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  1. #191
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    オートアタックについては、これから改修されてどうなるか分からないですが、
    オートアタックにした理由はなんなのでしょう?
    ラグ対策?
    戦闘中のチャットなど、アクション多いからやっぱりできないし。(コントローラーでは特に)
    まさか、「めんどくさいから」の意見を聞いたわけじゃないと思うけど・・・


    叩きたくないなら後ろを向けばいいんでしょうけど、
    なんか、機械に人間が合わせてるみたいで好きになれません。
    (6)

  2. #192
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    オートアタック・オン・オフっていうか、開始、停止があると便利だなー
    寝かせる時もだけど、パッドでキャンセルボタン押しちゃうと勝手にオートアタック停止しちゃってたりするんですよねー
    逆にパッシブで近づいてもロックしてなかったら攻撃始めてくれなかったり・・・
    (3)

  3. #193
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    Quote Originally Posted by Icedoll View Post
    オートアタックについては、これから改修されてどうなるか分からないですが、
    オートアタックにした理由はなんなのでしょう?
    ラグ対策?
    戦闘中のチャットなど、アクション多いからやっぱりできないし。(コントローラーでは特に)
    まさか、「めんどくさいから」の意見を聞いたわけじゃないと思うけど・・・


    叩きたくないなら後ろを向けばいいんでしょうけど、
    なんか、機械に人間が合わせてるみたいで好きになれません。
    まあ、以前の戦闘システムでも別にコンボが入力出来たわけでもありませんし、アクションゲージが溜まる毎に決定ボタン押すか決定ボタン連打しとくかしかなかったわけで、しかもわざわざ決定ボタン押してもそれによって攻撃にすごい変化が現れるとかそういった要素もなかったしオートアタック導入前後でたいして変わってないような気はしますけどね。
    (0)

  4. #194
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    味方を守るとか大ダメージを出すとか、戦闘の楽しみ方も人それぞれですが、戦闘を観て楽しむのが難しいですね。
    AA実装されてボタン操作が減ったとはいえ、リキャストに気を配らないといけないですし。
    私はまだ戦闘中ほとんどパレットしか見れないです。
    そう言う点ではAA実装後も私的にはあまり変化がないですね。
    (1)

  5. #195
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    まあ、以前の戦闘システムでも別にコンボが入力出来たわけでもありませんし、アクションゲージが溜まる毎に決定ボタン押すか決定ボタン連打しとくかしかなかったわけで、しかもわざわざ決定ボタン押してもそれによって攻撃にすごい変化が現れるとかそういった要素もなかったしオートアタック導入前後でたいして変わってないような気はしますけどね。
    そうなんですよね。
    そういう意味では大して変わらないのに、
    わざわざオートアタックを導入した理由ってなんだろう。
    って考えちゃうんです。

    なんでもそうですが、
    オートって一見便利なようで、
    融通が利かなくて、逆に不便になる場合があるんです。
    変化のつけようがあるのかしら。

    アクションも減らして、攻撃の簡略化が目的?
    (0)

  6. #196
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    Quote Originally Posted by Icedoll View Post
    そうなんですよね。
    そういう意味では大して変わらないのに、
    わざわざオートアタックを導入した理由ってなんだろう。
    って考えちゃうんです。
    サーバー負荷の軽減ですよ。松井さんも明言してたじゃないですか。
    「大して変わらない」とプレイヤーが感じてるなら、導入は大成功だと言えるのでは。
    (7)

  7. #197
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    なくなってしまった基本攻撃(格闘 斧 剣 槍)を
    なくならなかった弓や幻呪の基本攻撃みたいにリキャスト管理で復活させるわけにはイカナイのかな?

    不満点は弓が素手殴ったり自分の思うタイミングで攻撃が開始されなかったり
    思わぬトコロで殴ってしまったりする点 すべてこれで解決すると思うだけど

    まぁオートアタックじゃなくなってしまうけどね(アクションゲージがなくなっただけ)
    (6)

  8. #198
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    なくなってしまった基本攻撃(格闘 斧 剣 槍)を
    なくならなかった弓や幻呪の基本攻撃みたいにリキャスト管理で復活させるわけにはイカナイのかな?
    大変良いですね。今は出来なくなってしまったけど3匹以上の敵に斧術師のブロードスウィング×3でTP
    2500くらい貯まるので範囲ws三連打で一気に全滅させるとかまたやってみたいですな
    (3)

  9. #199
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    個人的に気になる部分は後衛職のオートアタック距離ですね

    未だR30程度のコンテンツしか触れていませんが、思った以上に射程が長く、立ち位置やヘイト管理に繊細なポジションなのに離れていてもAAが勝手に発動してしまう所為で、前衛(tank職)の邪魔になってしまう場面がしばしば見受けられます
    特にFF14のフィールド、コンテンツは狭所で戦う場面が多いので、占有以外のアクティブなどの位置を考えてポジション取りすると、AA距離と被ってしまって無駄な攻撃を当ててしまう自体に
    ヘイトコントロールタイプのオンラインゲームで、ユーザーの想定外の部分でそれを稼いでしまうのは少々ダメなように思えます
    恐らく遠距離職のAAに射程が付いたのは、序盤の戦闘時に魔法や遠距離攻撃と両立できるように、という目論見ではないかと推測していますが
    ダメージ管理とヘイト管理が段々とシビアになってくる中盤だと、慣れない人にはなかなか難しいものがあるな・・・と、個人的に感じました

    万人にストレスフリーの仕様は難しいかと思いますが、一度ご検討下さい
    (1)

  10. #200
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    サーバー負荷の軽減ですよ。松井さんも明言してたじゃないですか。
    「大して変わらない」とプレイヤーが感じてるなら、導入は大成功だと言えるのでは。
    やっぱり負荷軽減が理由ですか。
    じゃ、仕方ないですね。
    そうなると、
    オートアタックのON・OFFも通常攻撃のアクション化もできないでしょうね。

    でも、
    他に方法はなかったのかな?とも思っちゃうんですよ。
    これだけアクションが多いと、
    通常攻撃より、ボタンを押すアクションを多用するんじゃ、
    負荷軽減も効果が薄い気がします。

    どのくらい負荷軽減になってるのかしら・・・
    (4)

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