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  1. #81
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    クラフターやギャザラーの人口が増加して、市場が崩壊するのは確かに問題です。「できれば、ライバルは少ない方がいい」という気持ちは、クラフターやギャザラーメインの人の多くはもっているでしょう。

    ただ人口を増やしたくないために、習得経験値を不味くしたり、生産工程や採集工程を複雑・退屈にして、「まともな神経の持ち主ならやりたがらない」という形式で、ライバルを減らす方法はゲーム人口そのものを減らしかねないおそれがありますし、将来的にも維持するのは難しいと思います。

    将来的には、やはり進めるジョブ(クラス)をツリー式かシーソー方式にして、戦闘、生産、採集全部をカンストできないように制限するしかないと思います。

    「戦闘メインで上げていきますか、それとも生産?それとも採集?」みたいな選択を迫る方式です。全部カンストしたい人には不評でしょうし、縛りそのものはつねに反対意見が出るので、フォーラムでも猛反対が起こる可能性がありますが、一番フェアでジョブ(クラス)の人口バランスを調整するには、選択方式が一番効果的だと思います。
    (2)

  2. #82
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    やりがいとか、ランクの上げ易さとか、後続がとか、経済がとか、カバンがとか、

    そんなことではなくて、

    このレシピ変更で、クラフトシステム、プレイヤーの作れる装備品の限界が見えた。

    少ない素材と簡易なレシピからは、少ない選択肢と個性に乏しい似たようなアイテムしか生まれない。
    (9)
    Last edited by shenka; 08-19-2011 at 11:32 AM.

  3. #83
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    減らすのは複数の素材を使って作るような部品だけでいいのではないかと思います。
    たとえば裁縫の~頃、頭巾、下着、靴下などや
    板金の~部品、革の~防護革などです。

    いろいろな素材のバックルやネイル、ストラップなどまで簡易化するのは
    クラフターの雰囲気まで台無しにしてしまうのではないでしょうか。
    (2)

  4. 08-19-2011 11:39 AM
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    トキがたった

  5. #84
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    ○単に素材を上位のものにし、色を差し替えるだけのレシピの完備

    裁縫が一番わかりやすいですが、別珍、あるいは帆布素材まで、適正ランク30台ないし20台でとまっている
    レシピ(ダブレットベストやワークグローブなど)がけっこうあります。あとは甲冑だとエルモとか、
    そして何より個別スレッドまで立ってるストリーハットなども。

    これをきちんと亜麻布なりトードやラプトルやボアレザー、アイアンプレートやスチールプレートなどまで使って
    40レベル代のものまでそろえてほしいです。

    数字と色と素材の設定だけなので、それほど手間ではないはずです。
    (0)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  6. #85
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    ネットゲームである以上
    修正され続けるのが当たり前なので
    全てのユーザーが満足できる修正は難しいでしょう

    ある程度は妥協が必要ですよね
    (12)

  7. #86
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    一つの制作物に時間・手間がかかりすぎるという問題に対して必要な解決策は

    ・レシピの簡略化
    ではなく
    ・クラフトのミニゲームの簡略化
    では無いかという提案をさせていただきます。

    例えば現在の進捗バーの半分(成功が3回ほど)で完成するとか、そういったクラフトシステムの見直し、あるいはヘイスティハンドのようなスキルをより便利にシステムに組み込むことが求められているのではないしょうか。(これらは一例であり粗末なものでありますが)

    レシピの複雑さはFF14の短所であったかもしれませんが、長所でもありました。
    サーバ等の明らかな短所を改善してから、その後に改修の目処を立てても良かったのではないでしょうか。
    クラフトが面倒で辞めてしまった多くのユーザは、まともに反応しないラグだらけの状態、直感的に操作できず不必要な段階が多すぎるUI、これに加え複雑なレシピに辟易してしまったのだと思うのですが。
    彼らの「レシピが複雑すぎる!」という意見にはこういったバックグラウンドがあるということは認識されているのでしょうか。
    (7)
    Last edited by cream; 08-19-2011 at 01:50 PM.

  8. 08-19-2011 01:39 PM

  9. #87
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    今までは難しく、誰でも出来なかったものが
    今回の変更で簡単に、誰でも出来るようになった

    みたいな言い方してる方がいますけど

    難しくはなかったでしょう、、ただ面倒くさかっただけ
    (ただ面倒くさかっただけというのは個人的な視点から見たことであり
    完成品を作るために部品を作っていき、徐々に完成品に近づくときのワクワク感とかを楽しんでる人もいるというのは分かっています)

    ワクワク感を潰すことなく面倒な事を省いていくのが理想で
    今回の変更はすべてのレシピが単純化する訳ではないですし
    個人的利益を守るために反対意見を出している人も
    ただ反対するんじゃなくって

    従来レシピのみでHQが作れるようにして欲しい
    だから従来レシピとアイテムはそのまま残して欲しいとかって要望したらいいんじゃないでしょうか?
    カバンの空きは出来なくなりますけどね。
    (11)

  10. #88
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    レシピが簡単になる事ばかりに目が行って、ランク上げについて懸念している人が少ないのには驚きです。
    部品でランク上げするのと、完成品でランク上げするのとでは、大きな差があると思うんです。
    甲冑ランクを上げる為に、部品:チェラータ面頬(アイアン) 完成品:アイアンチェラータ を、それぞれ作ってランクを
    上げると仮定して、一つ例を挙げます。 貰える修錬値も、ほぼ同じ位だと思って下さい。
    ※手持ちの素材が十分あり、カバンの空きも10個あるとした場合

    ・部品:チェラータ面頬(アイアン)  適正ランク40  一回で一個作れます。 99個までスタック出来ます。  
     99個 X カバン空き10個 = 990回 連続で作成出来ます。 必要素材もアイアンプレートレット2枚のみ。

    ・完成品:アイアンチェラータ  適正ランク37 一回で一個作れます。 スタック出来ないので、10回しか連続作成
     出来ません。
     10個作ったら一度立ち上がり、店で一個一個売って行きます。  売り終わったら、また10個分作成します。
     10個作る → 立ち上がって店で売る → また座って10個作る → 立ち上がって・・・のループになります。
     必要素材も部品に比べると多くなり、ランク上げに関しては手間も時間もかかります。

    バザー枠の事を考えると、完成品もほぼ店売りする事になると思います。  
    ランク上げに関しては、部品の方が上げやすいのではないでしょうか?    
    レシピが簡単になってうれしい方が大多数かと思いますが、高ランクの装備を作る為には、まずランクを上げな
    ければならないのですし、今回の変更で上げ難くならないか懸念しています。

    今後、完成品を作った時に貰える修錬値が激増していれば、ランク上げもそれほど苦労しないかも知れません。
    しかし、ランク上げの為に同じ回数作る必要があるとすれば、明らかに部品の方が良いと思います。

    まだ導入されていないので何とも言えないのですが・・・  同じような事を長々と失礼致しました。
    (5)
    Last edited by Marigolds; 08-19-2011 at 09:21 PM.

  11. #89
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    Quote Originally Posted by Marigolds View Post
    レシピが簡単になる事ばかりに目が行って、ランク上げについてあまり懸念している人が少ないのには驚きです。
    部品でランク上げするのと、完成品でランク上げするのとでは、大きな差があると思うんです。
    甲冑ランクを上げる為に、部品:チェラータ面頬(アイアン) 完成品:アイアンチェラータ を、それぞれ作ってランクを
    上げると仮定して、一つ例を挙げます。 貰える修錬値も、ほぼ同じ位だと思って下さい。
    ※手持ちの素材が十分あり、カバンの空きも10個あるとした場合

    ・部品:チェラータ面頬(アイアン)  適正ランク40  一回で一個作れます。 99個までスタック出来ます。  
     99個 X カバン空き10個 = 990回 連続で作成出来ます。 必要素材もアイアンプレートレット2枚のみ。

    ・完成品:アイアンチェラータ  適正ランク37 一回で一個作れます。 スタック出来ないので、10回しか連続作成
     出来ません。
     10個作ったら一度立ち上がり、店で一個一個売って行きます。  売り終わったら、また10個分作成します。
     10個作る → 立ち上がって店で売る → また座って10個作る → 立ち上がって・・・のループになります。
     必要素材も部品に比べると多くなり、ランク上げに関しては手間も時間もかかります。

    バザー枠の事を考えると、完成品もほぼ店売りする事になると思います。  
    ランク上げに関しては、部品の方が上げやすいのではないでしょうか?    
    レシピが簡単になってうれしい方が大多数かと思いますが、高ランクの装備を作る為には、まずランクを上げな
    ければならないのですし、今回の変更で上げ難くならないか懸念しています。

    今後、完成品を作った時に貰える修錬値が激増していれば、ランク上げもそれほど苦労しないかも知れません。
    しかし、ランク上げの為に同じ回数作る必要があるとすれば、明らかに部品の方が良いと思います。

    まだ導入されていないので何とも言えないのですが・・・  同じような事を長々と失礼致しました。
    Marigoldsさんの話に乗っからせてもらいますが。

    アイアンチェラータを作るとなると現状はこんだけの素材が必要です。
    アイアンプレート (x1) 、アイアンリベット (x1)、チェラータ面頬(アイアン) (x1)、ブラスインゴット (x1)、 ブロンズチェーンシート (x1) 、シープレザー (x1)

    これがレシピ改修で中間素材が減ったとしてもこんだけは必要になると思います。
    アイアンインゴット、アイアンナゲット、ブラスインゴット、ブロンズナゲット、シープレザー

    ランク上げをするのに必要な素材がアイアンプレートレット1つだったのが、5個くらい必要になるわけです。
    板金だけでなく他のクラスにもこれは言えます。
    裁縫は、糸だけあればよかったのが皮も必要になったりするでしょうし。

    1つの完成品を作るのは簡単になりますが、ランク上げは今よりも大変になるのは簡単に推測がつきます。
    何人かの方はクラフターの窓口が広がるといっていますが、実際にこの変更が着たら新規のクラフターは居なくなるかそれこそ物好きのみがやるクラスになると思います。(ローカルでゆっくり上げるという選択も残りますが)
    この変更はクラフトクラスが50になってる人が「鞄の中身が減って良かった」といえる変更で、今上げてる途中や、これから上げようとしている人を「潰す」変更と言えます。
    (2)
    Last edited by Arkappore; 08-19-2011 at 02:46 PM.

  12. #90
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    手間も素材も減る>原価安くなる>リテ枠がもったいなので作製しない&売らない

    いろんなところで、新規のプレイヤーに古参プレイヤーがまず言う一言があります。
    「LSにとりあえず入れ」

    ある程度のクラフタがいるLSなら、装備を無料で配ってるところ、多いと思います。
    もともと原価なんて店売り同等、ヘタすれば店売り以下
    なのになぜ装備品などの供給が滞るか、装備品の高騰につながるか

    一言で言うと「装備品の価値がどんぐりの背比べレベルの差しかない(NM素材を除く)」

    NM素材の装備品以外、同じ原材料のものを、同じぐらいの量使う
    これが最大の癌なんですよ、草綿と亜麻の差なんて、あってないようなものです。
    もちろん綿糸3本と4本の差なんてないようなものです。

    だから高ランクと同じような原価の低ランクの装備は作られない

    草綿はランク10台、亜麻はランク20台ならまだマシだったんですが
    草綿はランク40まで、亜麻はランク50まで
    鉄製品にしても、多少金鉱の価値があるだけで、あとは似たような価値

    原材料を合わせるなら、せめて個数はランク差に応じてあげておこなかったことが最大のミスでしょうね
    R10なら草綿2個分でつくれる。R30なら草綿30個分で作れる。など
    無駄なリアリティの追求という。元Dのせいだとは思います

    決定事項のレシピの見直しはいいのですが、使用個数を適正に設定しないと
    なにも改善しないと思います。

    牛皮、鉄ナゲ、銀ナゲ、草綿は流用しすぎ。
    今回の修正にあわせて、使用個数は適正にしてください。
    (1)
    Last edited by Pie; 08-19-2011 at 02:46 PM.

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