遠隔ジョブがキル取りやすいのはそもそもコメテオのバランスが悪いのが(コメテオ自体でゲージ貯まるのとかが)問題であって
高揚ルールが妥当かどうかとはまた別の問題のように思われます。
固定だとナイトや近接が高揚取ることも時々あるんですが、当然のように「はいナイトさん謹慎でーすwww」ってなりますからね……。
今はデジョンで消せるからまだいいですが、これがないと上手い近接は「高揚狩りされないように自殺するというプレイヤースキル」を求められることになります。
それって本当にゲームとして楽しいの?と。
遠隔ジョブがキル取りやすいのはそもそもコメテオのバランスが悪いのが(コメテオ自体でゲージ貯まるのとかが)問題であって
高揚ルールが妥当かどうかとはまた別の問題のように思われます。
固定だとナイトや近接が高揚取ることも時々あるんですが、当然のように「はいナイトさん謹慎でーすwww」ってなりますからね……。
今はデジョンで消せるからまだいいですが、これがないと上手い近接は「高揚狩りされないように自殺するというプレイヤースキル」を求められることになります。
それって本当にゲームとして楽しいの?と。
コメテオでARゲージがたまるからこそ
1試合に複数回使うことができ、制圧戦と違って
何度も、そして一瞬で戦況が動く・動かすことのできるゲームになっています。
それが殲滅戦の醍醐味であると私は思ってます。
なので貯まること自体バランスが悪いとは思えません。
Last edited by Nico_rekka; 05-11-2015 at 01:05 AM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
高揚バフは、デジョンで消せる方が、不具合であるように思いますね。
最後30秒で敵高揚をとれるかとれないか、ってのは、わりと勝敗を左右しますし、そういう拮抗している試合のほうが、楽しいですね。
それとも中盤で塔をとったところが、最後まで勝ちっていう流れのほうが面白いんでしょうか。
制圧戦のそこの部分の硬直化に対する改善策が、高揚バフであると思います。
ーーーーー
終盤、勝ったと思って、とどめのコメテオをうちに前に挙がってきた高揚つきの黒ちゃんを一瞬で、竜忍モあたりがBOXして勝敗が逆転するのをみるのは、結構好きです。
最近は、黒だらけっていうより、近接だらけが多いですね。
白学ナ戦竜忍忍黒とか、よくあたります。
Last edited by MiaEst; 05-11-2015 at 07:36 AM.

高揚をデジョンで消しに行ったり、戦場にいなかったり、殲滅戦と名乗るのにずいぶん無粋な戦術だなと思うことがあります
もちろん勝つためには有効な作戦でもあることもわかりますし、終盤の逆転劇が生まれたりするのも高揚持ちの処理の仕方次第だとも思うのですが・・。
そもそも消しにいかないといけないようなデメリットが多い仕様がどうなのかなと。
4キル以上して自軍の勝利の為に貢献した人が最後の1デスで戦犯のように言われるのはなんか悲しいです。
そうですね、コメテオも高揚が付きやすい要因ですね。
それも含めて遠隔のメリットであり、高揚付きやすいが上にデメリットを支払うべきであるという事を僕は言っています。
要因は何であれ、事実として高揚が付きやすいのは遠隔なのですから。
何故自殺する必要があるのでしょうか?
死ななければいいじゃないですか、死んでもお釣りがくるくらい敵たおせばいいじゃないですか。
集団戦というのはラインの押し引きが大事です。
某FPSで生まれた名言にも「引くこと覚えろカ〇」というものがあります。
引くタイミングを見誤ればそりゃ死にますよ。引くのが遅れた人のミスです。
そもそも高揚のデメリットは敵の高揚付きを倒せばメリットになります。
最後に逆転劇が起きた時、どうして「高揚のデメリットがー」という考えの前に「相手が一枚上だったな」という言葉が出てこないのか不思議です。
Last edited by jun-jun; 05-11-2015 at 09:23 PM.


デジョン、というかクラスチェンジで消えるのは不具合であるか仕様であるか、という一点についてのみ言うならば、これは明らかに仕様です。
パッチノートにも書いてあります。
> 「戦意高揚」と「戦意高揚[強]」は、他の部隊に所属しているプレイヤーを連続して戦闘不能にすることで自身に付与される強化ステータスです。 自身が戦闘不能になった場合やクラスチェンジ、ログアウトを行うとこのカウントはリセットされます。
2.5パッチノート 公開! | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone




仕様と言い切るのもどうかな。デジョン、というかクラスチェンジで消えるのは不具合であるか仕様であるか、という一点についてのみ言うならば、これは明らかに仕様です。
パッチノートにも書いてあります。
> 「戦意高揚」と「戦意高揚[強]」は、他の部隊に所属しているプレイヤーを連続して戦闘不能にすることで自身に付与される強化ステータスです。 自身が戦闘不能になった場合やクラスチェンジ、ログアウトを行うとこのカウントはリセットされます。
2.5パッチノート 公開! | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
邂逅編のナイトと戦士の前例もあるしな。
そしてこの文章だと前回高揚ありで終わった場合クラスチェンジやログアウトしていなければ
最初から高揚ついてるケースがあってもいいのじゃないかな。
まあ実際は該当の試合の終了でもカウントはリセットされてるんだろうけど。
消しに戻るってのは私もどうかとは思うのですが、戦意高揚って扱いとしてはバフでしょう?
クラスチェンジで消えるのは当然の仕様ですよね




バフじゃなくて本当は勝利条件なんじゃね。
それをバフだから仕様にしたがって消せるはわかるが(そうも書いてあるが)ゲームとしてみたときに「仕様」だからと言い切っていいもんなんだろうか。



高揚狩りは近接dpsが他のプレイヤーと連携することで唯一遠隔に勝れる「かもしれない」要素のひとつなので、ここの議論は遠隔近接どちらもプレイされた方で慎重にお願いしたいです。
他のゲームにもこれに似たボーナスはありますが、そちらでは倒されようが何をしようが切れませんね。
そしてそちらでもキル調整はPSの範疇です。このゲームでいうところの近接は仕事しづらくなるので、基本的に近接はあまり取るべきではない感じです。
あともう一点、もしバランスがおかしいのがARだけなら、これだけ黒魔道士が幅をきかせる状況にはなっていないと思います。
ARがバランスブレイカーなだけなら召喚士がもっといていいと思いませんか?
黒の強みのフレアが強力すぎるように思えます。制圧戦もありますから黒を弱体化しろということではなく、同じ場所に大人数のプレイヤーが集中しすぎやすいルールにも問題があるかもしれません。
コメテオゲーに関しては遠隔が主力になってキルを稼ぐゲームと考えれば、それはそれでいいのかもしれません。
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