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  1. #81
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    AAは11のなごりじないの?
    11はいかにAA早くしてTP貯めるか装備かき集めて試行錯誤してたけど
    14はAAの実用性があまりないよね
    随時アクションかましてるからAA入ってるかすら分かりにくいし
    AAで少しでもTP補ってくれれば
    「うわ!TPギリ足りねっ!」みたいな事も少なくなるから良いんだけどね
    (4)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
     ・AAは廃止しなくてもいいが、AAが発生していることやAAの範囲・射程をわかりやすくする。
       →エフェクトやダメージがわかりやすければ、直感し易い。
     ・AAを廃止して、GCD外、AA間隔でTP0のWSを実装。
       →ボタンを押して攻撃する方が直感的なので。WSの際は自動でタゲの方を向くのも直感的。
        ただ連打ゲーになりそうなのが難点。威力を上げて間隔を長くするとか?
    後者については攻撃間隔10倍威力10倍みたいなアビリティにしてしまってもいいとは思いますが、えらい大威力だなという気がしますね。5倍5倍だと押す回数結構多くてだるそうだし。
    あ、FF14の場合、WSはGCD内のものを指し、GCD外のものはアビリティです。
    でもアビリティ型の攻撃スキルはリキャごとにブッパするのが基本になりがちであまりジレンマがないのでうーん……。

    「TP切れ時の埋め草技」として考えると、TP0のノーマルアタックはGCD内のWSとしておいて(もちろん威力はAA単発よりは上げて)
    本気コンボ時には使わないがTP節約したい時に使えるみたいな位置づけにした方がゲームとしては面白いんじゃないかと思います。
    もちろんその場合は本気コンボの性能が下がらないようにWSの威力に既存のAA分を上乗せする修正は結局必要になります。

    現状はTPが尽きるとAA棒立ちが混ざって火力が激減しますが、TP0の低威力WSを混ぜて火力1割減だけどTP消費が自然回復とほぼ均衡みたいなコンボを作れるようになれば
    例えば詩人無しPTだとか自分だけTPが凹んでる状態だとかで最大火力以外のコンボが出てくる余地があるんですよね。
    (8)

  3. #83
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    召喚がルインラAAの為に敵の背面に張り付かざるを得ない状況(やるとやらんとでは数%DPS差が出る)を鑑みるに、

    「キャスターが自由な位置で攻撃できる」利点が潰されてるという面では、AA廃止(キャスターのみ)、またはAAを遠隔魔法属性にして欲しいというのはある。
    (26)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by Psi View Post
    「TP切れ時の埋め草技」として考えると、TP0のノーマルアタックはGCD内のWSとしておいて(もちろん威力はAA単発よりは上げて)
    本気コンボ時には使わないがTP節約したい時に使えるみたいな位置づけにした方がゲームとしては面白いんじゃないかと思います。
    いいアイデアですね。攻撃にメリハリがつけられるのは面白いかも。

    WSとアビの違いについては指摘ありがとうございます。
    また、共感できる案に「・AAを廃止して、その分をWSの威力にまわす。」を
    後から追加したのですが、編集中にレス頂いたみたいです。この点も失礼しました。
    (4)

  5. #85
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    一通り見て考えてみました。

    ■AA廃止で「たたかう」コマンド追加(メリット)
    明確に自分が攻撃しているという感覚がつかめる。
    マクロありきでDPSを出していた人と差がつけられる。
    フェイスターゲットありきでDPSを出していた人と差がつけられる。


    ■AA廃止で「たたかう」コマンド追加。(デメリット)
    ・DPSベストを出すためには武器の攻撃間隔ごとに「たたかう」を命中させるのが必須となる。
    ・今までシステムに依存していた部分を手動でやる必要があるのでプレイヤーの労力が増える
    特にアクションやDOTが多いジョブほどその労力は加速して増える(例:詩人)
    ・アクションである以上モーションが発生し、モーションが終わるか上書きされるまでダメージが出なくなる。
    (スピリッツやハルオーネをやればわかるのですが、アクション終了までダメージ/ヘイトが発生しない)
    様々なアビリティ・バフ・デバフに調整が必須になる、それこそ最新生レベルでバトルバランスが変わる。
    「みだれうち」「忠義の剣」「疾風迅雷」「ヘイスト」「混乱」etc……
    敵も必然的にAAが廃止されるため今まで戦ってきたコンテンツが別物になる



    メリットよりもデメリットの方が明らかに多く、コンテンツ再設計レベルで調整が必要になるので
    現状はAA維持の方で突っ走って欲しいです。
    根性版βと初期をプレイしましたが手動で「たたかう」を押すMMOというのは「正直かったるい」レベルです。
    手動で「たたかう」を押さないMMOはアクション要素が強く(モンハ●とかPS●2とか)
    現状のFF14はそれらとは違う設計だと思いますので、廃止されたら廃止されたでメテオが落ちるレベルだと思います。

    ただ、【武器の攻撃間隔】は何とかして欲しいなと思います。
    ゾディアック頑張って作っても間隔が長くて早い武器よりダメージが下がるってどういうことなの……
    (9)
    Last edited by Cutiria; 04-24-2015 at 07:09 PM. Reason: 見辛かったので改行調整/誤字

  6. #86
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    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
     ・AAを廃止して、その分をWSの威力にまわす。
         →ボタンを押して攻撃する方が直感的なので。今でも黒の火力はAA無しで調整されているので、
          調整自体は可能な筈。後はコストの問題。
    AAがなくなる代わりにMPTP効率劣悪なスキルも毎回使わないといけなくなるなら今のままがいいね
    他の職は黒のようにMP(TP)を即座に回復できるわけじゃないしね。
    (0)
    次回 グランチョコボファンタジー
    ヴォイドアーク・マグナ討伐戦[EXTREME] 
    notくるりん

  7. #87
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    新しくGCD外で押すスキルが増えるとなるとパッド使用者はどうするのって問題もありますしね…
    まぁ3.0で増えるからパッド使用者はどのみちやばそうですけど
    (2)

  8. #88
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    ご意見ありがとうございます。ちょっと念押ししますが、この話は「今すぐ消せ! 3.1でやっとけよ吉田!」とかそういう話ではなく、
    大きめに戦闘システムを調整する区切りに合わせて、例えば4.0や5.0を見越した長期的な話として理解していただけると助かります (#1 に書いておくべきでした)。

    また、外部マクロは規約違反ではないかという話は、公式の周辺機器リストでも「マクロ機能」「連射機能」をウリにしているものが複数存在し
    吉田プロデューサの PR インタビューでもその点については触れているのでご確認ください。
    推奨周辺機器 | FINAL FANTASY XIV: A REALM REBORN アライアンス
    ファイナルファンタジーXIV推奨USBゲームパッド - JC-U3312BK-FF
    【PR】「新生FFXIV」の吉田プロデューサーに聞く「推奨周辺機器」。ロジクールのゲーム用デバイスは,ゲーマーをどう幸せにするのか - 4Gamer.net
    もちろん、それにより「外部マクロが使えないと AA 漏らしやすい (あるいは後退が遅い) のは家庭用ゲーム機で不利になってしまう。それはどうなの?」というのも
    既に書き込みをいただいていますが切り口の一つとして成立しますね。

    ちょっと脱線してしまいますが、PvP でも AA は取り扱いがちょっと悩ましいポイントです。
    自動で出るため「敵の竜がジャンプ足払いリキャスト中なので、フルスラは着弾遅いのでボーパル見てから素詠唱鼓舞通す」みたいな駆け引きが成立しにくく、
    ヒーラー側としても「敵のキャスターに密着して AA を入れつつ mo マクロで回復するのが強い」というのは間抜けです。
    まあ、こちらは「AA では詠唱が中断されない」という仕様にするだけでもいいのですが。
    (18)
    Last edited by Aryn_Ra; 04-24-2015 at 07:56 PM. Reason: 'てにおは' 修正

  9. #89
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    AAのない新ジョブ(近接)を追加してもらって様子を見るというのはどうでしょう?
    (8)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by AllerganSecurity View Post
    AAがなくなる代わりにMPTP効率劣悪なスキルも毎回使わないといけなくなるなら今のままがいいね
    他の職は黒のようにMP(TP)を即座に回復できるわけじゃないしね。
    特にTPの文面を書かれてないしなぜTP効率が悪くなると思ったのか
    (5)

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