闘気アイコンが変化するのに対して、後者は元からアイコンが独立しているんでしょうね。

    スキル枠を減らすため(忍術と同じようにするなら3枠必要になる)かもしれませんが、
    もしそうなら、ここからも「気功術」の重要度は低いと開発が自覚していることが伺えてしまいます。
    「気功術」だけセットしても使い物にならないけど、「闘気」さえセットしておけば「陰陽闘気斬」は使えることになりますし。

    貯めた闘気の個数によって使える技が変化する仕組みにすれば、スキル枠2つで最大5個まで今後アクションを実装できますし、
    気功術を発動するのに必要な闘気を減らせば、気功術の使いどころも僅かですが出てくるかもしれませんね。

    「闘気」アイコンと「闘気技」アイコンの2つを実装し、「闘気」を押して貯めた個数によって「闘気技」が「気功術」や「陰陽闘気斬」に変化する感じで、闘気IIIで気功術に、闘気Vで陰陽闘気斬に変化など。
    (0)

  10. #39
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    メインモンクで極ビスマルクまでクリアした個人的な感想です。

    >陰陽闘気斬
    ・GCDに食い込みますが、体感1秒も食い込んでない気がします。
    ・捨身に陰陽挟んでるけど、以前のスキル回しでも問題なく回せます。

    >疾風迅雷に関して
    ・地味に修正されてますが、殴ってて切れる事はまずと思います。
    ・IDで次の敵の前に切れるは普通だと思います。その為の闘魂旋風脚だと思ってます。
    ・体感ですが、3.0~の方が殴りやすいです。(個人的な意見)

    >闘気に関して
    ・殴れない場面で使うぐらいで殴れるなら貯めるより殴ったほうがいい。
    ・ⅤスタックまでやるならⅢの型の疾風+闘気Ⅰスタックが理想だと思う。
    ・上記がダメならⅢスタックぐらいが威力的にもいい気がする。(通常1000ダメ前後、陰陽クリで3000ダメ

    >羅刹衝に関して
    ・ゼロ距離仕様が普通。なぜ距離条件にしてたのか正直意味がわからない。

    >演舞に関して
    ・良スキル。工夫すればIDで疾風迅雷Ⅲをある程度維持できる。

    >蒼気砲に関して
    ・モンクは範囲狩りが他職より圧倒的に劣っていたので、まさに神スキル(個人的な感想

    >気孔術に関して
    ・陰陽捨ててまで使う場面は少ない。
    ・踏鳴+地烈斬でも気合で問題ない。
    ・レイド向け?

    >闘魂旋風脚に関して
    ・リキャ1分は微妙に使いにくい。(リキャいらない気がする
    ・陰陽と10しか威力変わらないのに陰陽より弱い気がする。(個人的な感想
    ・誰も言わないけど、必殺技なのに酷いほどに見た目がしょぼい。


    個人的に闘気と気孔術に関しては検討してほしい。
    演舞のモーションとか闘気のSEとかは正直どうでもいい。
    陰陽の硬直が少なくなるならそれでもいいが、現状でもそれほど問題視しない。
    他に問題があると思うからそこから修正してほしい。
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  11. 06-30-2015 05:26 PM
    Reason
    色々と噛み付いてしまい、フォーラムに上げる内容ではなかった為削除。 でも、一言...疾走感。コレ大事だと思います。

  12. #40
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    正直な話ハイルレ等でギュインギュイン出来ないと物凄く寂しいというか物足りない感覚になってきたのでSE修正して欲しくないです。
    連打による指の疲れも「これが無いと働いた気がしないな…」と感じ始めて来てまして…
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