クラフターやギャザラーの人口が増加して、市場が崩壊するのは確かに問題です。「できれば、ライバルは少ない方がいい」という気持ちは、クラフターやギャザラーメインの人の多くはもっているでしょう。
ただ人口を増やしたくないために、習得経験値を不味くしたり、生産工程や採集工程を複雑・退屈にして、「まともな神経の持ち主ならやりたがらない」という形式で、ライバルを減らす方法はゲーム人口そのものを減らしかねないおそれがありますし、将来的にも維持するのは難しいと思います。
将来的には、やはり進めるジョブ(クラス)をツリー式かシーソー方式にして、戦闘、生産、採集全部をカンストできないように制限するしかないと思います。
「戦闘メインで上げていきますか、それとも生産?それとも採集?」みたいな選択を迫る方式です。全部カンストしたい人には不評でしょうし、縛りそのものはつねに反対意見が出るので、フォーラムでも猛反対が起こる可能性がありますが、一番フェアでジョブ(クラス)の人口バランスを調整するには、選択方式が一番効果的だと思います。


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