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  1. #31
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    Quand on parle de belle cinématique, celle qui m'a le plus marquée et que je trouve magnifique c'est la cinématique de fin de combat contre Ultima Arma et même celle qui avec Midgarsorm après l'avoir battu pour la première fois.
    D'ACCORD, c'est plus statique, D'ACCORD, les personnages bougent moins, c'est moins lisse.
    Mais ça reste quand même bien.
    (1)
    One day, The Doctor will appear in my garden, and I will travel with him !
    (I'm not insane, my mother had me tested!)


  2. #32
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    Moi j'aime bien, la v1 c'est un échec, je vois même pas pourquoi vous en parlez.
    Contentez vous de ce que vous avez comme qui dirait
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  3. #33
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    Tout a fait mais tu auras toujours des nostalgiques qui diront que dans la v1 : "Çà c'était mieux", ou encore "Ça c'etait excellent, pourquoi ils n'ont pas gardés l'idée?"
    (0)

  4. #34
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    L'intro d'ifrit dans la V2 est superbe aussi. Quand il sort de la boule de feu je me lasse pas de la mater. avec des lunettes 3D elle doit être encore meilleur.

    J'ai regardé la vid d'intro d'ifrit. Elle est chouette. A part les vidéos le jeu est et reste une grosse merde. Quand je vois les combats de la V1 je repense à toute la rage que j'avais d'avoir acheté une béta en collector. Je suis bien content de la V2.
    (0)
    "il peut arriver que les décisions de l’équipe de développement ne correspondent pas toujours exactement aux attentes des joueurs."

    Naoki_Yoshida

  5. #35
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    Kingmanath's Avatar
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    Je trouve les cinématiques sympas mais ça m'ennuie de + en + de contrôler un neuneu ... Qu'il n'y ait pas de doublage car trop compliqué de gérer toutes les voix disponibles je comprends.

    Mais pourquoi ne pas au moins afficher des bulles de dialogues où on parle ? Un PNJ me parle, je lui réponds et on voit à l'écran ce que je lui dis. C'est si dur ? Oo
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  6. #36
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    c'est pas compliqué au niveau technique, mais ça soulève un autre type de problème : la réponse de notre avatar correspond-elle à la mentalité qu'on a voulu lui donner. Quand on le voit répondre à un npc mais qu'aucun dialogue n'apparait, on s'imagine une réponse en accord avec le perso. Une possibilité serait de créer plusieurs choix de réponses, comme on a eu timidement à certains moments mais de façon plus généralisée.
    (3)
    Last edited by uryell; 05-19-2015 at 12:14 AM.

  7. #37
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    La raison officielle pour laquelle nos personnages ne parlent pas est "pour aider à l'immersion", si nous avions des réponses toutes faites on ne pourrait pas s'assimiler au personnage...enfin c'est ce qu'ils disent.
    (0)

  8. #38
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    Je suis assez d'accord avec ce principe, j'aime bien ne pas avoir de fenêtre de dialogue et imaginer moi même ce que ma Mimi répond.
    Surtout qu'elle à un sérieux caractère mais en même temps très très cruche ma doudou <3

    L'Homme n'est jamais content, si on avait des bulles de texte justement vous râleriez parce que ça ne correspondrait pas à votre vision des choses.
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  9. #39
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    Moi j'aime bien, la v1 c'est un échec, je vois même pas pourquoi vous en parlez.
    Contentez vous de ce que vous avez comme qui dirait
    Mis à part le paradoxe rigolo de ton post, tu estimes donc que, on parle d'un jeu-vidéo, d'un MMORPG même, qui est composé d'un grand nombre d'éléments (les graphismes, la musique, la programmation client et serveur, l'ergonomie, etc. et le game design qui peut lui-même être divisé en de nombreux sous-éléments), mais il serait soit complètement réussi, soit complètement raté.
    Merci Mr.Binaire

    On peut revenir à la discussion sérieuse,

    Pour améliorer les cut-scenes il n'y pas 36 solutions, il suffit d'en faire moins. De toute évidence c'est pas un problème technique ni un manque de talent, c'est juste qu'ils n'ont pas le temps, parce qu'ils essaient de faire trouze mille quêtes parce qu'ils considèrent les quêtes comme un simple moulin à xp, et donc ils se retrouvent à faire beaucoup trop de cut-scenes et doivent les bâcler.
    En toute logique, ce qui disparait quand on manque de temps, c'est l'attention aux détails. Ca peut être globalement bien mais il y a des petits trucs tout bêtes qui viennent foutre en l'air l'éventuelle tension présente dans la scène : un personnage qui fait une action qui n'a aucun sens, une musique utilisée n'importe comment, etc.

    Les mouvements des persos dans les cinématiques se limitent à ceux du gameplay
    Je sais pas si tu penses seulement au personnage du joueur, mais ça concerne aussi la plupart des NPC et c'est bien plus problématique puisque ça contribue à les faire passer pour des clones sans âme. Il faut que les personnages se distinguent les uns des autres, et ça passe entre autres par les animations, et on en revient au premier point : ça demande du temps, donc forcément si il y a 15 personnages ils sont forcés de bâcler.
    Les personnages les plus réussis sont précisément ceux qui se distinguent par leurs actions : par exemple, Moenbryda le premier truc qu'elle fait, c'est soulever Urianger. Ca parait bête, mais c'est ce genre de détail qui compte. Un autre exemple évident c'est Hildibrand qui s'est totalement approprié le /pose hyurgoth.
    D'ailleurs j'ai bon espoir pour heavensward, vu qu'ils viennent de faire sortir les clones de la 7e aube, et que notre groupe dans l'épopée 3.x sera peut-être plus hétérogène.

    C'est tout pour le moment
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  10. #40
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    Quote Originally Posted by Genz View Post
    Pour améliorer les cut-scenes il n'y pas 36 solutions, il suffit d'en faire moins. De toute évidence c'est pas un problème technique ni un manque de talent, c'est juste qu'ils n'ont pas le temps, parce qu'ils essaient de faire trouze mille quêtes parce qu'ils considèrent les quêtes comme un simple moulin à xp, et donc ils se retrouvent à faire beaucoup trop de cut-scenes et doivent les bâcler.
    100% d'accord.
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    Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
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