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  1. #1
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    PLL第21回 忍者感想スレ

    まず忍者が後発で出てきたジョブなのは分かってる上での感想です。

    WSスキルで風遁の維持は嬉しいのですが、方向指定も加わりほぼ劣化版モンクな感じしか受けませんでした。
    おまけに謎スキルのヘイト調整スキル・・・。何ですかねこれ・・・。
    これいりますか?
    こんなの各々でヘイト調整すればよいことだし、静者使えるようにしたら終わりなのでは?
    わざわざ新スキルとして実装しなくても。(そもそもいらないですけど)


    正直他のジョブがいろいろシステムが加わってて羨ましいの一言でした。
    ・・忍者好きなので何かを信じて続けていきますけど。

    素直にガッカリしました。。


    LBもファイナルヘブンだろうし。
    (6)

  2. #2
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    方向指定追加は残念でなりません。。。「印操作が煩雑なのでその分方向指定を失くした」という話しはどこへいった?

    コチラがソース↓
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...22#post2622222

    他のジョブは大体ジョブコンセプトに従った調整、追加と思いましたが、忍者だけ、まるっきりジョブコンセプトを否定する様な調整なんですよね。どんなコンセプトで3.0忍者調整したのか、是非聞いてみたいです。
    (52)
    Last edited by d_miya; 05-22-2015 at 04:39 PM. Reason: ソース追記

  3. 05-22-2015 05:40 PM
    Reason
    うぼぁ

  4. #3
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    Quote Originally Posted by D1ta View Post
    こんなの各々でヘイト調整すればよいことだし、静者使えるようにしたら終わりなのでは?
    静者を使えるようにする=弓術をアディショナル化=猛者&ホークアイが使えるようになる=攻撃バフ3種所持という素敵仕様にw
    敵だけでなく他ジョブからのヘイトもモリモリ上がりそうですね…w
    (6)

  5. #4
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    何処からでも斬りかかれるのが忍者"らしい"と思わなくもなかったりするけど。

    触ってみないことにはわかりませんけれど、これまで風遁が20秒きったら印を入力してDPSを落としていた分、3.0からコンボスキルによって印入力不要で風遁を延長できるようになるからじゃないかなー…。遁術の管理タスクが実質ひとつへるわけですから。

    DPS的にも…。風遁延長コンボスキル分のDPS+DPS/1.5s(これまで落としていた印入力分)+ロストしていた術DPSが忍者に上乗せされるわけですから。ひくことの方向指定(行動制限)によるDPS減でも以前のDPSを上回るとわたし個人は思っています。個人的には戦闘中に面倒な風遁かんかんが減り、忍術をもっと活用できるようになるので歓迎しています。

    あとヘイトコントロールはMeleeで唯一スタダの強い忍者には必須あって困るものでもないかと思います。
    実際、DPS計測時間が短ければ短いほど忍者有利ですから。

    わがままを言うなら、叱咤のMP回復版の激励が欲しかったなあとか、土遁の再調整とか、忍者にも忍者専用のTP回復手段おくれ(風遁管理がしやすくなって?TPがこわい)とか思ったり思わなかったり。(3.0から唯一近接で専用TP回復手段をもっていないジョブになる?)

    まあ多分、たぶん開発は風遁常時維持なんてこと考えていなかったのでしょうね。
    想定した使い方は恐らく適宜オンオフでDPS発揮やTP温存。

    どうでもいいけど竜騎士やモンクのスタンス切り替えかっこいいよね。羨ましいな。
    忍者も秘められたソウルを開放してナラク化とかry(よいよいフジキドおまえはフートンで寝ておれ)
    (8)
    Last edited by Tilla; 05-23-2015 at 02:01 AM. Reason: 必須を取り下げ→あって困るものもでない、へ

  6. #5
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    方向指定は本当にいらない。
    方向指定スキルが煩わしいから、モ竜から忍者に鞍替えしてるのに、忍者まで方向指定入れられても疑似コンセプトジョブが3つになるだけで、ジョブの選択肢もなんもあったもんじゃない。
    方向指定を否定するなら忍者。
    薄ら使いたいくらいなら竜。
    がっつり方向指定で火力稼ぎをしたいならモンク。
    ↓に行くほど技術介入要素が増えるといった棲み分けをさせて欲しい。
    見た目が違う同じようなジョブを3つ並べられても水増し感が半端ない。
    (59)

  7. #6
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    忍者のパートだけワクワクなものがなく、バージョンダウンな説明で夜中に吹き出しました。

    まだ情報少ないのでニントモカントモですが、忍者のジョブコンセプト変更な調整なら去年12月の弱体戻すか他で火力あげてほしいです。風遁以外使われにくいのは風遁並みに魅力ないからかなと思います。
    (8)

  8. #7
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    感想はがっかりの一言です。WSの追加がしょぼいとかよりも、方向指定を追加したことが特に。
    このままモンクや竜騎士でも方向指定は廃止ないし緩和されていくかと思ったのですが、
    実際は逆の方向を目指されているようなので残念です。
    方向指定に関しては「敵が小さいと方向が分かりづらい」、「突然、敵の攻撃で方向が変わる」など
    DPSを出そうと思っても、どうしようもない要素が多くてストレスがたまります。
    テクニカルが楽しいとかとはちょっと違う気がします。
    (18)

  9. #8
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    ライブレターを生で観ておらず、フォーラムでの書き込みで忍者の仕様を知ったのですが、それほど悪い変更のように思いませんでした。

    忍者の特性である隠密感がもっと出れば良いかな?とは思いますね。

    縮地をもっと頻繁に使え、その上使いやすい仕様にしてもらい、瞬時に敵の背後や側面に回り込み、急所を刺す!

    そんな風になれば良いかと思いますね!
    (10)

  10. #9
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    Quote Originally Posted by Tilla View Post
    あとヘイトコントロールはMeleeで唯一スタダの強い忍者には必須かと思います。
    実際、DPS計測時間が短ければ短いほど忍者有利ですから。
    スタートダッシュが強いと言いますが、ヘイト調整スキルがいるほど、どうやったらそんなタゲか飛ぶような感じになるんでしょうか。

    よほどの装備差がない限りそんなことにはなったことがないので教えてもらいたいです。
    (3)

  11. #10
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    Quote Originally Posted by D1ta View Post
    スタートダッシュが強いと言いますが、ヘイト調整スキルがいるほど、どうやったらそんなタゲか飛ぶような感じになるんでしょうか。

    よほどの装備差がない限りそんなことにはなったことがないので教えてもらいたいです。
    わたしが経験があるのはIL128~IL130程度。ご飯食べてます。クリティカル500超えです。
    双刃旋からの捨て身・発勁で影牙と同時にぶんどる・喉切り、無双旋。
    クリティカルが連発したりTNKさんのスキルまわし次第で、この時点でボスがこっち向きます。ダメージヘイトも2位だと思います。
    からの旋風刃コンボ、下手をすれば舞踏刃コンボでやっぱり(最初に振り向かせてしまった場合)こっちを向きます。
    その間一端攻撃を休めなければならないという愚をこりずになんどか仕出かし、HLRさんにご迷惑をおかけしています。

    最初から風遁でトップギアへ入り、Dotとオートアタック、インスタントスキルを2つ同時に叩き込める点でも、徐々にギアをあげていくモンクさんや竜騎士さんと比べて忍者はスタートダッシュに強いという意味であり、実際そう思うのですけれど…。よっぽどラグかったり、わたしがバカみたいなミスをしない限りは基本的に、序盤は最低でもヘイト2位でした。

    また仮に振り向かなくとも、序盤にヘイトを忍者は(竜やモンクとくらべて)一気に稼げることは事実ですから、ヘイトコントロール次第ではふらつきがちな?ボスpopに対しても有効かと思いますし、その分他のDPSさんも火力を(TNKの固定をまたず)叩き込めるし、挑発も温存できるかも(結果的にパーティー支援へ繋がる)ってわたし個人は考えています。(静者や女神のようなワイプ系は飽くまでも自己防御が目的ですし)
    かと言って、3.0でベンヌがわくとも限らないのですけれど_(:3」∠)_

    ああ、でもでも。だからってワンダハードのスライムような、
    popした瞬間ヘイトが固定されているような、パーティーに忍者必須ギミックはきてほしくないです(かつての詩人のような)。

    ***

    必須という表現から誤解を招いたと思います。大変申し訳ございません。
    必須という言葉を取り下げさせて頂きます。
    (9)
    Last edited by Tilla; 05-23-2015 at 02:02 AM. Reason: 補足とさらに追記

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