Results 1 to 10 of 30

Hybrid View

  1. #1
    Player
    haruppi's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    28
    Character
    Haruka Shimazak
    World
    Chocobo
    Main Class
    Arcanist Lv 60
    Quote Originally Posted by Lyrica View Post
     生命活性法はアビリティであり回復魔法ではないので、回復魔法の回復量をあげるディフェンダーの効果が適用されないのは仕様通りだと思われます(同じく回復魔法の効果を上げるフェイイルミネーションも適用されません。おそらく転化もなのでしょう)。

     とはいえ回復量が上がらないのは戦士にとって死活問題なので、ここは調整を入れて欲しいところですね。

    今までの割合回復ならともかく、回復量がMND依存なのに魔法じゃ無いは納得いか無いですよね…
    (17)

  2. #2
    Player
    Lyrica's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    297
    Character
    Lyrica Licca
    World
    Gungnir
    Main Class
    Scholar Lv 90
    Quote Originally Posted by haruppi View Post
    今までの割合回復ならともかく、回復量がMND依存なのに魔法じゃ無いは納得いか無いですよね…
     パラメータの回復魔法威力を参照しているというだけなので魔法ではないこと自体には特に意見はないのですが(物理攻撃力依存のアビリティがWSではないのと同じことです。スキルの分類の話でしかないので、バランスが取れてれば良いです)、転化でエーテルフローがもらえますからそれを利用するアクションに転化の効果が乗って欲しいとは思います。

     一方、戦士視点で見ると、戦士はタンクとしてのタフさをナイトや暗黒騎士の「被ダメージ20%軽減」ではなく「HP+25%/被回復量+20%」で出しているわけです。2.x時代から回復魔法以外にはディフェンダーの効果は適用されていませんでしたが、ヒーラーの使用するアビリティに大きな影響はないため大きく取り沙汰されることはありませんでした。しかし3.0からヒーラーに回復アビリティが多く追加され、これから追加されるコンテンツではそれらの使用を前提とされるでしょうから、戦士はタンクの性能を十分に発揮できなくなってしまうわけです。ですから、少なくともディフェンダーに関しては「あらゆる回復量を+20%」にした方が良いのではないかと思います。
    (19)

Tags for this Thread