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  1. #1751
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    個人的には公式によるDPSメータ的な物が欲しい方です。
    プレイプラットフォームがCSなので公式実装以外、方法が無いので。
    そして、自分の成長(現状確認)の指標としたいためです。

    また、公式による実装を望む理由はそれ以外に、『(非公式とは言え)DPSの計測状況差異があって発生している、
    DPS値を基準とした足切/排斥』は、公式から環境依存しないツールの提供が行われれば、その意味合いが変化す
    ると考えるからです。

    現状のDPS値を基準としたそれらは、計測できる環境にいる方から、いない方への一方的な分別でしかありませ
    んが、環境依存せずに計測が出来るようになれば、それはプレイスタイル、もしくはプレイヤースキルによる棲
    み分けと言えるのではないでしょうか。

    自身のDPSが足りていないという自覚が出来れば、そういった募集に参加しないなどの自衛手段も取れます。

    少し話は逸れますが、FF14はどうにも様々な導線の提示の仕方が弱いように思えます。
    各ロールの役割(例としては、タンクとしてのヘイトの集め方など)も十分にゲーム内で説明されているとは言い
    難く、DPSロールにとって自己の火力を測り(認識し)辛いという現状は、エンドコンテンツがクリア出来る出来
    ない以前の根本的問題のようも思います。

    個人的にはいわゆるACT的な形での実装が理想的ですが、1分間の総与ダメ(Dot含む)を教えてくれる木人くらい
    でいいと思っています(リキャスト考えると3~5分かなとも思うんですが、3~5分木人叩くの辛い気もする)。

    コンテンツ中のDPSと木人計測のDPSとでは、ギミック処理の過多によって大きく差が出るものですし、コンテン
    ツ内容に差を出してもらうためにも、公式による実装のされ方としては、自身の理想値(ギミック処理なしで攻
    撃に専念した時に出せる火力)を認識出来るものであれば良いのかと。

    そういう意味では、メータという形でなく公式で言及されている『初心者の館に含まれるコンテンツ』でその役
    割は十分に果たせるのではないでしょうか。

    スキル回しを見直すにせよ、コンテンツ攻略に際してのDPSを意識するにせよ、その指標となるものが必要で、そ
    れに類するものがゲーム内で提示されることを望みます。
    (10)
    Last edited by zaji; 05-27-2015 at 08:22 AM. Reason: 誤字修正

  2. #1752
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    Quote Originally Posted by ster56 View Post
    なんか人のDPSが見れると低DPSは批判されるとかギスギスがとか言っているけど
    みんなFF14をやっているプレイヤーは悪魔しかいないと思っているのかな?
    「悪魔しかいない」ではなく「悪魔もいる」と思ってるんですよ

    ギブアップ投票や除名投票(LSやチャットも)はまれに悪用される可能性も考慮しつつ
    それがあることによって得られるメリットも大きいからこそ
    悪用されづらいにように制限を加えた上で実装されていると考えます

    現在話をされていることはDPSメーター実装によるメリットを最大限確保しつつ
    悪用されるリスクを出来る限り減らすためにはどういう形での実装がよいかです

    その中で「CFでは必要ないんじゃないか?」とか「ハイエンドコンテンツだけで十分じゃないか?」とかと一緒に
    「人のDPSが見れる必要はないんじゃないか?」も上がっているわけです
    (21)

  3. #1753
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    他人のはもし見えないように、とするなら
    自分は、クリア者平均値的な数字を他人の物の代わりに表示して派。
    だってテストで結果わかっても、平均がわからないと判断つきませんし。
    (余談ですが偏差、分布的なものは要りません)
    上のまとめには、その意見が載ってなかったので書込み。

    もしくはコンテンツでの、同ジョブのクリア最短時間が出ても面白いかも。
    TAでレコード残るようなのあると、pt募集楽しそう。

    あと、ギミックを丁寧にやるかどうかは、コンテンツによりますよね。
    今時、真ガルをきっちり雑魚倒す人見ません。
    でも、タイタンでランスラは避けますよね。
    だって死にますし。
    死なないから侵攻でブーケ無視する人は、
    どっちに見られるか想像が難しいですけど。

    結局のところ、そんな酷い動きなら自分がDPS出すのに。
    とタンクやヒーラーに思われなければ、それで良いと思います。

    余談。
    真の悪魔は現状、既にやりたい放題ですね。
    (4)

  4. #1754
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    Quote Originally Posted by Teftan View Post
    その中で「CFでは必要ないんじゃないか?」とか「ハイエンドコンテンツだけで十分じゃないか?」とかと一緒に
    「人のDPSが見れる必要はないんじゃないか?」も上がっているわけです
    気付きの為には人のDPSが見られる方がベターではあるんですけどね
    トップからどれくらいビハインドが有るのか、世間一般からどれだけビハインドが有るのか
    ネットや周りから数値を聞き出して比較すると言うワンクッションが挟まると効果的とは言い難い

    ま、やる気が少しでもあれば自分から比較して改善の動きをするでしょうから、やらない層のことは考えるのも無駄かもしれませんけど
    (7)

  5. #1755
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    Quote Originally Posted by shille View Post
    他人のはもし見えないように、とするなら
    自分は、クリア者平均値的な数字を他人の物の代わりに表示して派。
    だってテストで結果わかっても、平均がわからないと判断つきませんし。
    平均表示だと、『平均以下は……』という排斥に繋がりそうなので個人的にはハイスコアランキング(+ランカーの平均Ilv表示)の方が良いと思います。
    自分とランカーとの得点差からどうスコアを上げるかは、ゲームですし自身で試行錯誤すべきかと。

    また、Ilv制のゲームなので平均スコアは(集計の仕方次第ですが)結構下がって出てしまうのではないでしょうか。
    (1)

  6. #1756
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    Quote Originally Posted by zaji View Post
    平均表示だと、『平均以下は……』という排斥に繋がりそうなので
    ああ……他人に見えない前提なので排斥には繋がりませんね。と自己レス。
    (1)

  7. #1757
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    Quote Originally Posted by shille View Post
    他人のはもし見えないように、とするなら
    自分は、クリア者平均値的な数字を他人の物の代わりに表示して派。
    だってテストで結果わかっても、平均がわからないと判断つきませんし。
    Quote Originally Posted by fcs View Post
    気付きの為には人のDPSが見られる方がベターではあるんですけどね
    トップからどれくらいビハインドが有るのか、世間一般からどれだけビハインドが有るのか
    ネットや周りから数値を聞き出して比較すると言うワンクッションが挟まると効果的とは言い難い
    そうですね。他人の数値が見れた方がいいかは、そういう比較して判断できるというメリットと悪用されるデメリットの比較になると思います
    当然、他の実装条件との兼ね合いも考える必要がありますしね
    (1)

  8. #1758
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    クリア最短はそれこそPT単位でどこまで噛み合うかもあるからなぁ
    自ジョブの入るPT構成で最速とか?
    平均はどうせwikiなり外部でクリアにはこのくらい出さないとーって基準乗るならコンテンツ詳細にでも載ってると便利そうですね

    って書いて、それって公式がDPSチェックの値晒すようなもんかも…?とか思えて、やって貰えるもんか怪しく思えてしまった
    やって欲しいんですけどもねー
    (1)
    Last edited by Paradice; 05-27-2015 at 09:45 AM.

  9. #1759
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    (1/2)

    昨日のつづきです。


    まず前提ですが、スキルが一定以上のプレイヤーだけでプレイすればギスる確率はぐっと下がります。
    結果、1回に挑戦時間も長くなると思いますし、練習する回数も増えると思います。

    やってみたいけど手を出していないユーザーの大部分が怖そう、難しそう、ギスギスしているから、火力が出ていないと怒られるからというようなことを言います(FC内で今絶賛メンバーの育て中です)。

    ハードレイドに興味がないユーザーは別として、このような見込み参加者をどうやって参加しやすい状態にするかというのが「底上げ」の部分となります。

    FCでは、各職ごとに担当者を決めて、基礎的なスキル回しの説明(カンパニーフォーラム等を利用)をまずして、その後に木人での練習に付き合うようにしています。
    数人で木人を回すことで、スキル回しの部分は大体のところで調整が可能です。

    そうやって個人の自信をつけさせた後、練習PTをフレや固定のメンバーを呼んで実際に行ってみます。
    (順番が前後する場合もあります)

    これはFCでやっているからできることであり、ソロや野良専では必ずしも確実な方法ではないと思います。
    方法としてはシステムやコンテンツ側にこれだけのことをやってきなさい、というような形にするのがよいと考えます。

    システムとして実装に必要な要素からは次の投稿となります。
    (7)

  10. #1760
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    (2/2)

    1.木人でDPSチェックができる
    2.うまい人のスキル回しをトレースすることができる
     (どうしてそうしたか理解できる)
    3.ある一定のDPSを出すことができる

    2に関して、私はシャドートレーニングみたいなものを希望します。
    フレンドでもいいですが、実際に一緒にやるかランキングから抽出などをして動作を記録します。
    同時に開始することで、同じスキルを撃つことができ、体に覚えさせることができ、さらに計測をしてその人に勝てるかなどをしてもよいかもしれません。

    3はあくまで結果ですので、本来的には1、2の要素が必要というような形になりますが、ここまで行ったプレイヤーなら、後はコンテンツのギミック次第です。
    コンテンツのギミックだけを練習するものがあればよいですが、今のところかなり遠い未来になりそうなので実戦に行けばよいと思います。


    実はこれでは参加のところまで行っただけで、この先の反復練習に耐えられるかというのは別なのですが、
    これより先は覚えたことを実践しましょう、という感じです。

    コンテンツ内のDPSメーターがあれば、木人でやったよりもこんなに出ないのかというのも分かってもらえると思いますし、
    最大値に近づけようという具体的な目安にもなりますが、クリアだけを考えると実は不要だったりもします。
    もちろん時間をいくらでもかけてよいなら、ですが。
    とにかく反復さえすれば、理論値に勝手に近づいていくものです(もちろん通常ではない工夫の要素がある職もあります)。


    条件を超えたから挑めるというのを具体的な自信にするということ、その条件を実際に意味のあるものにすることが前提条件のいいところであると思います。


    対してデメリットですが、コンテンツに参加する人数が増えたとしてもそれは参加までであるということです。
    また、数多くの条件により、どうしてもそこまで至れなかったプレイヤーへの敷居が出来てしまうことです。
    これでもだめなら緩和を待ってほしいと思います。

    超える力の運用方法の変更と報酬のIL変更というようなのを少し前に書きましたが、そのあたりで解決も可能であると考えています。


    あくまでも私はですが、閾値を設けるのはハードレイドのみを対象でよいと考えていますが、
    例えば極蛮神などから段階的にやってもよいかもしれません。

    ストーリーを見たいというような要望をかなえるためにも、ノーマルレイドなどは対象にするべきではないと考えています。


    なお、これは結果論になるかもしれませんが、拡張新スキルに多くみられるスタンスが木人DPSの平均化に一役買うのではないかと考えています。
    これは、遠隔DPSのみにスタンスまたはそれに準ずるものが追加されたことが理由となります。
    コンテンツ内ではそれほど多用できないものであれば木人とコンテンツと双方で職によるDPS差というものが少なくなるのではないかと考えています。
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