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  1. #121
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    Quote Originally Posted by Tamachan View Post
    染色についての案ですが、こんなのはどうでしょうか?

    今ある色から絞りこむとのことですが、それでも色ごとに染料を用意するとなると何種類になるかわかりません。
    それならいっそのこと染料は原色の数色(例えば 赤、青、黄、緑、白、黒)だけにして、それを絵の具のごとく混ぜて色を作るってのはどうでしょうか。

    例えば2色混ぜるようなやり方なら、染色対象品、基本素材と以下のような組み合わせで染料をセットします。
    白白 ホワイト
    白赤 フューシャ、ローズ
    赤赤 レッド
    黒赤 ブラウン、バーガンディ
    黒黒 ブラック

    ただ、アクトンみたいに2色で染めるようなものの場合はどうやるのか?って問題もあるんですがね…
    染料を絞り込むっていうのはエナメルも草木染めもラッカーも無くして
    何でも塗れちゃう魔法の染料に、ひとまとめにするって意味じゃないかね。
    そんで色ごとにクラス推奨にするんでしょう。
    色の元を絞るんなら赤青緑の三色で足りるよね。
    (0)
    Last edited by shenka; 08-19-2011 at 08:28 PM.

  2. #122
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    ギャザラー(だけでなく、革や牙等を集めてくる戦闘職もそうです)の収集品の価値が下がる、
    と、いうのは既に書きましたが、クラフター的にも、NPC売りするだけの完成品を
    延々と作り続けるのは、あくまで気分的な問題でしかありませんが、すごく不毛な感じが
    するので勘弁してもらいたいところです。

    複雑なレシピである必要はなく、簡略化は結構ですが、部品の種類は減らしても
    部品のは据え置き、もしくは増やして欲しいのです。

    部品を作り続けるのは不毛じゃないのか?と言われると、これまた気分的な問題で恐縮ですが
    完成品をゴールとして考えて、ゴールに少しずつ近づいて行くのは楽しいのです。
    (5)

  3. #123
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    Quote Originally Posted by ponkotu View Post
    14にとっては簡略化のレシピなのですが、実際の所、普通のMMOのレシピになっただけなんですよね。
    同意です。裁縫を始めてレシピを見た時の「この複雑極まりないレシピ作った人何考えてるの」っていう衝撃、今でも覚えてますよ。
    制作物に個性をだす・クラフターの技量を盛り込む要素はこれからのマテリアクラフトに期待でしょう。
    (6)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by T-Tamu View Post
    『新レシピになる』ときいて概ね賛成だったのだが、コレは賛成しかねる下方修正でしかないのでは?。

    中間素材を無くして、『素材』→『完成品』は望んで事だが、素材の材料数は『1』なのか?。この点に関しては発表されてないので不明だが、もし『1』つで出来上がるのなら、あまりにもお粗末ではないか?
    新レシピへの移行をするのであれば、中間部品の数に近いくらいの素材数を消費させるくらいのレシピでないと、モノの商品価値がなくなてしまわないか?その点を開発は考えているのだろうか?
    手引きの未使用にしても、『今現在クラフターを上げているプレーヤー』は一斉に上げるのを止めるのではないか?
    トークンの配布がギルド存在都市になっている現在は、そのトークンを得るために、該当都市に移り住んでいるプレーヤーも少なからずいる。
    しかし、手引きが無意味になれば、それこそウルダハ一極集中に戻りかねない…
    加えて言うなら、素材即完成品のレシピになるのであれば、尚更手引き利用の重要性を増した方がモチベーションの保持につながると思うのは自分だけなのだろうか?
    同様に、サブクラスの廃止にも言える事。むしろサブクラスの必要ランクを上げる方が、完成した時の喜びはある。

    素材即完成品のレシピに移行するのであれば、
    ・現行レシピのフル素材数に近い数の素材が必要。価格の維持。
    ・手引きの更なる重要化。トークン獲得の維持。
    ・サブクラスの重要化。創り上げるモチベーションの維持。
    ・複数サブクラスでの製作可能。レシピを簡略化するトレードオフ。

    色違い品に関しては、
    ・完成品に後付けで色をつける。品質の上下は無し。
    ・各染付の上位手引きの実装。一定ランク以上の装備品は上位の手引きでないと染付できない。

    個人的にはこれくらいの変更が、いいのではないかと思いますが…



    なんでもかんでも簡略化すれば楽になるかもしれませんが、楽しみまで簡略化されたら何が残ります?
    これに付随して、生産UIの改修もお願いしたい

    現状のUIだと同一アイテムも複数個選択するには1個づつしかセットできないので、自分の提唱した複数個数のアイテム使用による生産はできなません。

    開発陣への質問ですが、どのような経緯があって、手引きの廃止・設備の廃止・サブクラスの廃止の案が出てきたのかが知りたいです。
    (7)

  5. #125
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    ・・・・

    すごく・・・・本末転倒な改修です。

    FF11の合成に後退しただけ[B]。
    パーツの組み合わせでグラフイックが変化したり、カスタムへの余地が犠牲になったようにしか見えないです。
    すみません、ゲームとしてはつまらなくなったとしか思えません。

    素材やパーツの流通や職人への発注、常設の販売店舗、かばんの拡大etcで対処すべきではなかったのでしょうか・・・
    一種、独立した育成ゲームシステムとして確立されるべきではなかったのではないのかなと。
    兎に角、「削る事」でバランスをとるのはいかがなものかと
    このゲームが向かっているのはFF11-2なんですか?
    (15)
    Last edited by Necochi; 08-19-2011 at 09:02 PM.
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

  6. #126
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    Quote Originally Posted by shenka View Post
    染料を絞り込むっていうのはエナメルも草木染めもラッカーも無くして
    何でも塗れちゃう魔法の染料に、ひとまとめにするって意味じゃないかね。
    もちろんそれは承知で書いたつもりでした。
    布系の色を多く例に挙げたからまぎらわしかったですかね。
    私が言いたかったのは、例のパターンでいくと「白、ピンク、赤、茶色、黒」のそれぞれで染料を作ったら5種類になっちゃうけど、混ぜるやり方だったら「白、赤、黒」の3種類で済みますよってことです。

    Quote Originally Posted by shenka View Post
    そんで色ごとにクラス推奨にするんでしょう。
    「色ごとにクラス推奨にする」の意味がいまいち分かりません。クラスごとに色を分ける必要があるのでしょうか?
    現状ある色に縛られないで、将来いろいろな色のものが作れるようになったら楽しくないですか?

    Quote Originally Posted by shenka View Post
    色の元を絞るんなら赤青緑の三色で足りるよね。
    あくまで例なので…
    3色で足りるのならそれに越したことは無いです。
    ただ「赤青緑」は「光の三原色」であって「色の三原色」ではありませんね。「色の三原色」は「赤青黄」です。
    あと白と黒はその3色を2種類混ぜても作れませんし、緑は黄青で作れるけど黄緑、薄緑みたいな色も作れたらいいなってことで入れました。
    (1)
    Last edited by Tamachan; 08-19-2011 at 09:23 PM.

  7. #127
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    レシピ改修の方針と改修例を拝見しました。方向性はこれでいいと思います。
    確かに目新しい要素は無いかもしれませんが、オートアタック導入と同様で、
    いまは「あたりまえの仕様」に近づけている中途の段階なので、
    素っ気無いように見えるのは当然かなと思います。

    ここからさらに要望を出そうとすると、この4点を。

    ◆ランク上げ(修練値上げ)の為のレシピを用意してください。
    (ギルドの店売り専用の素材のみを使って作成する、納品クエスト専用のレシピです。
     A●ONで導入されているシステムで、とても良い仕様だと思います。
     ただしカンストまで店売り素材で上げられるのでは無く、一定の段階まで)

    ◆調理に関しては、どうしてもレシピの簡略化が難しい部分があると思うので、
     全てを狩りやプレイヤー間取引で用意させるのではなく、
     店売り専用の素材と、プレイヤーが用意する1~3種類の素材を使って
     作れるようなレシピを検討してください。

    ◆完成品製作の際にレシピに混ぜると、特殊な効果の出る素材を用意してください。
     それがマテリアという事なのかもしれませんが、それ以外にも色々考えられるんじゃないかなと思います。
     例えば、NMドロップのレア素材や、彫金で作成する宝玉類を完成品製作の際に混ぜると、
     完成した装備になんらかの付加効果が付くとか。
     (どの装備を作成する際にも混ぜることが出来、複数種類を一緒に混ぜることが出来るというのがポイント。
     同じソード一本を作るのにも、製作者の個性が出せるのではないかなと思いました。)

    ◆矢やポーション、FF11でいう「紙兵」といった様な、日常的に消費されるような消耗品を、
     どのカテゴリーのクラフトにも、何かしら用意してもらえると嬉しいです。
     とっておきの装備はたまに作る。普段は消耗品の作成で糊口をしのぐ、
     といったスタイルがどのクラフトにも確立できるように。
     
    (3)
    Last edited by Alicia-Florence; 08-19-2011 at 09:50 PM.

  8. #128
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    1~50すべてのレシピを簡単にするので本職クラフターの方から意見が出たりするのかなと思うので

    1~20レシピ   現在より簡単に
    21~40レシピ  現在と同じくらい
    41~50レシピ  歯ごたえのある難易度

    位にすれば新規には優しく、高ランクも納得の合成ライフを送れるんじゃないかなと妄想!
    (9)

  9. #129
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    ギャザラー・クラフターメイン(1垢)で遊んでいる者ですが、今回のレシピ改修、とても残念です。
    レシピがシンプルになりすぎて、生産そのものが味気なくなる気がしてなりません;;

    現在のレシピだと、中間素材を複数作らなければならないものもあり、たしかに大変です。
    しかし大変な思いをした分、完成品が出来た時の達成感は非常に大きいはずです!
    自分はおそらく煩雑さNO1レシピである、ボウヤ―チュニックを初めて作った時の達成感は忘れられません。

    今回の改修でクラフターの敷居は下がり、多くのプレイヤーが簡単に製品を作れるようになるでしょう・・・
    しかし、クラフターメインの者にとってはただ、やりがいを奪われるだけです。
    市場に出回りにくい手間がかかる製品だからこそ作りがいがあるのに><。
    レシピの簡素化とともに、クラフター用のやりこみ型のコンテンツでも実装してもらえるならともかく、これからクラフターメインのものはどう楽しめばいいのでしょうか・・?

    ちょっと脱線してしまいますが、1.18のパッチで修理材がダークマタ―に統一されて他プレイヤーの修理をする楽しみもなくなりました。
    今では簡単に修理できるようになったため、修理依頼のアイコンが出ててもバザーを確認することもありません(以前は修理材が様々だったため、修理してもらいにくそうな、あまり人が持ち歩かないような素材を持ってバザーを覗いてました。マホガニー板やボアレザーの端切れ等)。
    なかなか修理してもらえなさそうな装備品を修理するのも楽しかったものです・・。

    以上の理由から、1.18に続き、1.19でもクラフターの楽しさが奪われようとしていると思います。
    どんどんシンプルにし、達成感もなくし、このままクラフターはサブクラス化するんじゃないかと本気で心配です。
    開発の方々にはクラフター・ギャザラーメインで遊んでいる人もいるってことを忘れないでいただきたいです!

    あ、着色加工できるようになる点だけはいい変更だなと思います。
    (19)

  10. #130
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    なんでレシピの改修をすると宣言があったにもかかわらず、例示が出てからこれほど反対意見が増えたのだろう?
    制作レシピが大変、作りにくい。鞄が常にパンパンとか言いまくっていたはずなのに。

    反対意見を書いている人の履歴を追いかけたりは時間が無いので出来ないけど、クラフターの制作過程を簡略化しろとスレッドが立ってたときは、現状の制作過程が良いという意見が出ていた記憶が1割もあった記憶が無い。

    私は、今回のレシピの大改修に賛成です
    (11)

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