レシピ簡略化に全面的に賛成です。
さらに1回の製作時間も5秒以内に短くしてほしいです。眠くて仕方ありません。
レシピ移行には賛成ですが、今回の新レシピ移行には反対です。
すでに記載されている内容ばかりですが、
○変更して欲しい点
1.完成品よりも素材や、中間品の取得可能ランクが高い
2.クラスのランクよりも製作適正ランクが低い
※ランク帯がずれていると、値段に対する価値が変わってしまい、高くて買えない、もしくは、売っていない。
3.専門に特化された中間素材の統合化
4.素材が多い調理士等の絶対素材数を少なくする
5.大量の中間素材を使用するレシピの使用中間素材の数を少なくする
※多くの素材が必要になるのでバックを圧迫する
上記1.2.に付随しますが、経済が回っていないので、物がない、もしくはランクに見合わない値段
6.リテイナーを通して売ると倉庫が使いづらくなるので、別の方法で売れる量も30とか50位で売れるシステム
簡略化しなければ当然中間素材等の枠が必要になるので
7.倉庫もしくは、バックの大型化もしくは、装備専用バック、中間素材専用バックなど持てる量を増やす
という事をして頂ければ、MMOとして色々な人が共存していけるのではないかと・・・
ま~製作するアクションが長いのはいただけないですよね^^;
染色は今回の変更でいいな~って思ったりしてます。
十人十色なので、様々な意見はあると思いますが。
基本スタンスはこれ↓
1~20レシピ 現在より簡単に
21~40レシピ 現在と同じくらい
41~50レシピ 歯ごたえのある難易度誰もがハッピーですね方向性はこれ↓
「高ランク以降は、かなり難易度が高く、リアリティもある程度踏襲し、高性能なクラフト専用アイテム」のレシピが、
更に追加されていくようになる。
バトル系クラス同様に、クラフトもギャザリングもエンドコンテンツ型を目指す。
カバンの空きも増えるし
こだわりがある人、リアル思考の人にも満足いくレシピがあるし
難度も捨てきらないみたいですから
限られた人しか出来ないクラスにしかやりがいを見出せない人も満足いくだろうし。
賛成意見-反対意見=賛成意見
反対意見-賛成意見=反対意見
にしようとする人は沢山いますけど
今回の仕様変更は
賛成意見+反対意見=多くの人が納得できるであろう意見
少なからずこうなので今の段階では大賛成です。
レシピの内容が煩雑すぎるための改修なのに21以降のレシピが現在と同じくらいもしくはそれ以上なんて結局この開発はなにがやりたいのかわからない
クラスの個性より、キャラクターの個性
自由なキャラクター育成を支持します
全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
FF11-2ではなくFF14であることを支持します
プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう
元々クラフターのランク上げなどTV見ながら決定ボタンひたすら押し続けるだけの作業でしかなかったわけで、レシピがそのままだろうと簡略化されようと単純作業であることに変わりはないと思いますけどね。
同社某MMOのように不評な点をほったらかしにしたまま「嫌ならやめてもいいんじゃよ」といった殿様商売が出来るほどFF14は余裕のある状況ではないと思うので間口を広く、システムを分かりやすくストレスなく、とりあえず遊んでみてもらう触ってみてもらう、そういった方向性自体は間違っていないと思いますよ。
製作レシピの煩雑さは多くのユーザーから三行半をつきつけられた一因だと思います。
リアリティがあるのはいい事だ思いますが、今のコアなユーザーが残っているFF14の
さらに一部のコアな人だけが『メイン』を自称し喜ぶ仕様より
まずはゲームとして広く受け入れられるものにするのも、長い目で見るとクラフターにとっていい事なのではないでしょうか。
クラフターで遊ぶ人口が先細ると、
それこそ製作をテコ入れする優先度は下でもいいとなる可能性だってあるわけですし。
部品消滅に変わる新システムの希望
テーマ:性能価値と見た目の価値の分離
装備性能を追求するための マテリア・システム
見栄えの個性を追求する マテリアル貼りシステム
この2本柱で多様なアイテム類を作り出すクラフター用のコンテンツを希望します。
まず、最初にご希望通り、全てのクラフトアイテムのレシピを極限まで簡略します。
次に、高ランク・クラフターはトークンと交換する手引きを所持することで部品を作成できるようにします。
部品=素材+部品型紙+染料
この部品を完成品に貼り付けることで、該当する箇所の質感と色を、使用した部品の素材と色に張り替える。
例:サブリガ完成品 = シープレザー+草布+草糸+カッパーナゲット
皮部分を蛇柄にする部品=バジリスクレザー+部品型紙
更に布部分を赤い亜麻布にする部品=亜麻布+赤染料+部品型紙
出来上がる物: 革部分が蛇柄で、布部分は赤い亜麻布にテクスチャが張り替えられた オリジナルと同等の性能のサブリガ
楽に手に入れて戦闘に集中したい人、修理の為に仕方なくクラフトしてる人はノーマル品。簡略レシピで楽して万歳。
性能にしか興味ない人はマテリアシステムでとことん強化に走って幸せ。
装備品の見た目にこだわりがある人だけがこれをやればいい。
これらの『見た目だけの変化』をランク1から全ての製作装備品に適用する。
(NM絡みは除外。これはファイターに属する権利)
誰が作っても同じものしか出来あがらないから、自分と友達の分しか作らないんだよ。
ギルためても意味がないのに、完成品つくって必死にギル稼ぎなんかやらないよ。
出来上がったモノ自体を見て、ムフッとほくそ笑むようじゃなきゃダメなんだよ。
一目見て分かる違いほど、分かり易く効果が大きいものは無い。
出来ないならともかく、やれるだけの技術があるのに出し惜しむ意味が分からない。



吉田Pからの返答は嬉しいのですが、これはレシピランクの話であってその他の部分の言及は来週火曜(予定)のポストで明らかになるのだろうか…?プロデューサ/ディレクタの吉田です。
はい、基本スタンスはこれなのですが、根本的な方針を御伝えできてないと反省しています。
吉田の方から来週の火曜深夜くらいには、具体的なポストを行いますので、
方向性は「高ランク以降は、かなり難易度が高く、リアリティもある程度踏襲し、高性能なクラフト専用アイテム」のレシピが、
更に追加されていくようになると、方向性はそのようにお考えください。言葉足らずで申し訳ありません。
平たく言えば間口は広くなるけど、頂点を維持するためには、試行錯誤も、難易度も、歯ごたえもある。
バトル系クラス同様に、クラフトもギャザリングもエンドコンテンツ型を目指す、ということになります。
生産UIの改修に伴う素材アイテムの複数選択可能とか…
シャードとクリスタルは複数消費するのに、素材アイテムは最大で8個…
価格バランスが取れるものとは到底思えないが…
そもそもほとんどのレシピ改修を希望してた方は、煩雑さを無くした新レシピの素材即完成品のパターンであって、それ以外の部分(手引き廃止・設備廃止・サブクラス廃止)はほとんど望んでなかったのでは?
声高々に『マテリアシステムが補間してくれる』と書いてるけど、それに付随する愛着システムの詳細も出て来てない中で期待できるのだろうか?
patchの流れで言うなら、まず新レシピのみ実装し、期待されているマテリアクラフトの実装とトレードオフで『手引き廃止・設備廃止・サブクラス廃止』を実装すればよくないのではないか?
Last edited by T-Tamu; 08-20-2011 at 08:00 PM.
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