もしかしてコンパスの表示する距離って高さも含めて泉とキャラの単純に結んで出してるのか
崖の上から方向確認して飛び降りたら飛び降りた崖の方向にコンパスが反転するとかあるんですけど…
マジ勘弁してほしい
もしかしてコンパスの表示する距離って高さも含めて泉とキャラの単純に結んで出してるのか
崖の上から方向確認して飛び降りたら飛び降りた崖の方向にコンパスが反転するとかあるんですけど…
マジ勘弁してほしい
空飛びながら探索して冒険するのかと思ったら
探索しつくして冒険も一段落した人にご褒美として飛行マウントが出る感じなんですね。
最初から飛べるが未知のエリアでは飛行速度が遅い。
風脈を知ることでそのエリアの癖を掴んで飛行速度が上がるとかそういう感じじゃ駄目だったんですかね。
こういう戦闘ありきのフライングマウントとかにしちゃうから、ギャザクラメインの人が大変なんだよね。リーヴ解放とかもさ。
存分に語ろうではないか。
冒険するために空を飛ぶはずが空を飛ぶために冒険していた。
マップはダイナミズムがあり、広大ですが、フライングマウントをある程度前提に設計されているせいか、空を飛べないうちは、ジャンプで上りきれない段差を大きく回り込んだり、高低差の大きいマップで目的地到達まで迷ったりが多いと感じました。すべての風脈を開放するまでは、移動距離が大きく、高低差を回り込まないといけないという、ストレスが大きいマップですが、空を飛べるようになった途端に、そのマップの壮大感や魅力を感じることができました。
何が言いたいのかと申し上げると、この仕様、本当に必要だったのでしょうか?単刀直入に、私はぶっちゃけいらないと思いました。
素直にすんなり飛べたほうがマップの魅力が素直に伝わってくると思いますね。マップのスケール感、奥行きやグラフィックなどの品質は素晴らしいの一言に尽きますが、仕様も含めてだと非常に惜しいという評価になってしまいますねえ・・・。特に飛行開放後のドラヴァニア雲海など、そのスケール感やグラフィックはこれまでのMMOを圧倒的に上回る品質のものだと思いますが、せっかくの魅力が、この仕様もあってか、素直に伝わってこないです。
あと若干脱線しますが、空が飛べない段階でのマップは、段差が多すぎると感じました。同じ高低差があるMMOでも、FF14は凸が多いのですが、他MMOだと△なんですよね。なので、マウントで飛ばなくても斜面を走ったり、ジャンプを駆使したりすることで山越え出来たりするようなものもありますし、そのことがマップの広大感や自由感、あるいは開放感にもなっていたりするような気がします。
高地ドラヴァニアの解放が一番ヒドイ気がする。
次のマップである雲海に行ってやっと解放とか、もう通り過ぎてるよ!感がハンパ無かった・・・
せめて、風脈込みのメインクエもそのマップにいる間で解放できるように調整した方がイイ気がするんだけども。
~暁の地平線に
勝利を刻み込みなさいっ!~
メインクエに絡めるのは良いんですが、
サブクエに絡めるのはもったいないですね~‼
サブクエには良い話が多いのに風脈探しで
ほとんど内容を覚えてません・・・
3.1以降でフライングマウントを有効活用したコンテンツに期待します!
それにしても、敵が固いw
オフラインのRPGなんかだと「序盤は陸路、中盤で海路、終盤になってやっと空路」ってパターンが多いけど、それを踏襲してる感じですね。
あれ…そんなにめんどくささもストレスも感じなかった自分は少数派?
クエストがてら、探険がてらでフィールドの風脈探して、メインクエ受注条件のためにサブクエでレベルあげしてたら自然な流れで空飛べるようになった感じ。
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