今のフラッシュやオバパでタゲ持ってかれる人は強化されたらそれしかやんなくなるんじゃないですかね…
~倍って設定だし下手に強化したらクリタワとかでのIL差のあるタンク間でのタゲふらつきも更にめんどくさくなるかと
このクソDPS共が!と思いつつもねじふせるのもタンクの楽しみなんじゃないかなぁと思いますが…
今のフラッシュやオバパでタゲ持ってかれる人は強化されたらそれしかやんなくなるんじゃないですかね…
~倍って設定だし下手に強化したらクリタワとかでのIL差のあるタンク間でのタゲふらつきも更にめんどくさくなるかと
このクソDPS共が!と思いつつもねじふせるのもタンクの楽しみなんじゃないかなぁと思いますが…

サービス開始時よりメインナイトでやっている自分の主観ですが…
通常の4人IDだと「いかにDPSにタゲを飛ばさず円滑にIDを進めるか」を目標にタンクをやっています。
その中でも与えられた手札(アビリティ、TP、MP)を考慮し、その時々で最善の一手を選択するという事がタンクの楽しい部分だと感じています。
もちろんPT構成によって変わるのでDPSが黒2なのか、近2なのか、近1黒1なのか、ヒラが白か学か…
まとめPTなのかでも毎回最善の一手は変わってきます。
フラッシュは複数敵の敵視を簡単に稼ぐ安定の一手だとは思いますが、連打すればMPが枯渇し、次のグループの敵視を稼ぐ事が難しくなります。
そうすると円滑にIDを進行することができなくなるので、次にMP消費を抑えるためにフラッシュの回数を少なくし、
CoD、ウィズイン、ハルオコンボを使っていかに敵視を維持できるか考えます。
近接にも特徴があってDoTを満遍なくばら撒く人、1匹の敵を倒すまでフルバフDoT入れる人など、前者の場合はフラッシュがいいと思いますが
後者の場合はハルオコンボを入れないと維持が厳しいです。
そろそろヘイト安定してきたしハルオコンボの準備でファスト入れるか、
しかし黒さんがファイラを唱えてるからそろそろ迅速フレアのお時間ですか?
やっぱりフラッシュしとくか(ry
と、長くなりましたがまとめると、このような状況に応じた楽しみ方をしている自分にとって
開幕フラッシュピカーっとしておけばタゲ安定してしまうのは、かなり単調で物足りなく感じます。
Durandalサーバ・Fate of Chivalry[FoC]のリーダーをやっております。
どこぞのスレのようになってきましたね。
IDにおいてタンクがフラッシュ1発でガチっとタゲを固定できたとしたらタンクというロールは超絶劣化近接DPSになりますね。
開幕にヘイトを稼ぐだけ。そのあとはひたすらハルオとかになるわけです。
そうなったら、コンボルートも少なく、攻撃力も低いタンクは相対的にPT貢献度が低くなり、DPSをやったほうが楽しくなるので
超絶劣化DPSになったタンクをプレイする人はさらに少なくなるでしょうね。
よって、このゲームがロール制を採用してる限り、ヘイト獲得力は著しく高くはならないと思います。


二つ用意してみては?
簡単に敵視が稼げて与ダメを割合減らす。
今ので慣れてる人は現状通りある程度忙しくしつつ与ダメ等倍。
例えばイージーモードは等倍より敵視を30%稼げる。その分、与ダメを10%下げるとか。
タンクやりたいけど敷居がって人はイージーモードで覚えつつ育っていけば良いと思うんですよね。
与えられた選択肢が一つしかないというのはユーザーの思い込んだだけで、他の手段を考えないのは手詰まりだと思いますよ。
個人的にはハードモードとかも欲しいですがね。
フラッシュやオバパを安易に強化するとそれしか使わなくなる。
確かにそうですね。言われてそうだと思いました。
決められた手札の中で何とかする中に面白さがある。
なるほど、その領域になるまで精進するのも楽しさかもしれませんね。でも、私としてはもっとタンクの敷居を下げてもいいのではないか?と感じているのです。><
娯楽のフィードバックとディスカッションの場としては、「面白い」、「面白く無い」は一番大事だと思います。
すいません、操作の難易度とヘイトを稼ぎやすくすることについてPT貢献値が下がるという理屈は、ちょっと私ではわかりませんでした。どこぞのスレのようになってきましたね。
IDにおいてタンクがフラッシュ1発でガチっとタゲを固定できたとしたらタンクというロールは超絶劣化近接DPSになりますね。
開幕にヘイトを稼ぐだけ。そのあとはひたすらハルオとかになるわけです。
そうなったら、コンボルートも少なく、攻撃力も低いタンクは相対的にPT貢献度が低くなり、DPSをやったほうが楽しくなるので
超絶劣化DPSになったタンクをプレイする人はさらに少なくなるでしょうね。
よって、このゲームがロール制を採用してる限り、ヘイト獲得力は著しく高くはならないと思います。
今よりナイトや戦士の操作を難しくしたり、ヘイト獲得値が下がれば、PT内における貢献値があがるのでしょうか?
ただ、操作が簡易になってしまうと、「面白くなくなる」ということでしたら納得します。うまい人は、絶対に難しいほうが面白いですからね。
ただ、私としては前述したとおり、もう少し敷居を下げてもいいんじゃないのか?と思ってるだけでございます。
しかし、スレッドの主旨から脱線した意見になってきたのでここらで控えます!
難しいこと抜きで、今のままが面白いとか面白くないとかっていうわかりやすい話がどんどん出てくるといいと思います!
難しいですよね(´・_・`)
ジョブ差があるのはわかってるし、プレイスキルで出来る出来ないがあることもわかってる!
じゃあ上手くなるために練習したくてもヘイトに関しては実際経験を積むしかなくて、その過程で他のPTメンに迷惑をかけるのが自分でわかってしまうとどうしてもシステムや性能に頼りたくなります(>_<)
まだ2ヶ月も先にはなってしまいますが、拡張の新スキルに期待しましょうo(^▽^)o
ヘイト取るのが苦手な人は高倍率スキル!ヘイト取るのが上手で現状1ルートしかないコンボに不満の方には高威力コンボもしくは敵弱化コンボ!
そうやって使い分けの出来るスキルが実装されると良いですねo(^_-)O
あー。分かりにくくて申し訳ない。
現状はタンクの「主な仕事はヘイト取り」であり、DPSと比較するものではないけど、仮にヘイトが簡単にガッチリとれるとなるとタンクの「主な仕事は攻撃」になってしまうということ。仕事が攻撃になるとDPSには攻撃で比較すると常にPT3位になってしまうという意味です。
まぁ、ヘイトとりをアップしたいという要望は常にあると思うので、その要望を否定するものではないですが、ロール制とヘイト取りは極めて緊密な関係にあるので、そんなに急に変わらないと思っているのです。
ただ、サブステで敵視+を早めにつけたほうがいいなー。とは思っています。アクセでVIT+STRを選ぶか、敵視+を選ぶかなど選択肢があって欲しいなと。
ヘイトゲージを見るのが負担って思ってる時点で…程度の差や自分なら人ならではなく、タンクをチャレンジしてみようと思った人がまんべんなくタンクが遊びやすくなるようにヘイト獲得値はおしなべて上げるべきだと思う。
オーバーパワー1回やフラッシュ1回でガチ固定できて敵の範囲攻撃や攻撃に集中できるようになるだけでもタンクとしての負担は減るのでは?
DPSやヒーラーの人が、どのぐらいヘイトゲージみてるのかわかりませんが、ヘイトゲージを見なければならない負担を軽減するだけでもタンク不足に対する善処だと思います。
ヘイトゲージが、簡単にMAXになってタンクをプレイしている人には何がデメリットになるのか私はわかりませんが、開発がDPSを強化しているのにもかかわらずヘイト値をあまり強化しないという考えは計りかねますね。正直。
吉田Pなんとかなりませんか?
それにIL差あればどんだけ敵視アップついてても飛びますよ。
これナイトだけじゃないですけど超える力来てから新生2層の雑魚かなりタゲはがれやすくなってませんか?
右側str新式戦士でオバパ4回入れてはがれたりするって超える力すごいなぁ…
真成2層の雑魚ってなんだっけと思ってしまいましたが道中のやつですかね。
右ルート行ってオバパしてたらそりゃ黒や召喚に剥がされるのは当たり前だと思うんですけど・・・
雑魚ってどこの話ですかね(´・ω・`)?
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