


数回全滅することがあり、ぎりぎりクリア可能な人達でも構わないから周回したい!非常によくまとまっていて素晴らしいものと感じます。
投稿が2つに分かれていて引用がうまく出来るか分からなかったので
しておりませんが。
・DPS○○以上という募集が増える可能性がある
こちらの項目。こちらはそれほどネガティブには捉えておられないようですが
個人的にはもっと深刻にとらえています。
仮定に仮定を重ねるので不備は出るかもしれませんが。
PT募集で仮にDPS300以上の応募がある。
自分は最高でも290までしか出したことがないので勿論参加しない。
よくよく見ると同じコンテンツの募集は300以上が多く、350位が下限のものもある。
こういった募集が多数あれば、仮にDPS250以上出せればクリア可能なコンテンツだとしても
最低300はDPS出さいないと挑戦しちゃいけないものだという認識を持ってしまい。
その時点で挑戦を諦めちゃう人が現れたら?
個人、個人はそんなつもりはなくとも、明確な足切りになってしまう危険性を危惧しています。
・現在の募集例→クリア済みだけど不慣れな人達で周回しましょう
・DPSメーター実装後→DPS250以上の人達で周回しましょう
全滅することなく、極力早くなおかつ余裕を持って周回したい!
・現在の募集例→周回慣れてしている人達で周回しましょう
・DPSメーター実装後→DPS300以上の人達で周回しましょう
特に問題視する必要はないと思ってしまいました・・。
あとは、他人の募集に頼らず、都合の良い条件で募集してしまえばいいと思いますよ。


DPSメーターについてリアル課金が嫌だ、でも欲しい!と言うなら
ハウジング限定の高価な木人(300万gilくらい?)をゲーム内に作ってそれに付与すれば良いと思う。
必要なら取得頑張ればいいし、必要ないなら取らなきゃいいだけだしネ!
とにかく、どんな些細な物でも外部ツール使ってる人は徹底的に潰してほしいので、ツーラー潰しの為にも公式DPSメーターは欲しいですかね。
尚、300万gilは少し安い気もしますが、個人的には妥当な額だと思います。
Last edited by Syusendo; 06-02-2015 at 02:09 AM.
コンテンツ中のDPSが計測できるメーターが導入されるとなると、DPS至上主義といいましょうか、とにかくダメージを出すことが何より大事、ダメージを出すことが正義!ダメージ出せない奴は用無し!みたいな風潮にならないか少し心配です。
ギミック処理を他の人に任せるわ、攻撃することに夢中で敵の攻撃をよけ損ねるわで、とにもかくにもダメージを出そうとする。
逆にギミック処理にちゃんと動き、全ての攻撃もきちんと避けている人はそういう人に比べるとDPS数値は低くなる。
自分個人ではなくPT全体にとって良い動き、クリアするための正しい動きというのは高々DPS数値を計測するだけのメーターでは推し量ることはできず、にもかかわらずその数値にこだわり追い求めようとする風潮が生まれるのはあまりいいことではないと思います。
「このゲームはそういった類のゲームではない」ってのが運営側の方針であってほしいです。
ギミックもちゃんと処理できていて途中で誰ひとり戦闘不能にならず、それにもかかわらずHPを削りきれずに時間切れでゲームオーバーになるといったケースに対応するためのメーターならまだ導入の余地ありでしょうか。
微妙に論理の順番が違う気がしないでもないけど、概ねその通りでオッケーです。回答ありがとうございます。
質問に書いた"有用性"というのは、自分の実力を測ることと、それをもとに自己鍛錬を図ること、について想定しています。
個人のDPSが見えるということだとそれ以外の効能はちょっと思いつけず…つい省略してしまいました。
失礼しました。
後半について
過去の発言までさかのぼって読み込んでみましたが、↓ということを言われているのでしょうか?
もし認識が違ったらごめんなさい。
・条件固定データは現仕様で十分測れているから不要。
・もっと上を目指すために実戦での条件変動データをとる必要がある。
でもPS4ではデータを取ることができないので、IDでのデータを表示してほしい。
自分の場合だと、条件固定データのほうが雑情報がない分わかりやすく有効利用できそうです。
自分のプレイスキルがそこまで到達していないからだと思いますが…。
突っ込んでおきたいのは、
条件が固定されたデータってのは、自分以外同じことしかしないデータってことですので、ネットゲームのPTプレイじゃ普通はとれません。
小難しく言いすぎてごめんなさい、雑情報を排除する一番簡単な方法は「そんなものは無かったということにする」です。
プレイスキルは関係ないです、初サスタシャレベルの人でもその気になれば一応活用できます。






余計な心配をせずとも木人系(非コンテンツ中、個人用)のDPSメーターは初心者の館に実装されるんじゃないかな。
1年前の記事だから今現在の開発状況がどうなってるのかは知らないけど。
個人的には初心者用のお題だけじゃなくてやり込み用のお題なんかもあったら嬉しいけど。――これも以前話題になった“初心者の館”のイメージについて教えてください。『新生FFXIV』新ジョブから聞きづらいことまで、90分間質問攻め。吉田直樹プロデューサー兼ディレクターにインタビュー【E3 2014】
http://www.famitsu.com/news/201406/21055265.html
吉田 あまりいい事例ではないかもしれませんが、最近の格闘ゲームにはトレーニングモードがあり、コマンドを練習できます。たとえば、初心者の館に行って、「モンクの練習がしたい」とNPCに告げると、専用マップに移動した後にお題が表示され、ダミーモンスターなども使い、一定のコンボが出せたり、指定のDPSを上回るなど、それが達成できたらクリアー! みたいなイメージです。まずはモンクのコンボを2段つないでもらって、成功したら“達成!”と表示されてつぎのお題へ、といった感じで……。ひと通りこなすと、そのジョブの何たるかがわかって、最後は応用編。「1分間で疾風迅雷を切らさずコンボをつないで、このDPSを超えろ」みたいなお題が出て、結果がDPSとして表示されて、DPSを出すための練習ができる。
Last edited by Aji; 06-02-2015 at 12:40 PM. Reason: 初心者用のお題はいらない、みたいな文章になっていたので修正
公式でDPSメーターを実装していない理由って、実は吉田Pがよく言っている「新たなハラスメントやトラブルの温床になる」云々だけが実際の理由ではないんじゃないかな、と思っています。
まずDPSメーターを実装することによって、おそらくFF14プレイヤー全体(特にライト層)のプレイスキルが底上げされます。
そうなるとバトル系コンテンツのクリア率も今以上に上がりますし、それによってプレイヤー全体のコンテンツ消化スピードが速くなっていくことでしょう。
そして全体のコンテンツ消化スピードが速くなるということは、飽きてFF14から離れていくプレイヤーもそのぶん増える・・・
もしくは、DPSメーターが実装されることにより「スキル回し」という概念が今以上に浸透し、それによってライト層=初心者が「なんだか小難しいゲームだな」という印象を持ってしまう・・・
という状況になることを危惧しているんじゃないかな、なんて思っています。邪推ですかね?w
それらに加えて単純に、DPSメーターやそれに伴うプレイヤースキル向上の導線的なコンテンツを作るための開発リソースが不足していた、といったことも考えられます。
上記の要因から、開発はDPSメーターの有用性を理解しつつも実装に踏み込めていないんでしょうね。
だから、公式では実装していないけど、外部ツールによるDPS測定を黙認している、なんていうちぐはぐな状況になってしまっているんだと思います。
DPSをキッチリ出せてる人は練習過程でギリギリを狙うので死亡やミスも多いですけど、結果的には安定志向の人とミス具合は大差無くDPSも出せてる状態になってる感じなんですよね。
DPS至上主義は安定性やギミック無視するっていうのは個人的には違うかなぁと。ギミック無視したり死にまくったりしてる人は結果的にDPS出せませんし・・
コンテンツがギミック重視で作ってくれた方が個人的には嬉しいんですが、侵攻編の不評っぷりをみるとダメなのかなぁとw。
グループ用メーターについては入れてくれれば嬉しいですが、それ以上でもそれ以下でも無いですね。個人用メーターについては現状PS4プレイヤーでDPSを上げたいって人が一方的にフリになっているので、こっちは入れて欲しいですがね。
最近のコンテンツはギミック無視するとお仕置きが来ることが多いですからね・・・。
侵攻4層で欲張って頭割り対象なのに早く戻りすぎて一人死ぬDPSとかよくいましたし。
Imperium! Imperium! Ave Imperium!




前々からこの意見ありますけど、コンテンツ中のDPSが計測できるメーターが導入されるとなると、DPS至上主義といいましょうか、とにかくダメージを出すことが何より大事、ダメージを出すことが正義!ダメージ出せない奴は用無し!みたいな風潮にならないか少し心配です。
ギミック処理を他の人に任せるわ、攻撃することに夢中で敵の攻撃をよけ損ねるわで、とにもかくにもダメージを出そうとする。
逆にギミック処理にちゃんと動き、全ての攻撃もきちんと避けている人はそういう人に比べるとDPS数値は低くなる。
自分個人ではなくPT全体にとって良い動き、クリアするための正しい動きというのは高々DPS数値を計測するだけのメーターでは推し量ることはできず、にもかかわらずその数値にこだわり追い求めようとする風潮が生まれるのはあまりいいことではないと思います。
「このゲームはそういった類のゲームではない」ってのが運営側の方針であってほしいです。
ギミックもちゃんと処理できていて途中で誰ひとり戦闘不能にならず、それにもかかわらずHPを削りきれずに時間切れでゲームオーバーになるといったケースに対応するためのメーターならまだ導入の余地ありでしょうか。
無視していいギミックと、やらなきゃ死ぬギミックの
見極めはつけましょう。
今時、真蛮神を懇切丁寧にやる人はレアですが
それでもさすがに、エラプション踏み続けて死なれても
寝てるのかな?と思うし。
ギミックできないから練習ptが組まれるのであって、
つまり動けないと死ぬし、ギミックできない人は見てて分かります。
対してDPSだってギミックの一つには変わりないのに
見ててすぐ仕事量がわからないのって、おかしいよね、
て意見がチラホラでています。


ギミック処理できなければ全滅してしまうという仕様上、仮にDPS至上主義みたいな人がいたとしてもそれじゃダメだとすぐに気づくでしょう。
クリアに必要なDPSを捻出するというのはその先にあるわけですし、TAなら尚更です。
ただ、DPS至上主義とはちょっと違いますが、個人メーターだったとしても「頑張らななきゃ…!」という強迫観念めいたものは付きまとうかもしれませんね。
もっとも、メーターの表示/非表示を選べるようにすれば概ね解決しそうなものではありますが。
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