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  1. #31
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    方向指定自体は何もそれ自体難しい要素ではないのですが、どうしても方向指定が入れれない状況が発生すると、方向指定の多いジョブとそうでないジョブに差が出てきます。現状ではモンクが最も多く、その次に竜騎士、最後に忍者でしょうか。

    方向指定が入れやすいコンテンツならモンクが比較的強くなり、忍者は方向指定の少なさの強みが活かされなくなります。逆の場合ですと、忍者は比較的強くモンクは弱くなります。竜騎士はどちらのケースにおいても平均的な適正をもつようになります。つまり方向指定があることでジョブにコンテンツ適正が生まれるわけです。

    そういう観点からいたしますと、3.0から忍者に方向指定を入れたのはどういう意図なんだろう、という疑問は持っています。忍者に方向指定を入れるとしても依然として方向指定が厳しいコンテンツなら強みを発揮できるという話であればそれはそれでいいとは思います。

    ただ今後さらに忍者に方向指定を入れるというのは、忍者の強みというか個性を殺しかねないのではないかと感じております。



    補足)現状のジョブバランスは必ずしも上記のようになっていないのは存じております。
    (2)

  2. #32
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    多分プレイヤーが想定より簡単に忍者を使いこなしてしまっていたからーとか言いそうな感じするな
    (1)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  3. #33
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    まあ忍者のスタンスが3.0で変わらないのは大方予想はしていましたね。
    実装当初でも「(忍者も含めた)新ジョブ追加は拡張でするつもりだった」みたいな話をしていた気がするので、元から忍者の基本的なスタイルは拡張まで含めて決まっていたのだと思います。

    方向指定に関しては、方向指定が入るWSがどれかによりますね。
    私はメインモンクなんですが、正直どの方向からでもモンクでの迅雷3適性方向に匹敵する火力(※体感です)を初手から放てる忍者は楽でいいなーと思ってました。
    おそらく新スキルや風遁維持WSも含めた火力を鑑みて、それでいて既存WSの威力を下げずに他職とのバランスをとる目的での方向指定追加なのでしょう。
    新スキルに合わせるために既存WSの威力を下げてしまうと、「カンストするまで恒常的に弱体化」しているのと同義ですからね。一番不満の出ない調整だと思います。

    方向指定まみれのメインモンクの戯言ですが、個人的な意見としては「方向指定≠弱体化」です。
    そもそもDPSの立ち位置の関係で普段から背面に立っているのに今更方向指定入れられたところで何の問題も無いよね!って感じですかね

    ・・・いや、側面技と背面技が同時に実装されたら確かに嫌ですけどね?せめて背面スキル1つとかがいいですハイ
    側面背面を忙しく移動するのはモンクだけで十分かな~

    追記:ちなみにスレ主さんの不安の一つであるLBですが
    さすがに忍者専用はあるでしょう。LB3については個別のものを用意すると言っていましたし、いくら拡張の主役とはいえ竜だけ新規ってことは無いですね。(実際新ジョブとはいえタンクの暗黒も専用LBがありましたし)

    さらに追記:
    そもそも本当に方向指定がないから楽って理由だけで忍者やってるのですかね?
    もしそれだけなら詩人なんか方向指定と無縁なのでそっちになるのがいいのでhhhh(※このコメントは不意打ちされました
    (6)
    Last edited by akapenki; 05-30-2015 at 12:41 AM.

  4. #34
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    Quote Originally Posted by akapenki View Post
    さらに追記:
    そもそも本当に方向指定がないから楽って理由だけで忍者やってるのですかね?
    もしそれだけなら詩人なんか方向指定と無縁なのでそっちになるのがいいのでhhhh(※このコメントは不意打ちされました
    アッハイ、方向指定ないから忍者やってます……すいませんね。 それだけってワケじゃないですけど。
    でも元々あったものならともかく、方向指定はなかったんだからねえ…… 方向指定イヤなら詩人でもやってろってのはちと乱暴じゃあるまいか?


    当初のコンセプトからブレる方向で調整入るのはやっぱモヤモヤしますよそりゃ。
    印を結ぶから方向指定は入れなかったんでしょう?
    方向指定が他のジョブに比べて無さすぎる為って今さらなあ……
    まして一度弱体くらってるワケで、愚痴のひとつも言いたくなるってもんです。

    取ってつけた様な方向指定入れてジョブ間の難易度を均すくらいなら、忍術の方でうまく調整して欲しかった…… 売りでしょ?忍術って。
    その結果多少ピーキーになってもまだ個人的には納得できる。
    召喚もそうだけど、ジョブの持つアイデンティティーは大事にして貰いたいですよ。
    そんなコトは素人に言われるまでもないと思いますが。
    (19)

  5. #35
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    純粋な火力増を望んでいた方には残念、というのは理解します。
    ただ今までFF14にいなかったヘイトコントローラーがようやく登場したのは楽しみです。
    他MMOでもスカウト系のクラスが使えるスキルで、
    タンクのヘイトを上げNukerのヘイトを下げ、結果パーティ全体のDPSは上がります。
    純粋なMeleeDPSとしては竜がいるので、同じMeleeDPSでも気を払う所は変わるように、
    使用感の差別化を図って他者補助方面にしたんじゃないですかねー。
    (6)

  6. #36
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    元は印の操作が煩雑だったから方向指定無くしました、っていうのが当初のコンセプト?だったのは知っています(コンセプトっていうかバランス取りとしての飴と鞭の関係で、方向指定無しはその煩雑さの副産物でありコンセプトではないという感じはしますが)
    それに反して方向指定が加わったのは確かにそれを頼りにしていたプレイヤーからしたら残念ですよね。そこは分かってます

    弱体の経緯が「プレイヤーが想定より印を使いこなしていたから」というのだったので、運営は「方向指定を消した要因でもある印の操作はもはやプレイヤーにとっては煩雑ではなくなり、その煩雑さの分を方向指定無しで火力を出せるようにしていたのが突出した強さになってしまった」と判断したのでしょうね。
    なんとか既存の技や忍術の威力を下げずに調整しようとした結果なのだとわたしは納得しています。
    ま、それならそれでTP消費とか戻しても良いんじゃないかとは私も思いますがね!

    あと嫌なら詩人やってろってそんなに強く言ったつもりはなくて、詩人も方向指定無いけどそっちをやるのは選択肢としてどうだろう?程度だったのですが…
    喧嘩腰っぽく見えたのならすみません…
    (2)
    Last edited by akapenki; 05-30-2015 at 10:51 AM.

  7. #37
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    単純にモンクとりゅーさんかっこよすぎるやろ!っていうわたし個人の不満はともかく。

    Quote Originally Posted by Choki View Post
    純粋な火力増を望んでいた方には残念、というのは理解します。
    ただ今までFF14にいなかったヘイトコントローラーがようやく登場したのは楽しみです。
    他MMOでもスカウト系のクラスが使えるスキルで、
    タンクのヘイトを上げNukerのヘイトを下げ、結果パーティ全体のDPSは上がります。
    純粋なMeleeDPSとしては竜がいるので、同じMeleeDPSでも気を払う所は変わるように、
    使用感の差別化を図って他者補助方面にしたんじゃないですかねー。
    新情報をうかがう限りは影なんとかはWSスキルではなく純粋なヘイトコントロールスキルっぽいですね。
    開発さんごめんなさい。どうせ挟んだ相手にWSでヘイトなすりつけるとかその程度だって思ってた。

    ヘイトコントロールスキルがついたってわたし的には嬉しいことなのです。
    忍者の瞬発力(スタダで稼げるヘイト)はこれまで無駄になってきたわけですし。
    忍者はその特性として、どのMeleeよりもWSの攻撃判定が速いという利点が最大限に活かせるわけですから。

    他のかたが仰る、ボス初撃、雑魚popなんて一呼吸おけばいい。というのは全くそのとおりですが。
    初撃からDPSを盛っていけるというのはパーティーや忍者と他職を比較していても、誇れるアドバンテージだと思っています。

    あとはCCスキル(除く氷遁)と忍専用のTP回復がつけば…。
    ミディアムうさぎと血花五月雨+毒切り替えで何かできませんかね(ゲス顔

    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    せめて蜂毒と蛇毒でアクションの効果が変化する
    喉切りさんがこちらを見ている。
    (2)
    Last edited by Tilla; 05-30-2015 at 10:46 AM.

  8. #38
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    風遁の維持がWSに追加は本当に嬉しいですね
    あのカンカンカンが無くなるだけでもかなり火力増加が見込めそうです

    ただ方向指定追加は何と言うか・・・また弱体化かという気がして、残念ですね
    まぁバランスとる為なんでしょうけど。。。

    ってそんな事より、もっと派手な忍術追加を期待していた私的には
    新忍術が無い事の方が非常に残念でなりません(´・ω・`)

    私的には2.xの忍者はまだまだ修行中の見習い忍者的な立ち位置だと思ってたので
    3.0であの印組み失敗の時に口寄せで出てくるウサちゃんが一人前の忍者の証として大口寄せの術を覚えて
    大きくてカッコ良くなったウサちゃん召喚して一定時間一緒に戦ってくれる的な斬新な忍術とか
    来ると妄相してたので残念です(某ナ○ト的なw
    (4)

  9. #39
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    方向指定は蓋開けてみないと詳細はなんとも言えないので感じた事だけでいうと、指定そのものは別に大した負担ではありません。
    そもそもだまし討ちで既に方向指定やってたわけですし。

    それより、印ラグ解消も全くできてないのに弱体弱体するから不満が高まるわけで、できないならできないで印の間にWS挟んでも術が失敗しないようにしてくれるなら方向指定での弱体も別に良いよと言いたい。
    他のすべてが地味で下方修正しかなくてもこれだけで大喜びできる確信がありますね私なら。

    加えて土遁と氷遁という二大ゴミ忍術の上方修正でもしてくれたら新規要素なんて別にいらないですハイ。
    ぶっちゃけこの二つの忍術はまず使わないので印の結び方も覚えてないw
    (2)
    Last edited by glyme; 06-08-2015 at 02:06 PM.

  10. #40
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    DPSのヘイトが高すぎてTANKのヘイトが追いつかず、結果的にDPSが火力を抑える必要がある

    というような状況であれば、ヘイトコントロールアビリティは非常に有用だと思いますが
    現状、まともにやっていればタンクのヘイトをDPSが抜くようなことはまずありませんので
    ヘイトコントロールアビリティは微妙ですよね・・・。
    (4)
    Imperium! Imperium! Ave Imperium!

  11. 06-08-2015 03:00 PM
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